Путь инди. Часть 4/15. Как набирали команду

"Не нанимай человека, которому не доверяешь, и доверяй человеку, которого нанял".
Китайское изречение

Путь инди. Часть 4/15. Как набирали команду

Кто я, чем я делюсь и почему вам может быть интересно, указано в первом посте (ссылка).

Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении.

Ссылки на все статьи из серии в приложении.

В предыдущих частях я уже делился мнением “почему люди могут хотеть примкнуть к инди-команде” и писал о том, где можно искать таких людей. Теперь хочу немного подробнее остановиться на том, как принимать их в команду, как с ними жить, как делить разработку и какие особенности “бесплатной разработки” мы для себя выявили.

АКЦЕНТ: я описываю только тот опыт, который получил в рамках работы над текущим проектом. Работая в других компаниях, я нанимал людей за деньги, но в S.O.S. мы все работаем на энтузиазме - бесплатно. У нас собственная нематериальная мотивация. В этом случае приоритеты онбординга отличаются от тех, что присутствуют при работе за деньги. Далее - схема работы “бесплатной команды”.

“Найм”

<i>Уставший HR в S.O.S.</i>
Уставший HR в S.O.S.

На мой взгляд, работа с кадрами - это как секс: все об этом слышали, все в теории понимают, как это. Но пока сам не попробуешь нанимать и увольнять, не поймешь, как это работает. Совет для тех, кто собирается нанимать персонал: начинайте, как только почувствовали, потребность в кадрах. И обязательно сделайте это сами, собственноручно. Заранее предстоит определить для себя:

  • критерии, по которым будет происходить первичный отсев
  • что вы можете обещать человеку в качестве поощрений или других плюсов, которые он получит от работы с вами (в краткосрочной и долгосрочной перспективе)
  • как объяснить человеку, почему именно к вам ему стоит прийти
  • как будете проверять кандидата
  • как оценивать результат тестового задания и формировать первичные долгосрочные договоренности
  • как проводить онбординг кандидатов

Но прием в команду - это полдела. Пока вы не “уволите” двух-трех человек, вам сложно будет понять, насколько эффективен ваш пункт №1 из вышеупомянутого списка. С каждым “выходом” пункт №1 будет корректироваться. Вы поймете, как на это влияет первое собеседование: с каждым новым отвалом (а их будет много), вы сможете точнее предугадывать, подойдет вам кандидат или нет.

После того, как вы пройдете “прием и увольнение” 3-4 раза, сможете настроить первый вариант процедуры онбординга. Цель онбординга - минимизировать количество усилий и времени на вход и выход человека из команды. Автоматизировать процесс, насколько это возможно.

В настоящее время в момент первичного знакомства мы спрашиваем:

  • Мотив. Зачем человек идет в геймдев? Если отвечает “хочу попробовать”, то с ним работы не выйдет. Это не тот, кто принесет вам пользу. Он будет бесконечно пробовать, а потом уйдет, так как геймдев оказался не совсем тем, чего он ожидал.
  • Играет ли кандидат в игры? 100% тех, кто НЕ играет в игры хотя бы пару раз в неделю ради удовольствия, но очень хочет попасть в команду / хочет в геймдев, отваливается, не закончив даже тестовое задание. Если человек - не игрок, советую не тратить на него время, да и ему голову не забивать. У вас с ним просто не совпадают взгляды на фан. Вас прет от геймдева и процесса создания, а он этого фана даже не понимает.
  • Какие у кандидата есть еще проекты, в чем он участвует? Если человек уже состоит в какой-то инди-команде, работает, завел собаку, пошел учиться, играет в театре, любит автогонки, рисует, волонтер и вообще супер активная личность, а для полного счастья ему не хватает только участия в вашей команде, то не стоит его принимать. Он не уделит проекту достаточно времени. Оптимальная формула загрузки кандидата: “Работаю, хочу в свободное время заняться реализацией своей мечты, свободен на 20 часов в неделю”.В нашей практике люди уходили из проекта, когда у них только второй ребенок появлялся. В классической ситуации при наличии двух родителей это - не приговор. Так что изучайте свободное время кандидата заранее.
  • Какой опыт? Очевидно, что на бесплатной основе критически трудно найти профессионала, который сделает вам половину проекта. Также понятно, что тех, кто ничего не умеет, принимать не надо. Кандидат должен обладать минимальными знаниями. Примеры: разработчик должен быть знаком с движком и языком программирования, аниматор - с набором программ, левелдизайнер - с архитектурой или дизайном. Вот тут очень полезными будут те самые сертификаты онлайн курсов, которые сейчас лезут из каждого рекламного баннера. Для принятия на работу они не имеют решающего значения, а вот в инди-команду - да.Особенно здорово, если кандидат хоть что-то пытался делать сам и у него есть, что показать. Пусть даже это из разряда “палка, палка, огуречик”.
  • Оцениваем “на глаз” уровень энтузиазма. Это очень необъективный показатель. Это могут быть просто ощущения от общения или субъективная оценка степени адекватности. Вкусовщина, если так можно сказать. Она скорее дополняет портрет кандидата. Помогает, когда вы колеблетесь “брать / не брать”. Может помочь склониться в ту или иную сторону. Но основываться только на этом, конечно, нельзя.

