Путь инди. Часть 3/15. Как начали планировать разработку

Великолепный план, Уолтер! Просто ах***ный, если я правильно понимаю. Надежный, бл***, как швейцарские часы!
Х/Ф “Большой Лебовски”

Кто я, чем я делюсь и почему вам может быть интересно, указано в первом посте (ссылка).

Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении.

Ссылки на все статьи из серии в приложении.

Прошла выставка, которую мы посетили впервые (ссылка на предыдущую статью). Необходимо было срочно решать, что делать дальше:

  • что у нас явно хреново, как это менять?
  • чего нам не хватает, как это добавить?
  • что стоит оставить, так как у этого есть потенциал?
  • что у нас лишнее, как это “ровно отрезать”?

Со всеми этими вопросами нам помогли определиться лист отзывов после шоукейса, который я прикреплял для ознакомления к прошлой статье, и, конечно, план разработки. На тот момент он у нас был аж в двух вариантах: настоящий, для внутренней работы, и фейковый, для демонстраций (оба доступны по ссылкам в приложении).

Было решено провести большой фичекат и отрезать как минимум половину от нашей игры. Тем не менее, с учетом того, что осталось, экспертизы во многих аспектах нам не хватало. Поэтому стали искать 3D-моделера, программиста, аниматора и маркетолога.

Где искать? Мы отправились:

  • на Gamedev.ru;
  • к продюсеру (Вячеслав Уточкин) за помощью
  • к своим знакомым (приглашали поучаствовать)

В итоге удалось заманить двух программистов (Александр и Алексей), начинающего 3d-шника (Иван), маркетолога (Алексей), случайно по дороге подобрали геймдизайнера локализатора со знанием английского и китайского языков (Юля), а также левелдизайнера-архитектора (Дмитрий). И все это за 2 месяца, имея на руках результаты шоукейса, веерную рассылку по друзьям и знакомым, несколько объявлений на геймдевных форумах, а также широкую сеть контактов продюсера.

Сложно ли было искать людей? Нет. Надо просто запастись терпением и четко сформулировать задачи.

Сложно ли было фильтровать найденных? Нет. Естественно, поток желающих был не запредельным.

Сложнее ли стало управляться с увеличившейся более чем в 2 раза командой? Немного. Мы завели в телеграмме пару тематических чатов и я как PM начал все это администрировать. Чат для общих объявлений и флуда, чат для маркетинга, чат для контентных вопросов по арту и музыке. Еженедельно у нас стало проводиться по два созвона. Для каждого я делал планы, заполнял результаты, ставил таски в Jira, расширял базу знаний в Confluence, сохранял документы на общем G-диске и делал так, чтобы всем было удобно работать. Чтобы у каждого был максимально простой доступ ко всем ресурсам команды, и чтобы каждый знал, где что находится.

В июле 2019 новые программисты проанализировали внутренности проекта и сказали нам страшное словосочетание: “рефакторинг кода”: надо переделать архитектуру, уйти с блюпринтов на С++. Запустили в работу.

Совместными усилиями провели SWOT анализ и поняли, что будем делать игру с упором на нарратив, синхронизируя с ним все механики и визуал. При этом потребовалось выявить центральную механику, на которой сможем построить скелет игры, так как строить его на “глубоком ЛОРе” - мягко говоря, не оригинально. Также мы стали создавать схемы уровней, прикидывать геймдизайн, переделывать концепцию и описывать ее более подробно. Нельзя сказать, что на этом этапе мы уже начали делать нормальную документацию, но основу мы заложили.

В этот момент, я считаю, родились негласные правила взаимодействия в команде. Именно они повлекли за собой ряд административных документов: наш устав, “политику партии” и список сотрудников. Все это сейчас входит в список welcome task, который обязателен к ознакомлению для любого новичка.

Параллельно введению административной части, крупными мазками накидали список механик, на основе которого начали ставить конкретные задачи членам команды. Стало проще планировались созвоны, маркетинговую активность и мониторить прогресс работы. Появился конструктив.

Проект, на котором мы хотели научиться делать игры, начал перерастать во что-то большее. Все люди, входившие в команду к концу лета 2019 года, прекрасно понимали, что разработка займет больше времени, чем планировалось. Напомню, что изначально мы хотели выпустить игру в августе 2019 (хотя бы в ранний доступ). То есть потратить на разработку +/-7 месяцев. Но у нас был избыток энтузиазма и немного свободного времени по вечерам. Перспектива увеличить время разработки, никого не пугала. Не мы первые...

Как раз в этот момент основатели команды задумались над тем, чтобы превратить этот маленький геймдевный “междусобойчик” в проект, который нам не стыдно будет продавать. Вместе договорились, что мы попытаемся сделать инди-игру, которую не просто запишем в портфолио, но на базе которой соберем настоящую студию.

Период, который я обозрел: июнь-август 2019.

Резюме: чтобы перейти от неизвестности к амбициозному плану, нам пришлось:

  1. Проверить свои билд и идею в рамках выставки.
  2. Осознать, что большая часть того, что сделано, никуда не годится и надо переделывать.
  3. Проверить, насколько хорошо наша идея (или мы сами) способна притягивать новых ребят в команду.
  4. Создать понятные правила взаимодействия между собой. Заложить основу простой экосистемы с минимальной административной составляющей.
  5. Сформировать наши мечты о геймдеве во что-то конкретное и начать двигаться в этом направлении. Имеется в виду, что мы решили создать студию.

