Gamedev Андрей Ланнистер
12 400

Постмортем игры Shadowlings

Или как слить свой труд в бездну, выпустив игру без издателя.

В закладки

Чего я добился

Итак, 17 июля, как и собирался, я выпустил в Steam свою игру. Результат этой дерзкой акции вы можете увидеть на скриншоте ниже.

199 долларов прибыли до вычета доли Steam и без учёта возможных возвратов. 33 проданные копии

В интернете такое обычно ёмко и лаконично называют «Epic fail». Вот всё, что я думаю по этому поводу.

SteamSpy не помогает, или я не умею его использовать

Когда я выбирал, какую цену поставить для своей игры, а также размышлял о том, на какие продажи могу рассчитывать, я начал искать в Steam игры, похожие на мою. Сразу скажу, что выборка была очень скромная (менее 10 тайтлов), но как мне показалось, релевантная.

Говоря «игры, похожие на мою», я имею ввиду следующие качества.

  • Инди.
  • Вид сверху.
  • 2D.
  • Action.
  • Уровень качества: любопытно, но ничего выдающегося.

К сожалению, я уже не помню, какие игры вошли в мой список, запомнил только эту, поскольку шапочно знаком с автором, Spaceship Looter.

В основном они стоили от 10 до 15 долларов, получили оценки выше среднего (60-75%), и продались тиражом в 5-15 тысяч копий.

Несложно заметить, насколько далеки мои результаты от этих. Когда я буду делать следующую игру, я не имею понятия, как предсказать её успех. Я ожидал, что раз существуют эти люди, которые постоянно покупают инди-аркадки, то они купят и мою. Но, нет. Я считал, что важны общие черты, которые я указал, но похоже, что более детальное сравнение бесконечно отдалило меня от того же Spaceship Looter. Не sci-fi, не шутер, не рогалик — и всё, аудитория этой игры машет мне ручкой, и продолжает рубиться в Spaceship Looter.

Вероятно, чтобы ориентироваться на SteamSpy, нужно делать чуть ли не клон, чтобы реально предсказать реакцию какой-то аудитории на продукт. Иначе любое отличие от референсов создает также и различие в продажах.

Игра не исчезает в недрах Steam

Вот статистика просмотров и посещений страницы моей игры в Steam. 630 тысяч — это люди, которые тем или иным образом увидели плашку с моей игрой на какой-то странице. 22 тысячи — это люди, которые нажали на эту плашку, чтобы прочитать описание игры и посмотреть скриншоты.

Сложно сказать, много это или мало, но учитывая текущий уровень освещения игры в медиа (девять видео на YouTube, три стрима на Twitch. Суммарно менее 10 тысяч просмотров), почти всё это я получил от самого Steam, это не заслуга моего недо-маркетинга.

Единственный вклад, который сделал я — перед релизом спамил в интернете с просьбой добавить игру в вишлист, и присвоить ей нужные теги, чтобы в списке похожих игр отображались более-менее релевантные на мой взгляд.

В итоге, я считаю, что какой-никакой шанс у меня всё-таки был, и более привлекательная игра на месте моей могла бы добиться лучших результатов с таким же уровнем внимания.

Система кураторов отвратительна

Самый влиятельный куратор, который написал обо мне. 54 тысячи подписчиков

Как вы можете увидеть на статистике из прошлого раздела, я получил 7138 просмотров игры и 69 посещений её страницы благодаря кураторам.

За всё время жизни игры я запросил обзоры у более чем 150кураторов. 10из них написали обо мне обзоры. Почти все они положительные, лишь один с меткой «для информации» и с текстом типа «игра хорошая, но не за такие деньги». Суммарное количество подписчиков этих кураторов — 130 тысяч (если, конечно, их аудитории не пересекаются). Полученный от них профит тяжело назвать иначе как «убожество».

Кроме того, системой неудобно и неприятно пользоваться. И дело не в корявом интерфейсе (хотя он корявый). Дело в том, что ключи игры можно выслать только 100 кураторам. Если вы видите, что куратор игнорирует ваш продукт, и не берёт ключ для вашей игры, вы можете отозвать его, и отправить другому куратору.

Но 60из тех, кому отправил ключ я, забрали его и бесследно исчезли, не выражая никакого желания обозревать Shadowlings. После этого их отозвать и снова отправить уже нельзя. И это абсолютно в правилах площадки — Steam не заствляет кураторов что-либо обозревать.

Меня это повергло в недоумение. На скриншоте чуть выше вы можете увидеть, что текст рекомендации Steam очень короткий, и написать его не слишком сложно. Система кураторов понравилась бы мне больше, если бы они писали обзоры всегда. Если они хотят написать «очередной инди-мусор» — это их право. Но если они не пишут ничего, дайте мне хотя бы отправить игру ещё кому-то.

Keymailer меня не спас, но это, вероятно, моя вина

Keymailer — это сервис, через который YouTube-блогеры и стримеры могут запрашивать ключи у разработчиков игр.

Сервис прислал мне приглашение зарегистрироваться ещё до того, как игра вышла. Видимо они сами мониторят списки Steam. Я не слышал о нём раньше, но когда его посоветовали инди-разработчики, с которыми я знаком, я все таки зарегистрировался.

Результаты такие.

  • За всё время жизни игры, ко мне обратились за ключами около 140 человек.
  • Из них примерно 60 я отказал, поскольку они не были отмечены в Keymailer как аккредитованные аккаунты и имели ничтожное количество подписчиков. Я решил, что это те самые мошенники, которые изображают стримеров ради бесплатных ключей.
  • 83 людям я выдал ключи в надежде, что они покажут мою игру в интернете. Среди них основная масса имела около 10 тысяч подписчиков, у десятка было 50-80 тысяч подписчиков, а ещё у нескольких 400-700 тысяч подписчиков.
  • Из них 54 человека активировали присланные ключи. Остальные, вероятно, нашли себе занятие поинтереснее.
  • Насколько мне известно, восемь человек (в основном, самые непопулярные) сделали на игру обзоры.

Вывод. Хотя моя игра провалилась у этих людей, как и в самом Steam, меня удивила приятная возможность контакта с ними. Самое интересное, что они сами нашли меня каким-то образом (возможно Keymailer продвигает новинки у стримеров). Есть вероятность, что более привлекательная игра получила бы благодаря сервису хорошее освещение если бы её постримили такие вот ребята с половиной миллиона подписчиков.

Важная ремарка: количество подписчиков стримера совсем не обязательно равно количеству людей, которые о вас узнают. Вот например игрок из турции, который имеет 45 тысяч фолловеров на YouTube, в то время как его видео с Shadowlings посмотрело только 3,2 тысячи человек. Я даже не подозревал, что разница настолько велика.

Самостоятельное продвижение

Unusual Space Runner для Android — мой первый провал . Недавно её забанили из-за использования устаревшего IDE, а я не стал перевыпускать за отсутствием фанбазы

Пару лет назад, ещё работая в офисе, я на пробу сделал небольшую мобильную игру для Android Market. Это была игра под названием Unusual Space Runner.

В те времена среди инди-разработчиков ходила легенда, что для маркетинга не нужны деньги, и свою игру вполне можно разрекламировать самому. К легенде прилагалась Google-таблица с монструозным списком контактов всевозможных стримеров, блогеров, интернет-изданий и так далее. Буквально сотни контактов.

Выпуская свой раннер, я разослал письма практически им всем. Результат рассылки приблизительно такой.

  • 90% писем уходят в бездну. На них никогда и никто не ответит.
  • На оставшиеся 10% писем отвечают следующим письмом: «Ой, как мило, что вы сделали игру. Мы обязательно напишем про неё... Через тысячу лет. Но можем и раньше, за скромную сумму всего в 100-10 тысяч долларов».

