Постмортем игры Shadowlings
Или как слить свой труд в бездну, выпустив игру без издателя.
Чего я добился
Итак, 17 июля, как и собирался, я выпустил в Steam свою игру. Результат этой дерзкой акции вы можете увидеть на скриншоте ниже.
В интернете такое обычно ёмко и лаконично называют «Epic fail». Вот всё, что я думаю по этому поводу.
SteamSpy не помогает, или я не умею его использовать
Когда я выбирал, какую цену поставить для своей игры, а также размышлял о том, на какие продажи могу рассчитывать, я начал искать в Steam игры, похожие на мою. Сразу скажу, что выборка была очень скромная (менее 10 тайтлов), но как мне показалось, релевантная.
Говоря «игры, похожие на мою», я имею ввиду следующие качества.
- Инди.
- Вид сверху.
- 2D.
- Action.
- Уровень качества: любопытно, но ничего выдающегося.
К сожалению, я уже не помню, какие игры вошли в мой список, запомнил только эту, поскольку шапочно знаком с автором, Spaceship Looter.
В основном они стоили от 10 до 15 долларов, получили оценки выше среднего (60-75%), и продались тиражом в 5-15 тысяч копий.
Несложно заметить, насколько далеки мои результаты от этих. Когда я буду делать следующую игру, я не имею понятия, как предсказать её успех. Я ожидал, что раз существуют эти люди, которые постоянно покупают инди-аркадки, то они купят и мою. Но, нет. Я считал, что важны общие черты, которые я указал, но похоже, что более детальное сравнение бесконечно отдалило меня от того же Spaceship Looter. Не sci-fi, не шутер, не рогалик — и всё, аудитория этой игры машет мне ручкой, и продолжает рубиться в Spaceship Looter.
Вероятно, чтобы ориентироваться на SteamSpy, нужно делать чуть ли не клон, чтобы реально предсказать реакцию какой-то аудитории на продукт. Иначе любое отличие от референсов создает также и различие в продажах.
Игра не исчезает в недрах Steam
Вот статистика просмотров и посещений страницы моей игры в Steam. 630 тысяч — это люди, которые тем или иным образом увидели плашку с моей игрой на какой-то странице. 22 тысячи — это люди, которые нажали на эту плашку, чтобы прочитать описание игры и посмотреть скриншоты.
Сложно сказать, много это или мало, но учитывая текущий уровень освещения игры в медиа (девять видео на YouTube, три стрима на Twitch. Суммарно менее 10 тысяч просмотров), почти всё это я получил от самого Steam, это не заслуга моего недо-маркетинга.
Единственный вклад, который сделал я — перед релизом спамил в интернете с просьбой добавить игру в вишлист, и присвоить ей нужные теги, чтобы в списке похожих игр отображались более-менее релевантные на мой взгляд.
В итоге, я считаю, что какой-никакой шанс у меня всё-таки был, и более привлекательная игра на месте моей могла бы добиться лучших результатов с таким же уровнем внимания.
Система кураторов отвратительна
Как вы можете увидеть на статистике из прошлого раздела, я получил 7138 просмотров игры и 69 посещений её страницы благодаря кураторам.
За всё время жизни игры я запросил обзоры у более чем 150кураторов. 10из них написали обо мне обзоры. Почти все они положительные, лишь один с меткой «для информации» и с текстом типа «игра хорошая, но не за такие деньги». Суммарное количество подписчиков этих кураторов — 130 тысяч (если, конечно, их аудитории не пересекаются). Полученный от них профит тяжело назвать иначе как «убожество».
Кроме того, системой неудобно и неприятно пользоваться. И дело не в корявом интерфейсе (хотя он корявый). Дело в том, что ключи игры можно выслать только 100 кураторам. Если вы видите, что куратор игнорирует ваш продукт, и не берёт ключ для вашей игры, вы можете отозвать его, и отправить другому куратору.
Но 60из тех, кому отправил ключ я, забрали его и бесследно исчезли, не выражая никакого желания обозревать Shadowlings. После этого их отозвать и снова отправить уже нельзя. И это абсолютно в правилах площадки — Steam не заствляет кураторов что-либо обозревать.
Меня это повергло в недоумение. На скриншоте чуть выше вы можете увидеть, что текст рекомендации Steam очень короткий, и написать его не слишком сложно. Система кураторов понравилась бы мне больше, если бы они писали обзоры всегда. Если они хотят написать «очередной инди-мусор» — это их право. Но если они не пишут ничего, дайте мне хотя бы отправить игру ещё кому-то.
Keymailer меня не спас, но это, вероятно, моя вина
Keymailer — это сервис, через который YouTube-блогеры и стримеры могут запрашивать ключи у разработчиков игр.