Проще говоря, проект начал развиваться не только со стороны продукта, но и со стороны инфраструктурной организации, что позволило легче получать levelup-ы впоследствии.

Приложение

План постов:

  • Как мы собирались. 28.09.2020 (ссылка)
  • Как попали на первую конференцию. 05.10.2020 (ссылка на предыдущую часть)
  • Как начали планировать разработку. 12.10.2020
  • Как набирали людей. 19.10.2020
  • Как шли на вторую выставку. 26.10.2020
  • Как заводили новые знакомства. 02.11.2020
  • Как и зачем меняли прототип. 09.11.2020
  • Как работали в период пандемии. 16.11.2020
  • Как «увольняем» людей и как принимаем новых. 23.11.2020
  • Как общаемся с инвесторами и издателями. 30.11.2020
  • Как и зачем ставим процессы и базовые пайплайны. 07.12.2020
  • Как обеспечиваем тимбилдинг. 14.12.2020
  • Как управлять всем процессом разработки. 21.12.2020
  • Какие особенности инди-удаленки. 28.12.2020
  • Как и зачем продолжать расти. 04.01.2021

Я буду актуализировать этот список с каждым новым выпуском. Есть предложения, комментарии и пожелания по темам? Пишите мне. Могу дополнять существующий план или изменять его.

Дополнительные ссылки и материалы:

{ "author_name": "Nikita Proskurin", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 14, "likes": 15, "favorites": 26, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 230292, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 12 Oct 2020 11:09:07 +0300", "is_special": false }
0
14 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
5

 Часть 3/15

Как-то много, да и всё равно коротко, просто интерес угасает читать дальше. Не лучше сделать лонгрид? Даже если он и займёт много времени, но читать будет удобней.

Ответить
2

Тоже показалось, что всё это можно завернуть в одну, максимум две, статьи. 

Но, видимо, в какой-то модной методичке написано, что нужно уже полностью имеющийся на руках контент разбивать на 100 частей и выдавать по чайной ложке, чтобы срубить больше классов и просмотров. Ну ок, чо.

Ответить
1

Можете подождать января 2021, там как раз будет весь цикл. Читайте одну за другой. Будет лооонгрид)

Ответить
1

Полагаю, как вариант.

Ответить
1

чет развелось вас таких, этот маркетинг реально работает? я понимаю красиво художественно рассказ оформить как что было, без лишних деталей
а тут чот ваще муть какаято

Ответить
3

На мой взгляд именно такой рассказ для начинающего разработчика, кто только планирует делать игры, был бы полезен. Взять и целиком окинуть глазами путь и ошибки других людей. С деталями. И именно не художественно, а прям вот конкретно как и что было. 
Мне бы такое, когда я сам начинал свой путь, было бы сильно полезно. Но могу и ошибаться. Посмотрим что напишут. 

Ответить
1

Спасибо, что делитесь информацией! Как удалось заманить маркетолога? Много денег уходит на содержание команды? Какие вообще ощущения от масштабирования? 

Ответить
0

Пожалуйста. Если это кому-то поможет, то я буду счастлив только этим)

На счет денег: мы никому пока не платим. Пока не будут привлечены инвестиции, все на энтузиазме.

Маркетолог - это отдельный зверь, место обитания которого практически неизвестно. С ними действительно непросто. Здесь нас выручает продюсер и его знакомства. Но его маркетолога вполне реально найти в тематических группах или на конференциях. Всегда найдется человек, который готов будет присоединиться к команде если его заинтересует проект (жанром, геймплеем, визуалом, сеттингом или еще чем-то).

Ощущения, что "пока хватит". У нас сейчас есть определенный потолок, обусловленный трудностями менеджмента и парт-тайм схемой. Одного-двоих человек мы бы еще потянули, но только с узкой спецификой работы - 3D-аниматор. Ну а так справляемся)

Ответить

Особенный динозавр

0

Даже картинок нет. Вы точно игры делаете?

Ответить
0

Может чуть длинновато, но следить интересно.

Ответить
0

Проект, насколько я понимаю, на энтузиазме. То есть в свободное от работы время и без зарплат членам команды.
Как вам удается поддерживать мотивацию?

На gamedev.ru можно найти много проектов которые по подобной схеме работают. И у них часто возникают проблемы скорее не с недостатком сотрудников, а наоборот, с раздуванием команды. Причем новые "сотрудники" бывают некомпетентными и безответственными, так что в процессе разработки возникают ссоры и склоки, что в итоге приводит к падению морального духа в команде на уровень плинтуса.   

Ответить
0

Поддержание мотивации это не 1-2 приема. Это комплекс из отношений, доверия друг к другу, комфорта в работе и так далее.
В следующем посте я чуть подробнее затрону эту тему.

А на счет тех людей, которые "портят атмосферу" своим влиянием: от них необходимо избавляться. Не всегда понятно сразу, но как только появляется негатив или токсичность в отношениях, то это первый звоночек к прощаниям. У нас такое было и видимо еще будет ни раз.
Оставайтесь с нами и я все расскажу по порядку)

Ответить
0

Такой цикл статей запланирован, что даже как то неловко спрашивать - а игра-то у вас есть в итоге или нет?)

Ответить
0

Она в разработке)
Можете пройти на страницу в Steam и посмотреть.
На днях как раз планируем обновить видео и скрины с новым билдом.

Ответить

Комментарии

null