С тех пор ничего не изменилось. За час до написания этой статьи я сделал очередную рассылку кураторам и продублировал запрос тем из них, кто имел какие-то публичные контакты, отправив на их имя душераздирающее письмо о несчастном инди, которого любят немногочисленные фанаты, но он умирает в безызвестности.

От «Игромании» сразу же получил ответ.

Подобные письма я получаю на протяжении всей «маркетинговой кампании» — если так можно назвать мои потуги

Не могу винить этих и им подобных людей, их вероятно ежедневно закидывают тоннами инди-хлама, и невозможно написать про всё.

Но это вполне конкретно отвечает на вопрос: «Возможен ли самостоятельный маркетинг игры?». Ответ — нет. Если у вас конечно нет достаточно денег, чтобы отвечать ими на каждое такое письмо. У меня нет.

Старые песни о главном

Об этом уже писали тысячу раз, неловко даже повторять, но раз я сам снова совершил эти ошибки, возможно их освещение будет кому-то полезно.

Вот две мои самые большие (как мне кажется) ошибки.

Не забывайте, что вы — лучший игрок в свою игру

Я рассчитывал, что 10 уровней проходятся за пять часов и переживал, что игра слишком короткая. Обзорщики же с трудом проходят один уровень за час. Во время джемов я всегда тестировал демку игры, а перед тем как выложить, заходил в скрипт, отвечающий за обработку урона, и занижал урон по игроку минимум на 50%. И даже тогда люди жаловались на сложность. В этот раз я оставил игру такой, какой она должна быть по моему мнению, и параметры сложности в меню настроек.

Сомнительное было решение. Или этими параметрами никто не хочет пользоваться, или их никто не заметил. Даже люди, которые в обзоре явно посещали меню настроек, столкнувшись с высокой сложностью не задумались перестать жевать этот кактус и облегчить игру. Всё это нужно делать гораздо аккуратнее и очевиднее для пользователя. Лично я в следующий раз сделаю выбор сложности явным, буду предлагать сменить её после нескольких поражений, и, возможно, слегка балансировать автоматически.

Уделите обучению и плей-тестам как можно больше времени

Я думаю, что потерял часть игроков потому, что люди играли в мою игру совершенно не так, как задумано. Например, очень важной частью боёвки являются гневные удары. Каждый удар и блок накапливает немного гнева. После серии ударов активируется режим гнева — в этот момент можно спамить специальный удар без кулдауна, и как только он попадет по врагу, то точно пробьёт его броню и нанесёт дополнительный урон.

Эту механику я ввёл после того, как увидел на джемах, что игроки играют в Shadowlingsочень скучно. Осторожничают и зажимаются с блоком в углу вместо того, чтобы яростно набрасываться на врага вихрем ударов. Гнев должен был поощрять именно такое поведение, ведь чем больше ты атакуешь, тем чаще наносишь гневные удары.

На свою беду, я не сделал достаточно хорошее обучение, чтобы научить людей сражаться так, как я хочу. И не провел перед релизом достаточно плей-тестов, чтобы понять это. Только в пост-релизных обзорах я увидел, что игроки даже не подозревают о существовании такой механики.

Сделать хорошее обучение будет трудно, учитывая фантастическое презрение игроков к текстам. Во время туториала они могут по нескольку минут зависать на одной фазе, не удосуживаясь прочитать, чего от них хотят. И в упор не видят здоровые мерцающие плашки с текстом, как справа внизу, на этом скриншоте.

Эпилог

Что касается меня, то я разбит, но не сломлен. Буду делать игры дальше, и обязательно попробую найти издателя. Пока что хватит с меня вольного плаванья.

Спасибо авторам подобных отзывов.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"029ccbab-367b-12f2-e673-636df9c681f2","width":692,"height":151,"size":24657,"type":"png","color":"132958","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8e33b74d-6370-41bd-e14c-d3c0ac8daf52","width":443,"height":213,"size":8793,"type":"png","color":"979688","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"55da17dd-474d-50c9-99b4-8c57dbfc5f20","width":408,"height":192,"size":8183,"type":"png","color":"989889","external_service":[]}}}] }

Я обожаю игры с классной боёвкой, и тем более — игры с крутыми сражениями на мечах. Это именно то, что я мечтал сделать, и я счастлив, раз вы считаете, что у меня получилось. Только вы, моя девушка и собака стоите между мной и возвратом в социалки и мобайл, как предрёк автор этого комментария в обсуждении российского геймдева.

Всем разработчикам — удачи, друзья.

#опыт

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Андрей Ланнистер", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 344, "likes": 244, "favorites": 67, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 23739, "is_wide": true }
{ "id": 23739, "author_id": 1410, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23739\/get","add":"\/comments\/23739\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23739"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

344 комментария 344 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
61

Насчет сложности игры хочу сказать свое имхо. Когда ты предлагаешь игроку понизить сложность игры, есть такой психологический момент, что по сути ты предлагаешь ему признаться в своей никчемности, поэтому мало кто это будет делать добровольно. Лучше сначала сделать игру лёгкой и потом предложить её усложнить, или сделать подстройку автоматической.

Ответить
29

мне кажется, это решается относительно просто.
просто переименовываешь "легкий" в "нормальный". а "нормальный" в "сложный"))

а вообще есть целая прослойка игроков, которые во все игры гамают на изи или крайняк - на норме. потому что у них бэклог на 10 лет вперед, им совсем некогда в преодоление

Ответить
0

Слышал истории, что версии игры (хотя казалось бы, зачем делать разные версии?) для Великобритании и США иногда отличались таким переименовыванием сложности.

Ответить
8
In the Russian version of Rainbow Six: Siege "Normal" and "Hard" difficulty levels are translated as "Easy" and "Normal". Not kidding.
81
91
Ответить
0

я бы предположил, что дело может быть в региональных возрастных рейтингах.
но как это сейчас работает по факту - не интересовался

Ответить
2 комментария
1

ONE. FIXED. DIFFICULTY. Особенно если это индюшатина на 2-3 часа, которую вряд ли захочешь пройти второй раз.

Ответить
0

Да, пятнадцать лет назад так сделали почти все, теперь приходится об этом помнить и ставить хард.

Ответить
3

Теперь я кажется понял почему в играх сегодняшний "нормал" это как правило хорошо замаскированный "из мод"

Ответить
3

У Марка Брауна есть 2 хороших видео на тему игровой сложности, где он рассуждает на тему восприятия настроек сложности и хардкорных игр

Ответить
75

Чувак. Ща разрулим.
Вот ты выпускаешь игру в Стим ориентируясь на выборку из стимспай по похожести, рассылаешь стриммерам ну и всё такое. Всё правильно делаешь. А я могу говорить только со стороны любителя игрушек выбирающего что бы купить дабы поиграть. Эксперимент совершенно чистый и прозрачный. Ведь про игру я первый раз услышал вот только что.
...
Захожу на страницу и...(извините будут маты) Пресвятая Хурма. ЧТО! ЭТО! ЗА ГОВНО?
Я не шучу, это первая реакция с первых же кадров ролика. Я открыл страницу, весьма позитивно настроенный после статьи. И слегка прихуел. На уродливом сером фоне, еще более уродливые летающие головы охреначивают друг друга чем то похожим на палки.

Shadowlings - это резня под тяжелый металл, в декорациях средневековой Японии. (с)
Где, блядь, декорации средневековой Японии. Это вот эта хрень похожая на все игры из jrpgmaker одновременно что ли? Ну тяжелый металл наверное присутствует. В ролике что-то такое играет.

