«Наша первая игра заработала больше двух миллиардов рублей»: интервью с создателем Hustle Castle

Клоны и попытки занять пустующие ниши.

Владимир Марков - глава студии Studio Nord (Mail.ru Group) за свою карьеру в геймдеве поработал над не вышедшей ММО «Сфера 2», мобильной стратегией Jungle Heat, а сейчас занимается поддержкой проекта Hustle Castle. Управляющий партнёр DTF и вице-президент Cubic.Games Сергей Бабаев пообщался с разработчиком о его пути в индустрию и текущих проектах.

«Наша первая игра заработала больше двух миллиардов рублей»: интервью с создателем Hustle Castle

Ты успел поработать над многими проектами: начиная с легендарной отечественной ММО «Сфера 2» и заканчивая недавним мобильным хитом Hustle Castle. Интересно обсудить твой путь в индустрию. Как ты увлекся играми, помнишь тот первый проект, после которого все стало ясно?

На дворе стоял 1995 год, наша страна, как это обычно у неё бывает, то падала, то вставала с колен, но меня это тогда совсем не заботило. Я был обычным подростком, хотел меньше учиться и больше гулять. Родители купили мне мой первый компьютер. Это был «Intel Pentium 100» с монитором от 286 компьютера, который я нашёл у себя на антресоли. Как он туда попал, до сих пор остается загадка. С тех пор я стал большим поклонником компьютерных игр: Heroes of Might and Magic, Need For Speed, Civilization, Baldur’s Gate, Diablo… Ради последней я даже специально купил новую видеокарту, так как старая уже не тянула.

Где-то в этот период я осознал, что хочу сам делать игры. Вдохновением для меня стала первая часть Heroes of Might and Magic. В этой игре все было прекрасно: концепция, сюжет, графика (на тот момент). Я поймал себя на мысли, что, если бы я придумывал игру, это были бы именно «Герои», вот такие, какими я их тогда увидел. Для меня они были идеальны.

«Сфера 2»
«Сфера 2»

В то время люди, желающие делать игры, начинали первым делом учить программирование на любом языке (по какому находили самоучитель). У тебя так же сложилось?

Почти. Началось всё с того, что мой хороший друг и одноклассник Костя Епишин позвал меня в гости и начал рассказывать о новой математической школе в Марьино, где учится его брат Паша. Мой друг верил, что мы должны учиться именно там, потому что после окончания школы нас возьмут на халяву в институт.

Тогда я жил в Москве на Рязанском проспекте и учился в обычной школе рядом с домом. Я был совсем не в восторге от идеи каждое утро тащиться до Марьино, ради очередной порции знаний. Не знаю, зачем, наверное — за компанию, но я решил съездить с Костей на вступительные экзамены и в итоге сдал их.

Первую игру выходит ты создал ещё в школе?

Первыми моими игровыми проектами стали выпускные работы за 9 и 11 класс. Тогда я собрал команду из трёх человек, вместе с которыми мы создали нашу первую игру для 286 компьютера — графическую стратегию «Дикие земли». Это была смесь «Civilization» и «War Lords», и я очень гордился своим первым проектом!

Игра достойная, но до полноценной коммерческой разработки ещё далеко. Шли годы и ты, наверное, про игры и забыть успел?

Да, после школы игры отошли на второй план. Я поступил в Московский Инженерно-Физический Институт (МИФИ), и на смену компьютерными играм пришли сессии, студенческие тусовки, и вообще много безудержного веселья. Жизнь била ключом: я устроился на две работы программистом, зарабатывал тогда большие для меня деньги и почти забыл о своём желании создавать игры. Но вселенная всё помнила!

И как выглядело напоминание?

Однажды вечером раздался звонок. Звонил мой друг Стас Семёнов, которого моя бабушка называла «плут и баламут». В порыве эмоционального восторга он пытался убедить меня в том, что нам нужно срочно открыть свое ООО и по-быстрому разбогатеть. При этом все мои старания понизить градус восторженности Стаса не увенчались успехом. Мой друг был убеждён, что у всех богатых мира сего есть свои компании, поэтому нам тоже надо.