Сервис прислал мне приглашение зарегистрироваться ещё до того, как игра вышла. Видимо они сами мониторят списки Steam. Я не слышал о нём раньше, но когда его посоветовали инди-разработчики, с которыми я знаком, я все таки зарегистрировался.
Результаты такие.
- За всё время жизни игры, ко мне обратились за ключами около 140 человек.
- Из них примерно 60 я отказал, поскольку они не были отмечены в Keymailer как аккредитованные аккаунты и имели ничтожное количество подписчиков. Я решил, что это те самые мошенники, которые изображают стримеров ради бесплатных ключей.
- 83 людям я выдал ключи в надежде, что они покажут мою игру в интернете. Среди них основная масса имела около 10 тысяч подписчиков, у десятка было 50-80 тысяч подписчиков, а ещё у нескольких 400-700 тысяч подписчиков.
- Из них 54 человека активировали присланные ключи. Остальные, вероятно, нашли себе занятие поинтереснее.
- Насколько мне известно, восемь человек (в основном, самые непопулярные) сделали на игру обзоры.
Вывод. Хотя моя игра провалилась у этих людей, как и в самом Steam, меня удивила приятная возможность контакта с ними. Самое интересное, что они сами нашли меня каким-то образом (возможно Keymailer продвигает новинки у стримеров). Есть вероятность, что более привлекательная игра получила бы благодаря сервису хорошее освещение если бы её постримили такие вот ребята с половиной миллиона подписчиков.
Важная ремарка: количество подписчиков стримера совсем не обязательно равно количеству людей, которые о вас узнают. Вот например игрок из турции, который имеет 45 тысяч фолловеров на YouTube, в то время как его видео с Shadowlings посмотрело только 3,2 тысячи человек. Я даже не подозревал, что разница настолько велика.
Самостоятельное продвижение
Пару лет назад, ещё работая в офисе, я на пробу сделал небольшую мобильную игру для Android Market. Это была игра под названием Unusual Space Runner.
В те времена среди инди-разработчиков ходила легенда, что для маркетинга не нужны деньги, и свою игру вполне можно разрекламировать самому. К легенде прилагалась Google-таблица с монструозным списком контактов всевозможных стримеров, блогеров, интернет-изданий и так далее. Буквально сотни контактов.
Выпуская свой раннер, я разослал письма практически им всем. Результат рассылки приблизительно такой.
- 90% писем уходят в бездну. На них никогда и никто не ответит.
- На оставшиеся 10% писем отвечают следующим письмом: «Ой, как мило, что вы сделали игру. Мы обязательно напишем про неё... Через тысячу лет. Но можем и раньше, за скромную сумму всего в 100-10 тысяч долларов».
С тех пор ничего не изменилось. За час до написания этой статьи я сделал очередную рассылку кураторам и продублировал запрос тем из них, кто имел какие-то публичные контакты, отправив на их имя душераздирающее письмо о несчастном инди, которого любят немногочисленные фанаты, но он умирает в безызвестности.
От «Игромании» сразу же получил ответ.
Не могу винить этих и им подобных людей, их вероятно ежедневно закидывают тоннами инди-хлама, и невозможно написать про всё.
Но это вполне конкретно отвечает на вопрос: «Возможен ли самостоятельный маркетинг игры?». Ответ — нет. Если у вас конечно нет достаточно денег, чтобы отвечать ими на каждое такое письмо. У меня нет.
Старые песни о главном
Об этом уже писали тысячу раз, неловко даже повторять, но раз я сам снова совершил эти ошибки, возможно их освещение будет кому-то полезно.
Вот две мои самые большие (как мне кажется) ошибки.
Не забывайте, что вы — лучший игрок в свою игру
Я рассчитывал, что 10 уровней проходятся за пять часов и переживал, что игра слишком короткая. Обзорщики же с трудом проходят один уровень за час. Во время джемов я всегда тестировал демку игры, а перед тем как выложить, заходил в скрипт, отвечающий за обработку урона, и занижал урон по игроку минимум на 50%. И даже тогда люди жаловались на сложность. В этот раз я оставил игру такой, какой она должна быть по моему мнению, и параметры сложности в меню настроек.
Сомнительное было решение. Или этими параметрами никто не хочет пользоваться, или их никто не заметил. Даже люди, которые в обзоре явно посещали меню настроек, столкнувшись с высокой сложностью не задумались перестать жевать этот кактус и облегчить игру. Всё это нужно делать гораздо аккуратнее и очевиднее для пользователя. Лично я в следующий раз сделаю выбор сложности явным, буду предлагать сменить её после нескольких поражений, и, возможно, слегка балансировать автоматически.