Хардкорные сражения, в которых все зависит от вашего мастерства, изучение древних приемов ниндзя, острые клинки, крепкие копья, и таинственная Магия Теней. (с)
Чувак. Там летающие, сука, головы с палками. Ты вообще о чём?

-15% 220,15 pуб.(с)
Да ты верно шутишь. Я только что, вот буквально 10 минут назад закрыл Brothers - A Tale of Two Sons. Да это не инди. Да игра старая. Да её делали не полтора землекопа за еду, а солидная студия. Но она стоит 69 рублей, выглядит лучше твоей на порядок. И мне как то похер инди это или не инди. Я потребитель. Мне вообще насрать на проблемы разработчика.
....
В общем. Без обид. Но я как можно точнее описал реакцию на первое знакомство с твоей игрой. Если коротко то ни времени, ни тем более времени и денег я на такое тратить не стану. А кто эти 33 наркомана которые таки решились в неё поиграть я вообще не в курсе, но им явно нужна помощь.

Ответить
0

что тебе ответить на твой поток сознания? А вот этому парню графон понравился. 1:1

Ответить
0

Хочешь сравнить?

Ответить
6

Давай я кину скриншот из Hellblade, и твой Brothers соснёт ещё сильнее. А что, тоже ведь инди.

Ответить
4 комментария
3

Я не говорю, что графика лучше, чем у N. Я говорю, что графика не настолько ужасна, как это выразил автор. Я получил на нее столько же отзывов типа "забавная", "прикольная", "оригинальная" сколько "странная", "дурацкая" и т.д.

Ответить
23 комментария
11 комментариев
2

В статье указаны более 7 тысяч посещений страницы и всего 33 купленных копии. Что-то мне подсказывает, что там вовсе не 1:1 :)

Ответить
0

странный аргумент, ведь на баннере по которому эти люди кликали, чтобы перейти на игру, представлены те же самые головы

Ответить
3 комментария
2

что если нет самостоятельного визуального вкуса и понимания красоты, то надо нанять художника, который твою игру облагородит

Ответить
2

Да пофиг на графику, тот же avernum приносит создателю шестизначную сумму каждый год, а графики как не было, так и нет. Главное уметь подать сильные стороны своей игры. Если игра про бой, то покажи какой он крутой. В трейлере куча боёв, но практически не показаны победы - где кадры как герой сметает толпы врагов? Отражает все их удары и пускает на фарш? Ну и музыка для трейлера должна быть отдельная - со свои ритмом, под который потом монтируется видео. Да-да, в трейлере сначала музыка, а потом видео.

Ответить
0

А можно поделиться инфой, где это разрабу разных частей Avernum капают в год шестизначные суммы? (с учётом, что их за 6 лет штук 6+ выпустил, начиная раньше, чем нонешнее время).

Ответить
3 комментария
2

Чувак. Хочешь сказать нет успешных игр с плохой графикой?

Ответить
4

лично я уже давно не делю игры на те, в которых есть графон и в которых он так себе.
как по мне, главное - не технологии, а дизайн. короче, чтобы выглядело K P A C U B O, а не стрёмные летающие головы в сером окружении.

Ответить
1

Я обожаю "Айзека". Страшно подумать сколько на него времени потратил.

Ответить
5

Но в Айзеке хорошая графика. Он умеет в тени, свет и нормальные углы.

Ответить
2 комментария
0

По-моему он вполне внятно сказал, что "встреча по одежке" не задалась :) Остальное додумывать нет смысла, это ж не тактика пошаговая, в конце-концов, тут всё на поверхности...

Ответить
3

После вашего комента не поленился посмотреть на столько ли там ужасная игра как вы о ней описали. Зашел и правда сначала увидел "На уродливом сером фоне, еще более уродливые летающие головы охреначивают друг друга чем то похожим на палки." но потом потом открыл видео на полный экран и игра стала выглядеть совершенно по другому, графика стильная и аккуратная. Возможно автору стоило в трейлере сделать ближе камеру, чтобы в окне игра не выглядела серым мылом.

Ответить
1

Да это не инди

по-моему это как раз инди

Ответить
1

Ее делали Старбриз выпускала 505 Games. С чего бы ей быть "независимой"?
Просто многие "инди" разработчики как то упускают тот факт, что их игры оценивают не с другими "инди" играми. А с играми вообще. Ну на кой мне играть вот в эту херню из поста когда у меня The Evil within 2 еще не пройден? И DeusEx 2 наполовину. (к слову на распродаже бандл всех Deus Ex стоил 59 рублей. ПЯТЬДЕСЯТ ДЕВЯТЬ РУБЛЕЙ)

Ответить
0

насколько я помню, делали игру Старбриз сами, а 505 Games её только издавала. но в любом случае, наличие-отсутсивте издателя на индюшатность не влияет. Brothers - A Tale of Two Sons - это довольно авторская игра, сделанная маленькой командой во главе с местечковым режиссёром, что позволяет ей быть инди

Ответить
6 комментариев
58

я б купил игру, но на рынке за те 174 рубля на скидках продают энтер зе ганжн или исака, они реиграбельней и интересней, а тут разовое инди за 300 и удивления, чего не покупают
холов найт стоит столько же и еще куча более лучших игр, тут или цену меньше или игру качественней
где постподдержка с патчами, правящими тот же туториал? или фри длс
Такой индюшатиной рынок банально переполнен, это словно сейчас убийцу пубга по цене пубга попытаться релизнуть
Для суперпродаж нужна уникальность, а не очередной топдаун шутер(файтинг) или иди в крупные студии, используя в резюме игру или сделай что-то выделяющиеся или просто очень качественное и вылизаное, можно зельду лттп привести в пример, ее клоны до сих пор хорошо продаются типа итл дюь, гиперлайтдрифтера

Ответить
17

На самом деле игра в своем жанре довольно уникальна и достаточно выделяется. Вот с первым впечатлением, судя по всему, проблемы. Многие вообще думают, что это рогалик.

Ответить
27

вот скажу вам как человек, который не слышал о проекте - от слова вообще (удивительно правда, почему так мало продаж?).
Вот с первым впечатлением, судя по всему, проблемы.

Зашел по ссылке в стим. посмотрел первые 30 секунд ролика (а это уже много) - все что увидел - реально какой-то "хотлайн маями" на минималках. только к 29 секунде ВГЛЯДЫВАЯСЬ я заметил что-то похожее на систему фехтования и блокирования ударов.
не смотрел и не читал дальше, ибо не зацепило, но вам не кажется, что это поражение? Ролик должен зацепить за первые несколько секунд, пока его не свапнули. Хотя бы открывающимся Лого. Первым же кадром) Иначе зачем вообще делать? Познакомить с геймплеем - ну хорошо.

а ценник? ну простите несерьезно. я понимаю разраб хочет кушать... но надо понимать, что если ты завысишь цену - ты никому не нужен?
за сумму, которую эта игра строит со скидкой можно взять, ну не знаю ... Orwell: Ignorance is Strength без скидки) (Жанры разные, но я говорю про качество продукта, оценивая чисто по странице стима)

Ответить
0

казуалки на bigfish и подобном прошли этот путь, только гораздо быстрее.
Там цены начали падать с 20$ до 3$ за игру, сделав производство нерентабельным. Просто это сами площадки быстро оценили. В итоге цены выровнялись, 20$ за Прем ; 7$ позже и по подписке.

Так что если оригинальные, но не массовые игры западло брать на 150р дороже - не стоит ныть про состояние геймдева.

"главная проблема музыки в России - это лично ты. Ты слушаешь говно" ©

Ответить
44

с игромании чото орнул

Ответить
9

Ты ожидал от игрожура СНГ чего-то другого?