Прямо так от одного звонка и замутили компанию «для чего-то, чтобы разбогатеть»?

Ну да. Так и было. Кажется мы тогда за 300 долларов купили ООО «Мо-Софт». В тот момент казалось, что жизнь прекрасна: я учился, работал на двух работах, был совладельцем собственной компании. Ещё купил я тогда спортивную «бэху» у какого-то местного братка. В общем, интересно было.

А занимались-то чем? Или «бэху» купил авансом за будущие миллиарды?

Не совсем авансом. Две работы приносили мне хороший доход, и я смог накопить на «трешку» в 36 кузове купе с перебитыми номерами. Кстати, автомобиль был прямо огонь!

После этой покупки я уволился с обеих работ и начал продавать компьютеры. Плюс я взял к себе на работу друзей-единомышленников, и мы занялись разработкой ПО для бизнеса. Среди наших клиентов тогда были различные грузоперевозчики и известная московская типография «50 копеек».

Мне было 20 лет, и в целом мне нравилось то, чем я занимаюсь, за исключением того, что работали мы в небольшой минус. Денег на всё не хватало — приходилось платить людям зарплату, а арендодатель постоянно повышал стоимость аренды. Машину, кстати, пришлось продать. Но мы верили, что лучшее у нас впереди.

В целом собственный бизнес потихоньку начал тебя разочаровывать? Как из компании, делающей стороннее ПО и торгующей компьютерами, вдруг занялись играми?

Не поверишь, но снова раздался звонок. Звонил мне на этот раз Паша Епишин, брат моего друга Костика. К тому моменту он уже несколько лет работал в игровой студии Nival и рассказывал про нее много хорошего. Тогда они искали аутсорс-команду, которая смогла бы портировать «Аллодов» под новую платформу Poсket PC.

Бюджет на этот проект по тем временам был для меня астрономическим — если я ничего не путаю, около 50 тысяч долларов. Как понимаешь, было бы глупо не согласиться на участие в этом проекте. Мы были небольшой командой, но с задачей справились довольно быстро.

«Аллоды»
«Аллоды»

Денег на эту разработку хватило? Заработать хоть что-то удалось?

К сожалению, деньги закончились достаточно быстро, и мы особо ничего не заработали. Пиратская версия игры появилась в интернете через несколько дней после того, как мы её запустили. Такое было время!

И вы прямо так без опыта легко получили подряд на разработку мобильной версии легендарных «Аллодов»? Никакого профессионального чека — вот деньги, делайте?

Ну да. Знаешь, опять повторюсь, время было такое. Это сейчас «аутсорс» — уже давно привычный и устоявшийся термин. Тогда найти внешнего исполнителя, готового реализовать подобный проект, было достаточно сложно. А мы идеально подходили. Во-первых, у нас был опыт разработки ПО под ключ. Во-вторых, стоимость наших услуг была честной.

А как же компетенции – что делать, как, какой-то геймдизайн, программисты, художники — вот это всё?

Серёж, время было такое!

Ну это важный опыт был или ты бы лучше его пропустил в жизни?

Конечно, я считаю этот опыт для себя очень важным и полезным. Работая над этим проектом, я впервые познакомился с Сергеем Орловским и Дмитрием Захаровым – тогда они были для меня Богами игровой индустрии. В тот момент я понял, что хочу работать в Nival.

В какой момент ты понял, что пора заканчивать игры в бизнес и заниматься играми как бизнесом?

Это был 2005 год. Я как раз закончил институт, и ко мне пришло понимание того, что бизнес наш не растёт, учиться руководить людьми за собственные деньги я больше не могу, к тому же эти деньги у меня заканчивались. Поэтому мне пришлось распустить команду. Хотя к тому моменту мы уже и так работали из дома и просто поддерживали наши старые продукты.

У тебя был опыт работы с Nival — попытался туда устроиться, что называется по старому знакомству?

