Возвращаемся на Гроув-Стрит. Анализ движка Grand Theft Auto: San Andreas на Unity

Серия Grand Theft Auto стала культовой в игровой индустрии, а San Andreas — одной из самых запоминающихся частей для многих игроков. Время проходит, но фанаты всё так же преданы игре. Кто-то достаёт старый и пыльный диск с ностальгией, а некоторые заходят ещё дальше. Сегодня проверим фанатский перенос GTA: San Andreas на движок Unity с помощью стат…

Возвращаемся на Гроув-Стрит. Анализ движка Grand Theft Auto: San Andreas на Unity
1616

Правильным подходом в данном случае будет создание дополнительной переменной, в которую запишется возвращаемое значение свойства Camera.main1) нельзя кешировать, если нет гарантии того, что камера будет всегда одна. В играх часто меняются камеры, например при использовании кастсцен или cinemachine. Более того, в сцене может быть много камер (split screen), миникарты и т.д.
2) скорость camera.main давно не проблема. Юнити пофиксили это.
https://blog.unity.com/technology/new-performance-improvements-in-unity-2020-2
Хотя у меня вопросы, это какой же был до этого говнокод, что скорость camera.main повысилась в 50(!) тысяч раз для 50к объектов.

Ответить

А при чём тут количество камер в игре если речь идёт о кешировании камеры в переменную на время действия одного метода. Даже если это никак не влияет на производительность, кода банально будет более читаемый.

2
Ответить