Уделите обучению и плей-тестам как можно больше времени
Я думаю, что потерял часть игроков потому, что люди играли в мою игру совершенно не так, как задумано. Например, очень важной частью боёвки являются гневные удары. Каждый удар и блок накапливает немного гнева. После серии ударов активируется режим гнева — в этот момент можно спамить специальный удар без кулдауна, и как только он попадет по врагу, то точно пробьёт его броню и нанесёт дополнительный урон.
Эту механику я ввёл после того, как увидел на джемах, что игроки играют в Shadowlingsочень скучно. Осторожничают и зажимаются с блоком в углу вместо того, чтобы яростно набрасываться на врага вихрем ударов. Гнев должен был поощрять именно такое поведение, ведь чем больше ты атакуешь, тем чаще наносишь гневные удары.
На свою беду, я не сделал достаточно хорошее обучение, чтобы научить людей сражаться так, как я хочу. И не провел перед релизом достаточно плей-тестов, чтобы понять это. Только в пост-релизных обзорах я увидел, что игроки даже не подозревают о существовании такой механики.
Сделать хорошее обучение будет трудно, учитывая фантастическое презрение игроков к текстам. Во время туториала они могут по нескольку минут зависать на одной фазе, не удосуживаясь прочитать, чего от них хотят. И в упор не видят здоровые мерцающие плашки с текстом, как справа внизу, на этом скриншоте.
Эпилог
Что касается меня, то я разбит, но не сломлен. Буду делать игры дальше, и обязательно попробую найти издателя. Пока что хватит с меня вольного плаванья.
Спасибо авторам подобных отзывов.
Я обожаю игры с классной боёвкой, и тем более — игры с крутыми сражениями на мечах. Это именно то, что я мечтал сделать, и я счастлив, раз вы считаете, что у меня получилось. Только вы, моя девушка и собака стоите между мной и возвратом в социалки и мобайл, как предрёк автор этого комментария в обсуждении российского геймдева.
Всем разработчикам — удачи, друзья.
Чувак. Ща разрулим.
Вот ты выпускаешь игру в Стим ориентируясь на выборку из стимспай по похожести, рассылаешь стриммерам ну и всё такое. Всё правильно делаешь. А я могу говорить только со стороны любителя игрушек выбирающего что бы купить дабы поиграть. Эксперимент совершенно чистый и прозрачный. Ведь про игру я первый раз услышал вот только что.
...
Захожу на страницу и...(извините будут маты) Пресвятая Хурма. ЧТО! ЭТО! ЗА ГОВНО?
Я не шучу, это первая реакция с первых же кадров ролика. Я открыл страницу, весьма позитивно настроенный после статьи. И слегка прихуел. На уродливом сером фоне, еще более уродливые летающие головы охреначивают друг друга чем то похожим на палки.
Shadowlings - это резня под тяжелый металл, в декорациях средневековой Японии. (с)
Где, блядь, декорации средневековой Японии. Это вот эта хрень похожая на все игры из jrpgmaker одновременно что ли? Ну тяжелый металл наверное присутствует. В ролике что-то такое играет.
Хардкорные сражения, в которых все зависит от вашего мастерства, изучение древних приемов ниндзя, острые клинки, крепкие копья, и таинственная Магия Теней. (с)
Чувак. Там летающие, сука, головы с палками. Ты вообще о чём?
-15% 220,15 pуб.(с)
Да ты верно шутишь. Я только что, вот буквально 10 минут назад закрыл Brothers - A Tale of Two Sons. Да это не инди. Да игра старая. Да её делали не полтора землекопа за еду, а солидная студия. Но она стоит 69 рублей, выглядит лучше твоей на порядок. И мне как то похер инди это или не инди. Я потребитель. Мне вообще насрать на проблемы разработчика.
....
В общем. Без обид. Но я как можно точнее описал реакцию на первое знакомство с твоей игрой. Если коротко то ни времени, ни тем более времени и денег я на такое тратить не стану. А кто эти 33 наркомана которые таки решились в неё поиграть я вообще не в курсе, но им явно нужна помощь.
что тебе ответить на твой поток сознания? А вот этому парню графон понравился. 1:1
Чувак. Хочешь сказать нет успешных игр с плохой графикой?
После вашего комента не поленился посмотреть на столько ли там ужасная игра как вы о ней описали. Зашел и правда сначала увидел "На уродливом сером фоне, еще более уродливые летающие головы охреначивают друг друга чем то похожим на палки." но потом потом открыл видео на полный экран и игра стала выглядеть совершенно по другому, графика стильная и аккуратная. Возможно автору стоило в трейлере сделать ближе камеру, чтобы в окне игра не выглядела серым мылом.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен