Дизайн-директор Starfield обратился к критикам игр: «Не думайте, что знаете, почему они выходят именно такими»

Эмиль Пальяруло заявил, что некоторые игроки «оторваны от реалий разработки».

Дизайн-директор Starfield обратился к критикам игр: «Не думайте, что знаете, почему они выходят именно такими»

Дизайн-директор Starfield и других игр Bethesda Game Studios Эмиль Пальяруло в своём обращении в X/Twitter посетовал на то, «насколько некоторые игроки оторваны от реалий разработки», и предложил фанатам не додумывать детали производства, о которых они могут не знать.

Забавно, насколько некоторые игроки оторваны от реалий разработки, и тем не менее они высказываются о процессе создания игр с полной уверенностью в себе. То есть, например, я могу догадываться, что нужно, чтобы сделать батончик твинки, но я не работаю на фабрике. Так что я, чёрт возьми, на самом деле знаю об этом? Немного.

Эмиль Пальяруло, дизайн-директор Bethesda

Разработчик согласен, что покупатели имеют право жаловаться на качество той или иной игры, так как тратят свои деньги. Пальяруло вспомнил, что и сам в прошлом писал обзоры для сайта Adrenaline Vaul и критиковал некоторые тайтлы. Теперь разработчик этого не делает из уважения к коллегам и профессии.

Раньше я понятия не имел, что такое разработка игр. Как усердно трудятся дизайнеры, программисты, художники, продюсеры и все остальные. Это борьба за воплощение видения в жизнь при постоянно меняющихся ресурсах. Это стресс.

Эмиль Пальяруло, дизайн-директор Bethesda

В то же время, Пальяруло не жалуется на свою работу и не пытается изменить чьё-либо мнение, а лишь хочет поделиться правдой о процессе создания игр через призму собственного опыта.

Я не пытаюсь изменить чьё-либо мнение, потому что есть интернет. Но я не могу не поделиться правдой. И правда в том, что никто не собирается делать плохую игру. И большинство разработчиков игр невероятно талантливы... даже если выпущенная ими игра не оправдывает ожиданий.

Видите ли, раньше я не знал, что разработка видеоигр — это череда уступок и сложных решений. Есть идеальная игра, которую вы ХОТИТЕ создать... и есть игра, которую вы МОЖЕТЕ создать. Иногда, если небеса вам благоволят, удаётся воплотить почти всё задуманное.

Эмиль Пальяруло, дизайн-директор Bethesda

По словам дизайнера, в процессе разработки команда сталкивается с серьёзными трудностями, перестановками в составе и решениями, которые приходится принимать против своей воли. Поэтому, по мнению Пальяруло, игрокам не стоит додумывать, какой игра должна была стать и как именно её разрабатывали.

Конечно, вам могут не нравиться какие-то стороны игры. Или вы можете ненавидеть её всю. Но не обманывайте себя, думая, что знаете, почему они выходят именно такими (только если об этом не рассказывали).

Эмиль Пальяруло, дизайн-директор Bethesda

Разработчик, завершая своё обращение, напомнил фанатам, что игры создают обычные люди, которые хотят принести геймерам положительные эмоции.

Просто знайте, что игра, которую вы запускаете, в каком-то смысле настоящее чудо. Обычные люди собираются вместе и работают ГОДАМИ ради одной цели — доставить вам удовольствие и сделать счастливыми. Так что полезно помнить об этом... и не забывать о труде разработчиков!

Эмиль Пальяруло, дизайн-директор Bethesda

Стоит отметить, что в своём обращении Пальяруло говорил о ситуации в целом и не упоминал игры Bethesda.

Первым на высказывания Пальяруло обратил внимание пользователь DTF под ником Fireson.

358358
1425 комментариев

А нахуй нам думать? Какая разница почему получилось говно за мои кровные?

1K
Ответить

У беседки по ходу весь маркетинг сократили. Я просто не понимаю как можно раз за разом нести такую хуйню на публику. Это уже даже перебило "у вас что, мобильников нет?".

813
Ответить

Ну так чел как раз против того чтобы мы думали почему. Тип прямая цитата из поста:
Но не обманывайте себя, думая, что знаете, почему они выходят именно такимиЧел не столько против хейта сколько против попыток выступить этаким всезнайкой, который может точно сказать почему игра получилась говном.

104
Ответить

когда-нибудь люди на дтф научатся читать прежде, чем комментировать, но только не сегодня
игроки оторваны от реалий разработки, и тем не менее они высказываются о процессе создания игр

34
Ответить

за мои кровные

минуты потраченные на скачивание с торрента?

34
Ответить

-Директор?! Какой директор?

-Пошел ты в жопу директор, не до тебя щас!
Масяня (с)

25
Ответить

А нахуй нам думать?Девиз всего дтф
Какая разница почему получилось говно за мои кровные?Он прямым текстом говорит, что люди могут жаловаться на РЕЗУЛЬТАТ, за который они платят деньги. Но не делать при этом вид и не учить как нужно делать игры, потому что люди понятия не имеют о чём говорят.

25
Ответить