Искусство рассказа: нарративный дизайн Dark Souls

Как в Dark Souls принято рассказывать историю, и почему это действительно важно.

Искусство рассказа: нарративный дизайн Dark Souls
4545

Отличная статья, спасибо большое автору. Всё верно в ней, всё правильно рассказано.

10

Не совсем так. Ковенант Арториаса не лежит возле его могилы (хотя тут подробности могли быть опущены ради избежания спойлеров) и на оригинальной обложке тоже абсолютно точно не Арториас - оружие и броня совсем не его.

1

Блин, опять играть [Ушел ставить закачку в Steam...]

6

Спасибо, статья великолепная!

4

Лучшая статья на DTF на сегодняшний день.
Безотносительно отличной серии игр, о которых речь.

4

Лучшая игра - лучшая статья. Не знаю кто как, а я вижу четкую связь :)

Отличная статья, очень правильно расставлены акценты. Спасибо автору.

3

Невероятная крутость! Статья божественна, спасибо огромное.

2

Мои знакомые, кого отпугнула Соулс своей сложностью, так и не продвинулись в своём понимании игр, и продолжают играть в разную фигню, в которую мне играть неинтересно.
Вот имхо, кто не играл в Dark Soul, тот так и не понял сути видеоигр вообще. Что такое настоящая "игровая механика", как она важна в любой игре. Что такое волшебство - геометрии уровней, и что значит самостоятельно думать в игре, фантазировать, применять интуицию.
И насколько игры могут быть по-настоящему глубокими и умными, без бла-бла-бла, а именно когда история рассказывается языком геймплея, что является совершенно новой формой повествования, "геймплей как язык"!
Насколько интерактив, приводя в движение работу художника, может создавать визуальное наслаждение и ещё что-то рассказывать игроку, наделять его опытом, оживлять миры умными правилами игровой механики.

2

Спорно. Игра как раз не отличается этой самой "геометрией уровней".

Дарк Солс - это случайно выстрелившая японская игра. У них этой геометрии хоть ложкой ешь.

Как и многим, мне тоже понравился относительно свежий взгляд на "игровое этосамое", но и отрицать того, что это случайность, я не могу. Возможно, это даже просто ностальгия по временам Марио.

"У меня отняли кнопки save/load" – игра года.

Я не согласен.

Точно так же, как я не согласен, когда воздают почести Inside.

1

+100500 автору. круто написанная статья.

1

Может меня конечно и несет как обычно, но..
"Человечность в Dark Souls: мультиплеер как кульминация нарратива" - это что вобще? Увидел лужу крови, иду дальше путем предыдущего? Мультиплеер ничего дальше дьяблы2 не добавил, даже там уши было веселее коллекционировать.

Мета
У пути Проклятого в Dark Souls есть и интересный внеигровой смысл.
Чем чаще проклятые умирают, тем меньше у них остается воли жить...
Это просто прорыв вобще, новое слово в геймдизайне. Прям хочется сесть и залипать по хардкору, увлекаясь нарративом. Нет у меня похоже смысла, воля к жизни на нулях. Залягу отдыхать потихоньку, зато как сдохну это будет моей кульминацией нарратива, но если проснусь, то буду уверен, что невероятная сложность и ограниченная скорость подачи контента, решается очень простым способом, просто надо увеличить сложность прохождения игры)

1

Не хочу сказать про дарксоус плохого, но дикая сложность не приемлима для большинства. Не стоит оглядываться на них, надо делать Easy, Normal, Hard. Это феномен, не стоит оглядываться на него опрометчиво и в своем проекте тоже лепить невероятную сложность, а потом оправдывать ей недоработки своего метагейма.

2

В моём личном топе это ЛУЧШАЯ игра. Статья отличная, но с Олегом по другому и быть не может).

автор Барисби Алборов)

1

По-моему, эта статья уже где-то мелькала. ;)

В Dark Souls я впервые поиграл после того, как в моем окружении ее стали люто хайпить и кричать "игра просто бомба! Десять из десяти! Хардкор! Ты даже первого моба не пройдешь!" Ну и решил застримить свое первое прохождение, как небольшой челленж. В итоге, конечно же, умер, на боссе - минотавре. На том стрим и закончился (до первой смерти, как-бы). Но остановиться уже не смог. В итоге прошло не мало времени, когда я дошел до финала, где очень понравился бой с Гвинном под грустную музыку, которая навеяла грусть, что мне приходится убивать этого деда, пожертвовавшего собой ради возжигания пламени. Игра нравилась бесшовным миром и боевкой (хоть боевка здесь далеко не самая лучшая из ныне существующих). Одно время считал ее лучшей игрой на свете, на эмоциях. Сюжет подается непривычно и некоторые даже думают, что его в игре нет. Ну а мультиплеер бесил, так как постоянно залетали какие-то вкачанные герои и ваншотали своими мега пухами. Такой мультиплеер только мешал продвигаться к цели, поэтому я отрубался от сети в местах, где постоянно кто-то коннектился.

фига, эт чё - нельзя по-человечески через настройки выставить оффлайновый режим прохождения? оО