Конечно. Я сделал себе резюме и, первым делом, отправил его в Nival, а заодно и в «Никиту Онлайн» – компанию, создавшую первую российскую ММОРПГ «Сфера». Из «Нивала» мне так никто не ответил, зато в тот же день позвонили из «Никиты» и пригласили на собеседование. Встреча прошла позитивно: мы понравились друг другу, и мне предложили возглавить разработку «Сфера 2» – самого амбициозного проекта компании на тот момент.

«Сфера 2»
«Сфера 2»

В 20 лет ты возглавил разработку продолжения на тот момент культовой отечественной ММО? Неплохое начало карьеры.

Да, в 20 с небольшим лет стать руководителем крупного игрового ММО-проекта — очень круто. Я был счастлив, но боялся, что мне не хватит опыта.

Хватило по итогу?

Конечно, нет! Я проработал в «Никите» два года, по сути, завалил крутой проект, но при этом познакомился с кучей талантливых людей и получил бесценный опыт разработки ММО игр. Жаль, что «Сфера 2» так и не вышла. Очень жаль!

Проблемы в проекте загустели настолько что ты решил ретироваться? Не было ощущения, что вроде бросаешь всё, что заварили с командой, или там уже не было шансов разрулить?

Ну как сказать! Я долго боролся за «Сферу 2», но на тот момент ни у меня, ни у команды не было опыта, чтобы реализовать этот проект. Руководство также не питало никаких иллюзий. Через некоторое время я понял, что самым правильным решением в этой ситуации будет покинуть компанию и двигаться дальше.

Nival как-то снова образовался на горизонте твоей карьеры?

Во время работы над «Сферой 2» я познакомился с Олегом Шпильчевским, который сыграл большую роль в моей профессиональной карьере. Он тогда руководил разработкой «Аллодов Онлайн» в Nival. Мы быстро сдружились и стали иногда встречаться за кружкой пива, обсуждать проблемы наших проектов. Именно благодаря Олегу я узнал много нового про оперирование ММО-игр, про различные модели монетизации, про SCRUM и многое другое. Позже Олег предложил мне присоединиться к команде «Аллодов», и я согласился.

Это было замечательное время. Я работал с лучшими на тот профессионалами индустрии. В 2009 году мы запустили «Аллоды Онлайн» — Сергей Орловский называл этот проект «Русским WoW». Для меня он до сих пор является знаковым, и я горжусь, что участвовал в этом проекте и сыграл в нём одну из ключевых ролей.

«Наша первая игра заработала больше двух миллиардов рублей»: интервью с создателем Hustle Castle

Последующие перетрубации с формированием Astrum и слиянием с Mail.Ru Group на тебе как-то отразились? Вообще, что-то для себя важное заметил, какие-то перемены?

Да как сказать. Всё было круто. Я, как и прежде, занимался любимым делом. Менялась компания, менялся я, менялись записи в моей трудовой книжке. Приходил работать в Nival Online, продолжил работу в Astrum Online, а в итоге оказался в Mail.Ru Group. Компания тогда готовилась к выходу на IPO, а поэтому активно масштабировала свой бизнес и стремилась объединить под одним крылом портал, социальные сети и игры.

У нашей команды появился свои логотип и название. Мы стали Allods Team и занялись разработкой следующего проекта «Солнце», который нам достался по наследству от «Аструма».

К моменту появления «Солнца» тебе, как я понял, снова не сиделось на месте?

Мне хотелось профессионального развития. Я понимал, что игры начинают активнее переходить на мобильную платформу. И мне очень хотелось попробовать себя в этой сфере.

Вроде бы отдельные студии в Mail.Ru тогда уже пытались делать мобильные игры. Был, например, пазл по «Аллодам». Веры в рынок после этого не появилось?

Рынок, про который говорили так долго, вдруг заявил о себе – на свет появился Angry Birds от Rovio, а телефоны у нас в карманах превратились в портативные компьютеры. Мобильная платформа давала разработчику доступ к самой широкой аудитории. Думаю, и руководство компании прекрасно это понимало и через некоторое время у появилась разработка первых «мобилок». Но, к сожалению, как это часто бывает, «первый блин был комом».