Ответить
19

а игрожуры не снг работают бесплатно? социализм мировой настал?

Ответить
22

А эта статья тут что делает? Мы хоть сайт про торговлю дверьми, но Инди нужно поддерживать за так — хотя бы пытаться.

Ответить
15 комментариев
8

Я наивно полагал, что платят (в т.ч. просмотром рекламы) читатели, а не те, чьи игры осматриваются. А вот когда игрожуру платят разработчики игр, тут уже всплывают такие термины как "продажность", "проституция", "чемоданы подъехали".

Ответить
2 комментария
9

Мне кажется, здесь ситуация как раз таки очень адекватная. 8к - не деньги, что для журнала, что для потраченного времени, но ИМХО показывает, насколько автор держится за свой продукт. Если продукт реально хороший, настолько, что автор верит, что рецензия в ИМ принесет ему новых игроков, он эти 8к отдаст не раздумывая. А если 8к - уже неподъемная сумма, то тут уж извините.
Конечно, отсекает "бедных, но честных разрабов", но как барьер для совсем откровенного шлака, кмк, работает совсем неплохо
(такая же история была с каким-то футболистом недавно, который готов был давать интервью только за 500 рублей)

Ответить
7

Любой журнал берёт мзду за статью.

Ответить
1

Вот же продажные твари. А я в детстве их журнал покупал и верил обзорам и оценкам.

Ответить
39

Справедливости ради, цена есть самой рецензии, а не положительной оценке. Рецензия - это затраты ресурса игрожура, которые ему хотелось бы отбить с прибылью. В журнале были страницы, за которые нужно было платить типографии. Сейчас нет журнала, но больше контента при прежнем рабочем дне в 8 часов. На каждого встречного-поперечного "индюшника" за ключик время тратить физически не получится, если можно писать про что-то более известное, на обзор чего народ будет кликать и генерировать деньги с рекламы. Если Вася хочет, чтобы про его корованы написала та самая Игромания (а это имя все-таки имеет какой-то вес и историю), причем не факт, что что-то хорошее, то придется раскошелиться и это нормально.

Ответить
–3

В детстве был журнал и журнал этот стоил ощутимых денег, на которые можно было бы купить какой-нибудь "Код доступа: Рай" или "Демиурги". Приходилось выбирать, или журнал, или игра. Но журнал имел вполне практическую ценность, ведь инета не было и чтобы не купить случайно какой-нибудь "LADA Racing Club" требовалось обладать актуальной информацией, которую предоставлял журнал. То есть я покупал журнал только для получения объективной оценки.
Но можно ли говорить об объективности, когда разработчики/издатели заносят журналистам деньги?

Ответить
1 комментарий
0

есть некоторые сомнения, что рецензии влияют на объем продаж. стримы и лестпеи продуктивнее.

Ответить
20

Не ожидал что всё так скудно будет. Вечером куплю и застримлю. Приходите если интересно посмотреть twitch.tv/smole91. Запускаю в ~18:30 по мск.

Ответить
2

Стрим больше двух часов будет длиться?

Ответить
15

Какой тонкий намек на рефанд :)

Ответить
1

Поиграть получилось около полутора часов в связи с ВНЕЗАПНО отказавшей клавиатурой. Игру рефандить не буду офк если намек на это. Дойду обязательно.

Ответить
2

Не ожидал что всё так скудно будет.

Как и я.
Вечером куплю и застримлю. Приходите если интересно посмотреть

Спасибо за поддержку)

Ответить
1

Смотрел последние минут 30. Большое спасибо, ты отлично играл)

Ответить
2

Спасибо за спасибо!
По игре могу что она действительно хорошая, сложная, и вполне себе интересная. Я еще до конца не прошел, но ощущениям хочется больше контента. Какие-нибудь бонусные уровни, челленджи/модификаторы на задания, больше оружия с разными механиками. Ну и для сложности я бы предпочел более традиционные уровни сложности.
Если есть желание обновлять игру, то могу подробнее расписать что хотелось бы в ней видеть.

Ответить
1

Конечно рассказывай)

Ответить
1 комментарий
0

Не получилось?

Ответить
0

В записях же лежит. Только там в названии Готика 2)

Ответить
0

Тот самый момент когда поспешил и запустил стрим раньше чем сменил заголовок.

Ответить
33

Насчет завышенной цены правильно указали - когда видишь цену в районе 350р (заходя не из России) или даже 8.50$ (совсем далеко от России), и сопоставляешь это с тем, что тебе показывает рекламный ролик, то просто закрываешь страничку и идешь дальше, ибо разработчик явно охренел и не видит берегов. Ну, за эти деньги во время сезонных распродаж можно купить очень приличные игры, и рядовой покупатель держит это в голове при оценке товара. Впрочем, мне трудно объективно оценить усилия автора, ибо при виде ездящих по локациям головешек рефлекторно хочется переключиться на что-нибудь визуально менее нелепое - максимум что можно сказать, так это "спасибо, что не пикселя...".

Собственно, совет - кроме прозвучавших в комментариях доработок, на ближайшей сезонной распродаже поставить скидку как минимум -50% или еще более щедрую, тогда еще можно на что-то надеяться.

Ответить
0

Поскольку разработчик сделал выводы и пообещал снизить цену вдвое - мой пост уже не актуален, не стоит его плюсовать :)

Ответить
24

В App Store на бесплатных играх конверсия с посещения страницы стора в установку варьируется от 50% до 75%. У платных приложений (я про игры не знаю, знаю про утилиты) конверсия в установку варьируется от 3% до 10%.
Если у тебя конверсия ниже этих референсных значений, значит у тебя плохое ASO: скриншоты, неправильный прайсинг, название, описание, отзывы, оценка и так далее.

Вопрос автору: ты уверен, что проблема в плей-тестах и сложности игры, если у тебя конверсия в покупку 33/22862=0.14%?
Факт 1: наибольшая часть пользователей, которая потратила время на изучение странички игры, решило её не покупать. Факт 2: все, кто играл, оставили в целом положительный отзыв.
Я не специалист в геймдеве, но кажется, что проблема не в содержимом игры.

Это я так, рефлексирую над "работой над ошибками" от автора. Возможно, его работа над ошибками может привести к еще одному эпик фейлу.

Ответить
2

один из лучших комментариев в треде. сочетание объективного с полезным.

Ответить
0

+много, те же мысли абсолютно.

Ответить
19

Ну во-первых пятюня тебе, за то что не сдаешься. Мой Spaceship Looter первое время тоже звезд с неба не хватал. Все будет и игра найдет свою аудиторию. Выпускай патчи, правь, не бросай ее, хотя бы первое время, отвечай по возможности на все вопросы, положительные/отрицательные отзывы, показывай участие в жизни игроков.

Во-вторых, никого не слушай про поставить дешевле. Цена хорошая. Это труд и он должен цениться. Ставя игры дешевле 10 баксов инди убивают сами себя, это еще Галенкин много лет назад говорил. И народу подсознательно выгоднее купить игру за 10 баксов со скидкой 50%, чем просто за 5 баксов.

В-третьих, кеймейлер ерунда. Если ты загуглишь кеймейлер, то тебе вылезут только видео в духе "я знаю как получать игры нахаляву, нужно зарегиться на кеймейлер".
Ютубер у которого 50к подписчиков и 3к просмотров, это не ютубер, а бот. Нагнал на канал мертвые души, чтобы ключи халявные иметь. Тебе такие ютуберы теперь год будут на почту писать.

В-четвертых, игромания прибалдела конечно. Год назад они двушку брали за пост в соцсетях.

