Данный случай отличается тем, что тут используется while, и практически идентичные фрагменты встречаются ещё четыре раза. Возможно, разработчик так и задумал, но комментариев или указывающего на это контекста нет. Странное это место или ошибочное, пусть решают разработчики, а нам остаётся лишь указать на подозрительный момент.
Правильным подходом в данном случае будет создание дополнительной переменной, в которую запишется возвращаемое значение свойства Camera.main1) нельзя кешировать, если нет гарантии того, что камера будет всегда одна. В играх часто меняются камеры, например при использовании кастсцен или cinemachine. Более того, в сцене может быть много камер (split screen), миникарты и т.д.
2) скорость camera.main давно не проблема. Юнити пофиксили это.
https://blog.unity.com/technology/new-performance-improvements-in-unity-2020-2
Хотя у меня вопросы, это какой же был до этого говнокод, что скорость camera.main повысилась в 50(!) тысяч раз для 50к объектов.
А при чём тут количество камер в игре если речь идёт о кешировании камеры в переменную на время действия одного метода. Даже если это никак не влияет на производительность, кода банально будет более читаемый.
ничего не понял
Комментарий недоступен
стань программистом, а потом оцени
О чем это. Когда играть то?