Базовые принципы создания эффективной внутриигровой экономики для F2P-проектов и игр-сервисов

Несколько советов, которые помогут сделать систему привлекательной для пользователей.

Базовые принципы создания эффективной внутриигровой экономики для F2P-проектов и игр-сервисов
3636

Гайс, подскажите, пожалуйста, может ли премиальная валюта давать все таки преимущество какое либо, но так, чтобы сильно не делать "кита" имбой. Я вот думаю, что если условная золотая лопата за премиальную валюту чуть ускорит рутинный геймплей, то это будет ок. Поправьте, если что и поделитесь своими мюслями!

1

может,но не перестаёт быть говном после этого

3

Может. Из оптимальных вариантов, пожалуй, это дополнительные попытки, "билеты" на активность или ускорение процессов.

В зависимости от реализации, лопата так же может считаться чем-то из выше перечисленного. Я как это понимаю, премиальный игрок у тебя просто будет быстрее прогрессировать. То есть, таким образом ты продаёшь ему его терпение/время — а это одна из самых распространённых практик.

Другое дело, что стоит рассчитать баланс таким образом, чтобы для платящего игра не потеряла всякий интерес, а бесплатный не потерял ощущение прогрессии.

-

Ну и да, что значит "чуть ускорит рутинный геймплей"? Ты что, создаёшь заведомо унылую/скучную игру? о_О Такой себе план,)

1

Может, если это не даёт преимущества в ПВП (ускорение прокачки не в счет).

1

Главное чтобы не получилось что можно и задротить (гриндить) и донатить одновременно. То есть играющий час в день кит, заплатив, должен быть на уровне с заплатившим китом играющим по 10 часов. Иначе те киты у кого времени не так много просто уплывут и останется у тебя один кит-задрот.