Как итог: все будет хорошо, прорвемся, о нас еще все писать будут))

Ответить
4

Ни разу не эксперт, но добавлю. У автора с английским неплохо вроде, рекомендую на канал GDC поглядывать. Там тема продвижения периодически затрагивается, причем неплохо.

Из последних видосов вот более-менее полезный кейс. Кураторы и email это, конечно, прошлый век уже. Попробуйте discord и стримы. Дискорд на англоязычном рынке это очень хороший инструмент. Бесплатный и дает понимание о будущих продажах.

Про цену он, кстати, тоже пару слов говорит. Нормальная цена, правда. То, что ведьмак на скидке столько же стоит, это вообще мимо аргумент. Аудитории разные.

Удачи в будущих проектах!

Ответить
11

И да, автор, расскажи, пожалуйста как ты для себя ответил на вопросы предпродакшина:

- Для какой аудитории создаётся проект
- В какие игры играет твоя потенциальная аудитория
- В чём будет "фишка" игры, чем она зацепит представителя ЦА?

Ответить
7

Очень хорошие вопросы. При всём моем уважении к дерзающим и самозабвенным инди, им есть, чему поучиться у дизайнеров, работающих "на бездушного дядю".

Ответить
14

Я тоже понимаю творческий порыв и всякое-такое, но если автор начал рассуждать об "окупаемости", получается, что он хотел извлечь из своей деятельности прибыль, а не делал игру как фан-проект.

И в этом случае, если для него были дороги вложенные $2000, то он, как инди-разрабочик должен был отнестись к этим вопросам с просто-таки говоря титанической тщательностью, ведь в отличии от "бездушного дяди", он не может себе позволить просто выбросить деньги на ветер, он рассчитывает что они хотя бы вернутся.

Если же это просто фан-проект, то опять-таки любой позитивный результат в продажах - это большой успех.

Если же задача коммерческого успеха не стояла изначально, тогда непонятно - при чём тут сумма вложений.

Ответить
0

- indie+hardcore+2d+topdown+melee combat
- hammerfight, exanima, hotline miami
- боевая система, музыка

Ответить
11

По первому вопросу, это ведь не аудитория, это тэги самой игры. Какие они, люди, которым потенциально будет интересна твоя игра?

По третьему - музыка это не "фишка", это необходимый элемент игры, точно такой же как меню или наличие графики на экране.

А в чём "фишка" боевой системы, она как-то отличается от остальных существующих продуктов, привносит уникальный и разнообразный экспириенс?

Ответить
4

Я не согласен. Музыка может быть фишкой, как возрождение Ретровейва в Hotline Miami, другой вопрос, что скорее всего это должен быть уникальный музыкальный жанр, который никто не использует или все о нем забыли. Также если к вашей игре музыку писал Deadmau5, то это тоже фишка.

Про аудиторию тоже сомнительно. Вы например выбрали жанр Action Adventure. Вот человек 25-35 лет, приходит после работы, чтобы после пары часиков позалипать в игру и вырубиться. Вы что, теперь будете делать казуальное говно, которое еще больше деградирует индустрию? Вы путаете теплое с мягким. Вытащить больше денег из кошелька и создать нормальную игровую механику - разные вещи. DS нахрен не сдался ваш анализ рынка, там вообще в игру на западе никто не верил. Но именно продуманный геймплей сделал свое дело.

Ответить
18 комментариев
0

Сорри, что вклиниваюсь, просто я вконтакте небольшую просьбу оставил. Прочитай, пожалуйста!

Ответить
12

Keymailer

SteamSpy

Система кураторов

обучение и плей-тесты

Это всё мимо. Причём тут обучение, если его видели 33 человека? Кураторы не увеличат процент людей, которые покупают игру (а тут 0,15% из зашедших на страницу).

Удаляй игру к чертовой матери, меняй колобков на гуманоидов, и соответственно баннер, ролики и скрины. Заливай по-новой и в релиз на конец августа.

Ответить
5

(я кстати не троллю насчёт удаления и рескина)

Ответить
0

Конченое обучение привело к унылому игровому процессу у всех видеообзорщиков, которые когда-либо интересовались этой игрой, и к унылому зрелищу у тех, кто обзор все-таки сделал. Так что я думаю оно повлияло.

Ответить
12

нет не повлияло. Сколько процентов из тех 23к юзеров, которые были на странице, смотрело обзор? Да не больше процента, учитывая твои цифры. Средний юзер НЕ смотрел обзор и НЕ купил исходя ТОЛЬКО из баннера, скринов, цены, описания и ролика. Ну и оценок.

Ответить
2

Хороший коммент. Я хоть и не игродел, а просто продукт менеджер, но все равно всем при создании бизнеса/стартапа/игры/нужное_подставить советую всегда ориентироваться только на голые факты и трезво отсекать собственные желания и ошущения.

Есть простая воронка у тебя (упростил для объяснения, но можно усложнить):
1. Узнали об игре
2. Перешли на страницу
3. Купили
4. Поиграли
5. Порекомендовали

Нельзя решать проблемы воронки одновременно, требуется фокус всегда на конкретном шаге. У тебя явная проблема на шаге 2, так как до шага не доходят (33 человека погрешность). Поэтому забей на обзоры, сложности и тд, ты с этим разберешься потом, так как это влияет только на верх воронки, в которому тебя какие-то цифры (20+к людей) есть. Меняй контент, картинки, делай нормальное видео с нормальным сценарием и подачей. Чуть обнови текстырки/модельки, если видишь негатив к чему-то и продолжай дальше тюнить, пока конверсия не будет хотя бы 2%. Вот после этого ты можешь начать смотреть на другие этапы воронки.

Ответить
11

С игроманией жесть конечно. Вам надо писать сразу на зарубежные сайты, с них потом и до наших дойдет.

Вообще сложно что-то полезное сказать. Но мне кажется есть проблема в геймплее, игре не хватает скорости. В EtG например нет времени остановиться ни на секунду. Также, если честно, по трейлеру боевая система визуально не вызывает желания поиграть. В Hotline Miami например скорость и визуальная жестокость играют большую роль в геймплее и при покупке.

В отличие от красивой карты и меню, рисовка персонажей, противников и эффектов боя выглядит хуже, хотя они даже более важны. The Binding of Isaac не даст соврать.

Очень большие пространства, которые ничем не заполнены и не всегда нужны для маневров. Возможно система комнат как в EtG подошла бы лучше и ее было бы проще балансить.

Игра выглядит больше как тактика, враги не набрасываются, а подходят постепенно, есть время подумать, тогда может стоило попробовать пошаговый вариант или сделать фишку на этом?

На мой взгляд вы поторопились с релизом. Возможно стоило провести пару плейтестов, набрать группу в вк, чтобы люди поиграли и решили нравится им или нет, переработать некоторые элементы. Плюс такие игры сильно зависимы от геймплейных фишек, которых ни у кого нет, только такие проекты и выделяются, надо было придумать парочку таких.

Но конечно без энтузиазма и свежего взгляда перерабатывать свои проекты очень сложно. Возможно вам стоит действительно выписать все косяки, которые получились и уже работать над следующим проектом.

В любом случае удачи вам, рано или поздно все-равно получится.

Ответить
15

Соглашусь.
Добавлю, что подкачал сильно визуал. Битвы голов выглядят странно и немного некомфортно. Судя по ролику геймплея, лучшая тактика - постоянно прислоняться к стенам, чтобы несколько врагов не подобрались с боков. Но из-за этого переходы в места, где пути назад уже нет, создают гнетущее настроение, несмотря на открытые уровни. Не чувствуется урон по противникам. Вроде игрок махает, попадает, но соперник всё равно прёт как танк, тоже минус к удовольствию.