В итоге ты оказался в Петербурге, где сейчас живешь и работаешь. Как тебя туда занесло?

Я достаточно настойчиво начал просить Олега Шпильчевского открыть мобильную разработку в студии, которую я хотел возглавить. Из-за того, что наши первые проекты для мобильной платформы были не такими успешными, меня не слушали, как мне казалось. И в какой-то момент я для себя решил покинуть компанию. Но так получилось, что как-то Олег спросил меня, готов ли я переехать в Санкт-Петербург, чтобы возглавить студию. Я был не готов, но все равно решил ответить «да». Наверное, потому что думал, что это никогда не произойдет.

Произошло?

Да. Я уже через три дня обсуждал свой переезд с Владимиром Никольским. Он стал следующим человеком, который сыграл важную роль в моей карьере. И вот летом 2012 года я переехал в Санкт-Петербург и начал работать в «ITT Nord».

Как тебе первое знакомство с ITT Nord, чем запомнилось?

В первые секунды показалось, что атмосфера в команде немного нервозная. Когда мы впервые пришли в офис, на ресепшене нас встретил угрюмого вида мужчина, перед которым на столе лежала стопка шаблонов на увольнение по собственному желанию. Однако позже, когда меня познакомили с командой, я понял, что это всё не так печально — все были молоды, улыбчивы и позитивны. Тогда же я познакомился с ещё одним важным для меня человеком – Мишей Трифоновым.

Помню, как он вошёл к нам в переговорную с видом революционного матроса и начал сразу что-то требовать, рассказывать про маленькие зарплаты и проблемы с трафиком. В какой-то момент я даже подумал, что именно его уволю первым, а в итоге с Мишей мы вместе работаем уже почти шесть лет. Он занимает должность креативного директора и фактически руководит всеми нашими ключевыми продуктами.

Обстановка понятно сложная — как решил разрядить её?

Очень просто — мы организовали корпоратив, который благодаря молодой, творческой и музыкальной команде был больше похож на старые добрые студенческие тусовки. Сначала мы катались на теплоходе по Неве, а вечером — сидели на лавочке на Марсовом поле, пили виски с колой и орали песни под гитару. Тогда я понял, что у нас всё получится.

Не было желающих подойти к тебе в подпитии на теплоходе «разъяснить» всё?

Знаешь, в целом всё было очень позитивно. Никакого негатива я не заметил. Хотя, был забавный случай — у нас есть один сотрудник, который, когда выпьет, перестаёт себя контролировать и часто начинает вести себя достаточно агрессивно. Помню, как мы с ним чуть по пьяни не подрались. В какой-то момент я даже хотел его уволить. Но он крутой специалист и когда трезвый — отличный парень. Мы с ним договорились, что в стенах компании он больше не бухает. Больше таких инцидентов у нас не было.

В такой все же кризисной ситуации бросаться просто делать игру невозможно — надо взбить как-то коллектив, убрать лишних, поговорить с сомневающимися и так далее. Какими были твои первые действия?

Я быстро нашёл общий язык с командой, мы уволили всех лишних людей, и решили сменить название — так мы стали Studio Nord. Впереди перед нами стоял самый важный вопрос: «А что же дальше?».

Чем собственно команда занималась до твоего прихода?

До моего прихода ITT Nord была довольно успешной студией — в её портфеле уже были популярные социальные игры, например, известная «Райский сад». Поэтому казалось, что логично и правильно продолжать развивать именно социальные игры.

Как возникла идея Jungle Heat?

Однажды друг дал мне поиграть на тот момент никому не известную мобильную казуальную стратегию Clash of Clans. Игра полностью захватила моё внимание. Я играл днем и ночью и даже ставил будильник, чтобы запустить новую стройку. Кстати, первый раз я задонатил именно в Clash of Clans.

Эта игра вдохновила меня сместить фокус нашей студии с социальных игр на мобильные. Так мы начали создавать Jungle Heat. Этот проект по задумке был похож на Clash of Clans. Поскольку Clash of Clans доступна только на iOS, Jungle Heat мы создавали для Android.

Jungle Heat
Jungle Heat

Как быстро сделали игру?

Мы запустили Jungle Heat уже через полгода. Помню, когда мы тестировали игру, в неё играла вся студия

Скорость разработки, да ещё и для новой платформы, впечатляющая. Сразу стало понятно, что проект успешен или пришлось попотеть?

Для компании Jungle Heat был первым проектом подобного уровня, и мы были не совсем к нему готовы. Например, обнаружили, что наш маркетинг совсем не умел покупать мобильный трафик. Наш биллинг падал по несколько раз в неделю. Да и вообще было много разных проблем. Несмотря на это, Google Play заметила наш проект, и мы получили мировой фичер.

До сих пор помню, как во время выездного мероприятия под Воронежем я решил посмотреть показатели нашей игры и обнаружил, что за день Jungle Heat заработала больше 2 миллионов рублей, хотя обычно этот показатель не превышал 300 тысяч. Это было настолько неожиданно, что я сразу попросил программистов проверить, нет ли ошибки. Ошибки не было. Был фичер! Выручка и установки росли в геометрической прогрессии.

Ты ещё рассказывал, что у вас не было команды с опытом закупки трафика.

Ну, да. Я думаю тогда вообще в мире подобных команд было не много. Оказалось, что даже заключить договоры для покупки трафика не так просто — на это ушло около трёх-четырёх месяцев. И всё это время проект фактически жил на органике. Потом нам потребовалось ещё много времени для того, чтобы научиться оптимально этот трафик закупать.

Каких пиковых показателей достигли с Jungle Heat?

На Android в пике заработок доходил до 120-130 тысяч долларов. На iOS показатели были гораздо ниже — около 30-40 тысяч долларов.

Поделишься информацией, сколько суммарно заработал проект за всё время?

Он заработал больше двух миллиардов рублей при маржинальности около 40%. То есть «чистыми» получилось чуть меньше миллиарда. При том что доллар тогда стоил около 30 рублей.

Вы изначально целились с запуском так, чтобы раньше Clash of Clans выйти на Android?

Да, потому что на Android тогда не было подобных проектов.

Некоторые игроки считали, что ваш проект и есть оригинальный на Android?

Мы запустили наш проект раньше, чем Clash of Clans. Поэтому многие писали, что Clash of Clans — клон Jungle Heat.

Jungle Heat
Jungle Heat

А на iOS, где уже успешно развивался Clash of Clans — не было негатива от пользователей?

Как ни странно, нет. Мы сделали действительно качественный проект. Поэтому игра показывала хорошие результаты. Негатива было много, когда мы запустили Jungle Clash — клон Clash Royale.

Эту игру мы делали всего три месяца. Это сказалось на качестве проекта, но тогда мы старались закончить его быстрее, чем Supercell завершит разработку Clash Royale. Но тогда компания изменила стратегию и стала запускать игры после софт-лонча довольно быстро и сразу на двух платформах. Мы чуть-чуть не успели — всего на две недели. Но они были для нас критичны.

После этого успеха руководство Mail.Ru в вас снова поверило?

Знаешь, мне кажется, что где-то глубоко в душе, руководство всегда верило в нас!

У нас внутри компании есть своеобразный мем — «Солнышко и раздолбай». Это две мои ипостаси. С Володей Никольским у нас забавные отношения. Когда он видит, что компания показывает хорошие результаты, я — «солнышко». Когда плохие, я — «раздолбай».

Когда мы выпустили Jungle Heat, мы стали «солнышками». Нас любили, не жалели денег ни на офис, ни на команду. Следом мы выпустили Iron Desert — тоже очень успешный проект. Ну, а после началось затишье. Нам надоело копировать чужие идеи. Мы захотели создать свой уникальный продукт и пустились в долгую череду исследований и экспериментов. Из-за этого у студии какое-то время не было новых выдающихся финансовых результатов, и я снова превратился в «раздолбая».

Ты рассказывал, что, когда пришёл в команду, у неё был сложный период: в воздухе витало какое-то напряжение, сотрудники ждали сокращений. Сильно изменилась атмосфера после первых успехов?

Да, всё изменилось. Команда поняла, что может создавать классные проекты — это ее очень взбодрило. С одной стороны, наши успехи помогли нам двигаться дальше. С другой — мы слишком сильно поверили в себя и были убеждены, что все наши следующие проекты станут хитами. Такая самоуверенность была серьезной ошибкой. Мы сместили фокус с Jungle Heat и начали создавать новый проект. В результате повторить успех мы смогли только через несколько лет — когда запустили Hustle Castle.

Hustle Castle
Hustle Castle

Чуть раньше мы говорили про экспериментальные идеи, которые прорабатывала студия. Можешь рассказать о них?

Да, после запуска Iron Desert, мы стали экспериментировать и искать идеи для следующей игры. Я «залип» на Hotline Miami — мне очень понравился геймплей игры. Поэтому мы решили создать игру с похожей механикой и замедлением времени. Но через полгода пришли к выводу, что рынок был ещё не готов для шутеров. На самом деле, я думаю, что он и сейчас не готов. Да, тренд есть, но в топах в основном — Match 3 и стратегии с асинхронным PvP-геймплеем.

Почему по аналогии с прошлым опытом не получилось быстро сделать свою версию Clash Royale?

Clash of Clans — это, наверное, первый масштабный проект Supercell. Игра создавалась на собственном движке, который тогда не позволял быстро перейти на Android — поэтому iOS была в приоритете. Я точно не знаю, почему переход на Android занял у Supercell так много времени, но думаю, что всё из-за технических сложностей с движком.

Сейчас компания использует мультиплатформеные технологии и запускает свои проекты в софт-лонч уже достаточно отлаженными. Да и сам софт-лонч длится не больше двух-трёх месяцев. После этого происходит запуск игры сразу на двух платформах.

К Brawl Stars присматривались? Не думали «клонировать» его пока Supercell снова решила делать неторопливый софтлонч нового проекта?

Честно говоря, нет. К этому моменту мы уже изменили свою стратегию. Если раньше на рынке шла «война клонов», то теперь они не так востребованы. Нужны очень большие затраты в маркетинг, чтобы «раскачать» такую игру.

Brawl Stars
Brawl Stars

Переходя к вашему свежему хиту Hustle Castle. Идея, наверное, пришла после анонса Fallout Shelter?

Bethesda анонсировала Fallout Shelter на Е3. Когда я увидел ролик, сразу понял, что это будет хит. Мне очень понравилась атмосфера игры — она давала пользователю ощущение, что у него есть своя база, на которой всё безопасно, а вокруг — враждебная среда. При этом у игры была еще и превосходная графика.

Я захотел сделать подобный проект, только чтобы он был ММО и в казуальном сетинге. Hustle Castle никогда не задумывался как клон Fallout Shelter. Это был наш авторский проект. Мы позаимствовали некоторые механики, но развили их настолько, что назвать Hustle Castle копией Fallout Shelter точно нельзя.

Какие фишки вы добавили, чтобы развить идею из демки в полноценную игру?

Проблема Fallout Shelter была в том, что несмотря на её «залипучий» геймплей, игра заканчивалась довольно быстро. То есть игрок налаживал инфраструктуру на своей базе, дорастал до 200 жителей, но через две недели игра надоедала. Делать было уже попросту нечего, поэтому пользователю становилось скучно. Мы же хотели сделать полноценную онлайн-игру — с героями, кланами и другими элементами.

Hustle Castle
Hustle Castle

У вас получился очень необычный визуальный стиль. Сложный был творческий процесс по его поиску?