Если при онбординге вы соблюдете хотя бы эти правила, то с высокой долей вероятности вы отберете к себе в команду неплохих ребят.

А дальше необходимо выдать кандидату тестовое задание. Я бы рекомендовал давать задачу, которая реально существует и несет пользу для проекта. Не какой-то уже закрытый кейс, не вопрос, на который вы уже знаете ответ, а что-то новое. Так вы проверите мотивацию, степень инициативы, вовлеченность и уровень самостоятельности человека. Если начнет искать ответ на вопрос сам - чудно, вам по пути. Если начнет “мумить” и спрашивать, что ему делать, как и в какой программе - ищите нового, этот так и будет отнимать у вас время. Вам нужен человек, который будет предлагать решения, пусть они будут неправильными в первое время, но для инди в начале важнее инициатива и желание развиваться. Ну и следите за тем, чтобы не давать непосильных задач. Если только вы не хотите завалить кандидата на старте.

Онбординг

Вот так мы всем рады
Вот так мы всем рады

В какой-то момент людей становится много, а материалов в проекте, с которыми нужно знакомить каждого, - все больше. Поэтому руководителю понадобится заместитель / помощник / новый PM, который возьмет на себя эти обязанности. Этот момент легко определить по тому, что вы не успеваете заниматься созданием продукта и увеличением его ценности.

Когда мы переросли порог в 14 человек, я перестал успевать заниматься менеджментом, онбордингом новичков, контролем за изготовлением билда, обсуждениями геймдизайнерских решений, маркетингом и всем тем, что требовало моего внимания. В этот момент продюсер привел в нашу команду Машу. Почти за полгода она успела отладить процессы онбординга, создала велкомтаск в нашем тасктреккере, сформировала на Confluence кадровую папку и другое. Можно сказать, что благодаря появлению отдельного ПМ-а, к весне 2020 года мы смогли вырасти почти до 30 человек.

Машу в нашей команде уже сменил Жора, который успешно встроился в действующую систему, и продолжает ее развивать.

Ищите себе ПМ-а, когда почувствуете, что захлебываетесь в администрировании.

Напоследок - небольшой лайфхак от команды Rummy Games. Опытным путем мы выяснили, что людям легче работается в парах. Нужно обмениваться идеями, опытом, освоенными технологиями, мнением. Очень трудно делать это одному, самим с собой. А когда появляется напарник, вам обоим легче и интереснее творить свою магию. Повышается вовлеченность и интерес к происходящему, ускоряется появление результатов по текущим задачам проекта, общий набор экспириенса и левелапы.

Период, который я обозрел: апрель 2019 - июнь 2020 года.

Резюме:

  • прежде чем увеличивать команду, разработайте процедуры ввода, сопровождения и вывода людей;
  • после того, как вас станет больше 10, задумайтесь над поиском человека, который возьмет на себя все кроссфункциональное взаимодействие в команде, кадровые вопросы, администрирование;
  • доверяйте новичкам, отдавайте им работу. Вы не сможете тащить все сами, функции и задачи необходимо делегировать;
  • культивируйте рабочую атмосферу. Вы делаете проект совместно, уважайте друг друга и поддерживайте. Если человеку нужен отдых, отпустите его на несколько дней. В конечном счете это пойдет на пользу проекту;
  • доверяй, но проверяй. Никого, сколько бы вы ему не доверяли, нельзя оставлять в свободном плавании. Постоянно нужно корректировать курс и наводить фокус. Иначе вы будете делать разные игры, а не одну.