Ответить
2

Битвы голов выглядят странно и немного некомфортно.

Вот да, я может быть резковато отозвался об этой игре, даже не попытавшись вникнуть в её суть - но это естественная реакция на увиденное.

Ответить
0

Ладно бы только головы.

Ответить
0

Да, обязательно напишите. Посмотрим на их ценник.

Ответить
13

1. Игра плохо продается.
2. Пишешь статью о том, что игра плохо продается.
3. Прикладываешь ссылку на покупку своей игры.
.
.
.
5. PROFIT!

Ответить
1

Нужно было так поступать ДО старта продаж.

Ответить
0

Так автор точно одну или несколько статей по игре делал до старта продаж. Здесь, на DTF

Ответить
1

Ага где искал себе помощника, через задавайте тому философских вопросов. А не профессиональный уровень спрашивал. Помним помним

Ответить
1

Или, как вариант, загадить тут всё циклом статей а-ля "как я делал это", плавно переходящее в "почему это не взлетело-то, возвращаюсь работать обратно в котельную".

Бля буду, выйду хоть на какую-то стадию рабочего прототипа - так и сделаю.

И да, продажи уже как минимум оправдали те что далларов, что требует стим для релиза - уже сорт успеха, лол.

Ответить
0

А че в котельную то?) Типа у нас график работы сменный?

Ответить
1

В котельных 70-80х традиционно работала творческая интеллигенция, чтобы финансировать свое творчество.

"— Это не котельная! Это, извини меня, какая-то Сорбонна!.. Я мечтал погрузиться в гущу народной жизни. Окрепнуть морально и физически. Припасть к живительным истокам… А тут?! Какие-то дзенбуддисты с метафизиками! Какие-то блядские политональные наложения! Короче, поехали домой!.."

Ответить
17

Не осилил всей простыни в полторы сотни комментариев, так что на оригинальность не претендую. Но НЕ высказаться насчёт этого сил нет никаких.
Ув-ый "разработчик", чего ты хотел? Отойдем пока от самой игры, я ее не покупал, не играл и не собираюсь, тьфу-тьфу. Я лучше на эти деньги куплю своей девчонке террарию, хотя она может и на пиратке посидеть спокойно, чтобы мы поиграли вместе и получили "эстетическое" удовольствие. Вообще без проблем, и пользы с удовольствием от этого будет гораздо больше, даже не смотря на то, что она не нужна. (P.S. это одновременно сквозной ответ от представителя "целевой" аудитории. Если еще добавить вид сверху, то купили Gungeon по скидке. Наслаждаемся. Опять таки - не хвастаюсь, целевая аудитория.).
Так вот, к нашим бананам, ты на полном серьезе выложил хренову тучу кириллицы, яростно замаскированной по негодование жестокостью мира, убившего твою игру отсутствием маркетинга, издателя и... чего еще там, прости? Лень перечитывать это всё, ну да ладно, этого хватит. Я думаю, каждому (КАЖДОМУ) ДЕБИЛУ ясно, что хорошие (реально хорошие инди-игры) свободно взлетают не на маркетинге. И не на издателях. На хайпе и целевой аудитории. Той самой, на которую ДОЛЖНА была быть направлена игра, а не на то, чтобы ты потешил свое самолюбие, мол, падите ниц, я могу в код. Молодец, можешь. Всё. Я не буду шуметь играми клеев и с чего они поднимались. Не буду тыкать в Hollow Knight (игру бы не заметил, если бы не распродажа. Итог - 380 часов, с нетерпением жду продолжения. Отзывы - очень положительные, продаж не 33). Где их маркетинг, реклама, билборды под ААА-проекты и место в рекламном блоке? Ты что, простити позязя меня, за чушь, блядь, несешь? Твою игру убила твоя лень, это раз. Лень в каждом из нюансов по-очереди. Твою игру убило твое высокомерие и чванливость. Ищет он, мать его, "помощника". Тебе надо было искать единомышленников, которые бы принесли твоему проекту не деревянное древо скиллов, которые буду влиять на одну единственную механику, а разнообразие (дерево скиллов такое есть в паре сотен игр с девяностых годов начиная. Механика боя тоже не откровение). Свои идеи, которые можно было удачно вписать в проект, помогли бы со стилистикой (нет, чувак, ты с ней не справился), с сюжетом, с фичами, перечислять долго можно, со спрайтами, мать его. Ткнули бы тебя носом, что ты, извинити меня еще разок, мудак, который возомнил себя гением, способным соло сделать что-то реально классное и затягивающее.
И я не говорю, что ты херовый кодер, разработчик, или в том же духе. То, что ты умеешь, судя по отзывам и роликам, ты сделал вполне себе неплохо. Тебе нужно не "не сдаваться", а переосмыслить всю ту хрень, что ты сделал, и постараться ее исправить. Не сможешь? Пытайся. Не хочешь и считаешь, что сейчас ты прав, а все остальные, начиная с кураторов (которые тебе ну ничем не обязаны. Есть такое понятие, как самоуважением)? Убейся. Серьезно. Не надо снова выкладывать игру, сделанную в соляного и только потому, что она кажется тебе классной. Да еще и за цену, за которую продавались... Ну, не знаю. Ark. Hollow Knight. Terraria. Hyper Light Drifter. Ни у одной из них не было громких пиар-компаний и именитых издателей. Они сделали свое дело. Потому что старались, а не считали себя надмозгами.
У меня все, вдруг найдется кто-то, кто осилит до конца и мою простыню :D

Ответить
8

Неудивительно на самом деле. Страница игры неприглядная. Основной арт достаточно отталкивающий и в некоем отрыве от самой игры (страшная рожа на тёмном фоне, а в самой игре колобки). Ролик с геймплеем очень пресный, совершенно нет звуков из игры (это правда важно). В голове сопоставляешь ценник и вышеописанное, приходишь к мысли "очередное проходное инди" и проматываешь дальше. Стилистика кстати годная. Претензий к колобкам не особо понимаю. А вот то, как выглядят махи оружием - навевает скуку. Может там и правда интересные бои, но это не демонстрируется вообще никак. Совсем. Ну и имхо - нет особого смысла делать два ролика для страницы игры если они почти идентичны. Причём в обоих игнорируются звуки из игры. Не надо так. Если написано, что это "резня под тяжёлый металл" то и надо показывать "резню". А не металл. Жаль, что не взлетело, но возможно не всё потеряно. Можно обойтись малыми жертвами и хотя бы ролик поинтереснее прикрутить. Чтобы при дальнейшем допиле (если он планируется) уже глаз цеплялся за что-то.

Ответить
7

Чет смешно стало от обиженного тона статьи. Автор сам понимает что игра ничем не цепляющая, выглядит невзрачно, и вообще сделана "на коленке". Откуда у нее могут быть продажи?

Хотите хороших продаж -делайте хорошие Игры.

Ответить
5

Хотите хороших продаж -делайте хорошие Игры.

Но это не точно :) В смысле, хорошая игра вовсе не гарантирует хорошие продажи. Особенно в наше-то время глобального перепроизводства этих самых игр...

Ответить
0

Хорошую игру легче продвигать. Конверсии выше. Но если просто выкидывать игру в стор без маркетинга и ожидать прибыли, то да.. можно сразу начинать жаловаться на глобальный перегрев рынка :)

Ответить
1

Думаю, дело даже не в "хорошести", а в каком-то визуальном отличии от толпы, индивидуальности. Чтобы запоминалась, выделялась - в хорошем смысле, разумеется.