Мы очень долго работали над визуальным стилем игры. Наша команда пересмотрела много разных сеттингов, но понравился именно стиль популярных американских мультсериалов. Когда выбрали его, появилась другая проблема.

Наши художники привыкли к определённому стилю, привыкли рисовать «правильный арт»: если принц — то красивый и накаченный, если принцесса — то она идеальная. А мне хотелось видеть живые характеры персонажей, которые сочетают как положительные, так и отрицательные качества. То есть, принцесса, например, должна быть избалованной истеричкой с анорексией. Поэтому мы долго пытались найти с художниками общий язык, но в результате получилась игра с множеством ярких характеров и образов.

Вы специально сделали упор на нарратив, чтобы было много смешных диалогов, или всё само складывалось?

Для нас на первом месте находится геймплей — важно, чтобы он был «угарным» и затягивающим. Я тогда ещё много играл в Gardenscapes, успех которого я связываю с тем, что Playrix делают очень атмосферные игры. Я хотел что-то такое увидеть и у нас. Изначально это не было целью, но потом мы нашли хорошего сценариста и вместе сделали харизматичных персонажей. Игра получилась такой, какой я ее и задумывал.

Ты говорил, что платформы воспринимала Jungle Heat как клон. А с Hustle Castle, с учётом всей проделанной работы, получилось выделиться в глазах платформы?

Однозначно, Hustle Castle помог нам улучшить отношения с платформами. Сейчас и российские Apple, и Google признают, что игра крутая и готовы её продвигать.

С маркетингом на этот раз всё было правильно?

С ним никогда не бывает правильно. Да, сейчас у нас появились работающие модели закупки, да и вообще всё намного лучше. Я не могу сказать, что у нас 100% идеальный маркетинг, потому что всегда есть пространство для оптимизации. Однако мы научились работать достаточно эффективно.

Какие результаты у проекта?

Проект пока молодой и говорить о результатах еще рано. Но сейчас, чуть более чем за полгода жизни, проект собрал 16 миллионов игроков. Я знаю, что раскрывать точные цифры заработка мы не можем, но несколько дней назад игра Hustle Castle попала в рейтинг от App Annie как одна из российских игр, которая заработала более 25 миллионов долларов в этом году.

Могу подтвердить, что попали мы в этот рейтинг совершено заслужено. Самой прибыльной площадкой для нас остается Android. С небольшим отставанием за ней идёт iOS.

Hustle Castle
Hustle Castle

Внушительная сумма. А сколько из неё тратите на маркетинг?

Мы тратим на маркетинг очень большие деньги, но все наши вложения себя окупают.

У тебя есть какое-то представление о том, сколько ещё продержится проект? Скажем, пять лет он будет оставаться успешным?

У нас есть ряд сложностей с долгосрочными показателями Retention Rate. Если нам удастся исправиться с ними, то однозначно этот проект продержится пять лет как минимум. Если не удастся — то меньше. Но, однозначно, Hustle Castle — игра на годы.

Ты видишь Hustle Castle в качестве бренда? То есть, может, скажем, через несколько лет выйти вторая часть?

Мы сейчас начинаем разработку следующей части. Но этот проект пока на очень ранней стадии.

Не было идеи заключить партнёрство с кем-то? С той же Fox, которому принадлежит «Американский папаша» и «Гриффины»?

Есть такие идеи. Ждите ближайших анонсов.

А правообладатели сами не выходили на связь - предъявить претензии к сеттингу и похожести персонажей?

Претензий не было. Мы обращались к Fox — они нам дали ряд комментариев, после чего мы поправили несколько элементов стиля. При этом важно отметить, что у нас действие происходит в мире фэнтази и нет никаких отсылок к конкретным персонажам.

А также было общение с Bethesda. Нам удалось доказать уникальность нашей игры. Насколько я знаю, Bethesda сейчас с Westworld судится, но тот проект, как я понимаю, клон.