Атмосфера взаимного доверия, уважения и регламентированность базовых процессов приведет вас к тому самому ощущению общего дела, чего-то большого и совместного. К тому, что может развиваться и расти. Это одна из основ нематериальной мотивации.P.S. я бы вполне мог сделать из этого поста полноценный лонгрид, так как не написал и третьей части по этому вопросу. Но у нас впереди еще много тем, а также запуск лайв-шоу по нашей разработке, так что еще не раз поделюсь с вами чем-то из этой области.

Приложение

План постов:

  • Как мы собирались. 28.09.2020 (ссылка)
  • Как попали на первую конференцию. 05.10.2020 (ссылка)
  • Как начали планировать разработку. 12.10.2020 (ссылка на предыдущую часть)
  • Как набирали команду. 19.10.2020
  • Как шли на вторую выставку. 26.10.2020
  • Как заводили новые знакомства. 02.11.2020
  • Как и зачем меняли прототип. 09.11.2020
  • Как работали в период пандемии. 16.11.2020
  • Как «увольняем» людей и как принимаем новых. 23.11.2020
  • Как общаемся с инвесторами и издателями. 30.11.2020
  • Как и зачем ставим процессы и базовые пайплайны. 07.12.2020
  • Как обеспечиваем тимбилдинг. 14.12.2020
  • Как управлять всем процессом разработки. 21.12.2020
  • Какие особенности инди-удаленки. 28.12.2020
  • Как и зачем продолжать расти. 04.01.2021

Я буду актуализировать этот список с каждым новым выпуском. Есть предложения, комментарии и пожелания по темам? Пишите мне. Могу дополнять существующий план или изменять его.

Дополнительные ссылки и материалы:

2222
31 комментарий

Я правильно понял что вас в команде несколько десятков человек и все работают бесплатно? Или мне показалось?

Если это и вправду так, то как вы планируете решать (или уже решаете) вопросы интеллектуальной собственности и консолидации прав на продукт? Если вы планируете продавать результат своего труда (или искать инвестиции), то рано или поздно надо будет решить, кто и на каких основаниях имеет право это делать. На устных договорённостях далеко не уедешь.

3
Ответить

Сколько я видел объявлений о наборе в команду - там схема примерно одна, тот, кто собирает - ему и все деньги, и IP и вообще всё, остальные просто работают бесплатно.

2
Ответить

Вам не показалось, нас около 30. Около, так как все время есть кто-то на испытательном сроке, а кто-то выходит из состава по различным причинам. +/- мы будем некоторое время придерживаться этой цифры. 

Интеллектуальная собственность оформляется на юр. лицо. Тут все как всегда. 

В момент появления инвестиций все участники получают право перейти на ЗП в юр. лицо.

Помимо этого есть ещё некоторые договорённости, о которых я не могу писать. 
Но принцип общий такой: сначала люди вкладывают свой труд в общее дело, а потом получают от него же пропорциональное вознаграждение. Все это оформляется соответствующим образом. Пока это неофициальные документы внутри контура команды, чтобы зафиксировать договорённости. Чтобы не было все "на словах". При появлении предмета договорённостей все будет переводиться на официальные документы. 

Ответить

Насчёт работы в парах - интересный хинт!

1
Ответить

Цитата: "Если человек - не игрок, советую не тратить на него время, да и ему голову не забивать. У вас с ним просто не совпадают взгляды на фан. Вас прет от геймдева и процесса создания, а он этого фана даже не понимает."

Автор, неужели вы не улавливаете разницу между "Играть", и "Создавать игры"?

И на счет Фана немножко логических противоречий. 

Ответить

Если человек сам не играет в игры, то что хорошего он может создать? Как он будет работать в индустрии, продукты которой он не понимает и не использует?
Я не утверждаю, что делать игры и создавать их, вещи разные. Я говорю, что мотивации для бесплатной работы у человека, не играющего, нет.

1
Ответить

Я крайне изумлен. Но прежде чем задавать вопросы подожду следующих выпусков.

Ответить