Ответить
1 комментарий
0

Откуда у нее могут быть продажи?

"Сарафан"?

Ответить
1

Сарафан должен быть на чем то основан - интересная механика или провокационная идея. В данном проекте нет какой то "изюминки", все хорошо для дебютного проекта но мало для хита.

Ответить
5

Автор почему-то воспринимает издателя как панацею от провала.
Не так давно одна инди-игра вышла, Blaster Cop называется, довольно близкая по духу (по части мрачности и хардкора) к Shadowlings. Но не самиздат, а один известный российский издатель опубликовал. Ну и примерно те же 200 баксов собрал.
Издатель он ведь ничем не рискует, публикую готовую игру. Теоретически, он может вообще никак не отвечать за продажи. Продалась - хорошо, не продалась - ну сорян, братан.

Хотя пообщаться с издателями было бы очень полезно. Ведь они разбираются в причинах успеха/провала. А вот Автор, судя по статье - не совсем. Продажные журналюги, воры ключей, геймеры которые хотят стрелять, а не рубить - ну разве же это достаточные причины для провала?

Ответить
2

Но не самиздат, а один известный российский издатель опубликовал

И... я угадаю этого "издателя" с нуля нот. Не заглядывая в Стим.

Ответить
0

Охотно верю, его все знают. Но есть куча мелких "свежих" издателей, которые работают по тому же принципу. Правда, политика Стима про ключи и сторонние площадки их немного подкосила.

Ответить
5

Я заподозрил, что история закончится именно так, когда прочитал, как автор искал бесплатного помошника

Ответить
0

Я заинтригован, продолжай.

Ответить
4

Чтобы отсеять недостойных, я решил задавать кандидатам в джуны следущие вопросы:

Назовите три любимые игры и объясните, почему они любимые.
Почему люди вообще играют в игры?
Чем отличается хорошая хардкорная игра от плохой?

https://dtf.ru/indie/22642-chemu-ya-nauchilsya-sozdavaya-indi-igru-ii

Ответить
0

А ты тот еще зануда.

Ответить
1 комментарий
5

..но вы держитесь там

Ответить
5

Что сказать - добро пожаловать в Steam. Сейчас каждый месяц выходит ~850 игр. Да, все они разного уровня качества, полно треша, сделанного на коленке за пять минут, но факт есть факт - получить внимание для своей игры в десятки раз сложнее, чем хотя бы год назад.

SteamSpy - полезен, вот только использовал ты его для странного.
1. Я тебе гарантирую, что игр, соответствующих твоим критериям, в Стиме на порядок больше десяти.
2. Ты сравниваешь игру с Spaceship Looter, а позже сам же говоришь, что в ключевых элементах вы расходитесь.
3. В следующий раз подойди к анализу более ответственно, составь несколько списков - полные аналоги, похожие продукты, второстепенные продукты. И не стоит забывать игры-аналоги.
4. Проанализируй отзывы у игр в списках, посмотри, что игроки хвалят, а что им не нравится.
5. Оценка - показатель качества продукта, а не того, насколько любят "жанр" игроки.
6. Продажи в SteamSpy указаны за лайфтайм, то есть с учетом ретейл активаций, распродаж и всего такого прочего.

33 копии на старте - плохо, но, увы, таковы реалии рынка. Вот эта ссылка очень хорошо отражает текущее положение дел. http://store.steampowered.com/explore/random/

P.S. если не секрет, сколько вишлистов ты собрал перед релизом?

P.P.S. не стоит обвинять игроков в том, что они не могут в твой туториал. Если игрок его не читает, то это не его проблема, а твоя.

Желаю удачи со следующим проектом.

Ответить
3

Кстати, зря достижений нет. Я думаю без них уже ни одно игра обойтись не может.
Карточки тоже добавляют привлекательности для определённых категорий "игроков".

Ответить
4

Это бы никак мне не помогло, поскольку с недавнего времени Steam блокирует у новых продуктов и карточки и ачивки. Это их борьба с мусорными играми, которые специально ради карточек и выпускают.

Ответить
1

Вроде бы только карточки блокируют. Достижения работают сразу у всех.

Ответить
1

"Достижения не попадут на витрину в профиле и не включаются в статистику" т.е. они работают, но видны только купившему. Полный список ограничений, кстати, можно прочитать зайдя на страницу игры и наведясь на (?) у "Steam собирает информацию об этой игре"

Ответить
1 комментарий
1

А какие критерии одобрения добавления достижений?

Ответить
1

Кол-во игроков и время. Сколько нужно - не знаю, у меня это все еще закрыто.

Ответить
1

Тут вы не правы. Одно дело, когда есть хотя бы серый значок "ачивок" и "карточек"... другое дело когда его нет вообще. Это хотя бы говорит о том, что они будут в будущем.

Ответить
4

Спасибо за статью!
У меня тоже релиз 17 был, сейчас как раз статью пилю. Настроение такое же. :)
Про Игроманию - мне также ответили. Заказал у них два поста в ВК за 2500. Ну уверен был ли результат, я в этот день много где всяких постов напихал. Если и были переходы/покупку то мизерные. Ну и комменты к тому посту сильно деморализующие были. Оно понятно моя игра была между где-то Анчартетом и Преем.
С прессой, обзорщиками и кеймейлером ситуация та же, если не хуже.

Ответить
4

Немного оффтопик, но вот картинка ваша похожа на обезьяну которой шею перерезают, но никак на японский самураев.

Ответить
4

Вы, конечно, простите, но у вас в английской версии короткого описания даже пробелов после точек нет. Неаккуратность вместе с немаленькой ценой и спорными решениями по презентации наверняка отпугнули многих. Вам, думаю, не сколько даже издатель, сколько маркетолог нужен.

Ответить
4

Что насчёт NDA и внутренних интерфейсов Стима? Тут разрешённая информация?

Что можно попробовать исправить:
2 Демо - думаю, вам уже нечего терять, поэтому предлагаю найти сил для выпуска демо. Важно ведь познакомить игрока с боевой системой, поэтому хоть пустую комнату и одного возрождающегося противника дайте, лишь бы дать попробовать.
3 Визуал хорош, но тоже отмечу главную ошибку, сильно сужающую ЦА - "колобки". Чуть уменьшить их и пририсовать тельце будет ли дорого? Или вообще самому чёрные силуэты.
Т.к. даже умилительный "чиби" вариант более привлекателен.
Также не так сложно будет пририсовать животные ушки и хвост. Я не шучу, вам нечего терять, но резню с ктиками купят точно больше. Если не хотите так резко менять, то сделайте отдельное DLC с такой графикой.
4 Сделайте остающиеся брызги крови на полу - у вас же резня. Пусть на поле боя остаются не только иконки трупиков, но следы побед игрока.
5 Обучение текстом - смертный грех.

Ответить
0

Но, насколько я понимаю, тельца еще нужно заанимировать и написать какую-то часть кода для этого, что затягивает разработку и делает её дороже.
Уверена, что если бы игра "выстрелила", все бы говорили что летающие головы — это фича.

Ответить
4

Прочла тонну хейта в комментах, зашла посмотреть игру... да неплохо же.
Визуал приятный, стилизация отличная и узнаваемая.
Вот пара советов от пма в игровом издательстве после работы:
-У тебя есть готовая графика, которую можно легко использовать для промо-материалов и в целом украшательств. Возьми те же отрисованные кинжалы, монетки или красные завитки и используй как разделители в тексте. Нарежь гифок из видео и вставь в материал. Несколько часов после рабочего дня, и у тебя будет более приятная глазу страница.
-Дай дружане с хорошим русским (заодно английским) языком вычитать все твои тексты, я навскидку заметила четыре пунктуационные ошибки.
-Сам добавь руководство, советы - лично я всегда лезу туда, если не справляюсь с купленной игрой.