Немного щекотливый вопрос. Всегда, когда команда делает успешный проект есть те, кто, наблюдая как мимо пролетают миллионы, задумывается, что вероятно и он сам бы смог сделать такой проект. Вот вы уже какой по счёту проект делаете, большая часть из которых просто успешна, какие-то очень успешны...

Mail.Ru Group очень много дает нам как команде. К нам относятся, как к партнерам, и дают много свободы и помогают, когда нужно.

У тебя есть какой-то проект мечты? Вроде как: «Вот я заработаю 100 миллионов долларов и на 50 сделаю своего «Ведьмака»». Или ты такими категориями не мыслишь?

Я только такими категориями и мыслю, потому что надо всегда стремиться на первое место в мировых рейтингах. Кстати, такими же категориями мыслят и в Mail.Ru Group. Там все просто — если выручка меньше миллиона долларов в месяц, значит проект принципиально не интересен. То есть ты сразу понимаешь масштаб и цель, к которой нужно идти. А свой проект мечты я как раз делаю — Hustle Castle. Другой сумасшедшей мечты пока нет.

Hustle Castle
Hustle Castle

Можешь назвать три лучших компании из СНГ? Или трёх лучших геймдизайнеров и продюсеров?

Сложный вопрос. Наверное, Social Quantum c Megapolis, Playrix со всеми их проектами, и третий — Game Insight. Это, конечно, если нас и Mail.Ru Group не считать. У нас большие планы по захвату мобильного рынка.

А персоналии, которые ты проносишь через всю карьеру и которые служат для тебя ориентиром?

Таких, наверное, нет. У меня есть очень талантливые коллеги. Есть люди вокруг, которые уже где-то добивались успеха, но, на мой взгляд, их глобальный успех ещё впереди.

Если бы у тебя была возможность исправить одну ошибку прошлого, то что бы это было?

С одной стороны, я ни о чём не жалею. С другой стороны — прошло много лет, и я понимаю, где я совершал ошибки. Какую из них выделить? Я бы, наверное, хотел довести до конца «Сферу 2», чтобы у компании Nikita всё получилось намного лучше. А ещё я бы больше усилий приложил к развитию Jungle Heat. Мы очень рано переместили фокус с игры, хотя у команды было очень много крутых идей, о том как развивать проект. А в идеале, конечно, надо было покупать биткоины.

Традиционный вопрос: на чём теперь ездишь?

На старом Jaguar XF, и я очень доволен этим автомобилем. При этом езжу не так часто, потому что больше нравится ходить пешком.

Jaguar XF
Jaguar XF
3333
52 комментария

Hustle castle отличная игра, хотя не люблю всякие онлайн дрочильни. Но HS прям зацепила стилем графики, геймплеем, общей атмосферой.
Да, прокачка долгая без доната, но абсолютно не напряжная

2
Ответить

Статья хорошая, ребята разработчики молодцы, качественно сделали то, чего требовала публика и были за это вознаграждены. Но у меня горит от дегенератов которые в такую дичь играют, им это интересно, и они в это донатят. Именно они порождают вот эти вот ебучие фермы в таком вот сумасшедшем количестве.
Как сказал Тод Говард - мы перестанем делать Скайрим когда вы перестанете его покупать

20
Ответить

Тодд Говард сейчас просто святым кажется. Настоящие игры делает :)

13
Ответить

А можно хотя бы два измеримых пункта, чем эта игра хуже скайрима? Я лично считаю что TES примитивная гриндилка с разрозненным сюжетом, графоманией и убогой графикой.

Ответить
Комментарий удалён модератором

выбор интервью огромный у нас - можно читать про тех персон, которые вам более симпатичны... нет смысла навязывать ничего конкретному спикеру. Вот вы говорите - склонировали, а я понимаю что у нас пол индустрии убьется за десятую долю успеха проектов Владимира... в профессиональной секции надо редкие крупицы про бизнес вытаскивать, где жаловаться на бездушие (я не про вас, а в целом про атаку в комменты от игроков, которые не понятно зачем тогда проф статьи вообще читают) - и так много ресурсов.

2
Ответить