Удачи, проект симпатичный, со временем обязательно обретете свою ЦА :)

Ответить
0

Не "заодно", чёрт побери! Английское описание весьма небрежно и "в лоб" переведено с русского. Одного только текста достаточно, чтобы англоязычный посетитель закрыл страницу с "очередной кустарной поделкой".

Ответить
0

Я не читала англоязычное описание. Если хотите - помогите автору :3

Ответить
0

При чтении имеется стойкое ощущение "это калька с русского, так не говорят". Но не уверен, что смогу перевести лучше без серьезного изменения текста. Впрочем, можно попробовать, начав хотя бы с краткого описания.

Ответить
0

Ммм....дизайн на нуле(хотя походу в арт вкладывался), очередной рогалик, да еще и японщиносамурайщина. Внезапный вывод - виноват маркетинг. Сорян, но маркетинг(вопреки общероссийскому мнению) не делает из !@#$%^ конфетку.

Ответить
10

Друг мой, вы явно не читали статью. Во-первых это не рогалик. Во-вторых я ни одним словом не обмолвился, что у меня лучшая игра на свете, которую несправедливо не оценили. Я поделился цифрами, которые у меня есть, поскольку считаю их полезными. И заметил, что они в основном не так уж плохи (кроме кураторов), и у более качественной игры подействовали бы заметно лучше.

Что касается качества моей игры, то я все-таки позволю себе считать ее неплохой, учитывая немногочисленные восторженные отзывы. Вероятно у меня крошечная аудитория людей, похожих на меня, но им я все-таки угодил.

Ответить
3

Не, я уверен, что аудитория для такой игры намного больше. Просто ты до нее не добрался.

Ответить
2

и у более качественной игры

Вот кстати не уверен, что следует говорить именно о качестве, если народу не нравятся ездящие головы. "Арт-дирекшен" может больше подходит.

Ответить
0

Если продукт не нравится вам самим, то как можно рассчитывать что он сможет понравится кому то ещё?
Что собственно и случилось.

Какую часть игры вы считаете лучшей ? Боевку? Вот значит ее и нужно было оставить - а все остальное поменять - пока нравится не начнет, что бы начать ее считать лучшей в своем роде

Ответить
0

несколько удивительно, каким количеством дрынов могут обложить человека, который сделал свою игру. как-то сразу отбавляется желания даже думать о собственном проекте.

и это даже не оценивая качество игры: люди потратили кучу времени, чтобы заставить эти пиксели двигаться для вас. не нравится - не покупайте, но заваливать письмами ненависти человека, способного довести до конца игровой проект - заведомо проигрышная стратегия, имхо.

а верещать "айзек лучше и дешевле", уж извините...
готов поспорить, что на старте айзек не стоил сто рублей.
кстати, кто-то тут вообще в самого первого айзека играл?
он же чуть ли не на flash был. совершенно n i e v o z m o z h n o.

Ответить
5

Так с любой игрой, если она чем-то цепляет людей, тогда они создают свое фан сообщество и активно ее защищают, потом оно развивается и становится больше. А если никого не цепляет, то да, все шишки достаются автору.
С Блежински была та же фигня.

Ответить
2

Не чуть ли. Это чистый упакованный флэш. Потому долго грузится и жрет ресурсы. Однако эта странная игра меня зацепила сперва визуалом, потом забавные ролики, а после геймплеем. Как времяубивалка отлично. Один заход больше 15-20 минут не занимает. Самое интересное, что ни одного одинакового прохождения не будет.

Здесь по роликам я вижу мобильную игру, летает шарик и мечется. Мне тяжело себя с этим ассоциировать. Ни анимации, ни изменения шарика при движении и получении урона. Просто спрайт которой гоняют клавой по сцене. И как бы увлекательно внутри все ни было по первому впечатлению я не куплю ее для пк, т.к. уже имею с десяток не пройденных, но купленных тайтлов.

А вот на мобилу за 1,5 бакса я бы взял.

Ответить
1

Я играл в первого айзека, отличная игра. Есть есть более интересная и хорошая альтернатива - зачем мне играть в заведомо худшую? Это причина, по которой я пропускаю тонны индюшатины

Ответить
1

да никто не заставляет играть во всё. всегда найдутся более успешные, более красивые, более интересные проекты. я скорее поднимал вопрос того, зачем вообще вести себя токсично по отношению к автору. даже отрицательный фидбэк может быть конструктивным.

а тут месседж даже не "иди делай нового айзека". это "в вашу игру не играл, но осуждаю"

Ответить
0

Я не понимаю почему ты считаешь это провалом: 200 долларов без маркетинга - по-моему отличный результат для этой игры.

Ответить
4

Отличный результат, это когда игра хотя бы способна компенсировать время и расходы затраченные на неё создание.

Ответить
1

Нет, отличный результат - когда можно успешно конвертировать заинтересованных игроков в деньги. Конверсия есть, значит продукт не провальный. Вопрос только в том, окупится ли вложение в маркетинг данной игры.

В любом случае, это же только самые первые деньги, за 4-5 лет вложения отобьются, даже если вообще не пытаться продать игру.

Ответить
0

~2000$ долларов, потраченных на фрилансеров, + суммарно пол года собственной работы)

Ответить
4

Но ведь мы обсуждаем саму игру, а не вложенные в неё средства. Для получившегося продукта 200 долларов при минимальных вложениях в маркетинг по-моему отличный результат.

Какой процент у тебя повторных запусков? Игровых сессий на третий, четвёртый день, есть статистика?

Ответить
30

ОХРАНА, ТУТ МОБИЛЬНЫЙ РАЗРАБОТЧИК

Ответить
2

Нет, мы обсуждаем понятие провала и успеха. Когда ты получаешь меньше, чем тратишь, это провал)

Ответить
1 комментарий
0

Разве это актуально для премиум игр на 5-10 часов?

Ответить
1 комментарий
1

200 минус налоги. Чтобы игру выпустить он заплатил 200. Т.е, он как минимум в убытке, даже если не брать в расчёт потраченное время и затраты на других людей.

Ответить
0

Мы же обсуждаем продукт и маркетинг, а не вложения в разработку. Продукт показал неплохие результаты по конвертации вложений в маркетинг в прибыль.

По сути дела вопрос стоит - можно ли влить в раскрутку игры допустим $200 и получить за это $400? Если это так, то я не понимаю, что автора останавливает от того, чтобы сделать это - лёгкие деньги. Получив 400, можно снова удвоить и т.д.

Или можно, к примеру найти тех, кто занимается подобным на постоянной основе, к примеру издателя, который вложится в маркетинг своими деньгами, продаст готовый продукт и поделится прибылью.

Ответить
0

Ой, да какие налоги.

Ответить
3

Жалко, что так вышло. Но хорошо, что не сломался.
Увы, действительно много ошибок было сделано:
По поводу SteamSpy советую почитать про систематическую ошибку выжившего. Было немного странно полагаться на другие успешные игры.
Система кураторов мне всегда казалась бессмысленной. Кто на них вообще заходит, чтобы почитать обзоры на всякие странные и неизвестные игры?
Ну а недостаток плейтестов - это конкретный косяк.

Ответить
3

Спасибо за пост-мортем. Поддержал Вас покупкой игры в стиме. Напишу отзыв как будет время посмотреть игру.

Ответить
3

Огромное спасибо за ваш опыт, очень интересно.

Ответить
0

По поводу продвижения – попробуйте пообщаться с ютуберами, которые сделали обзор и попросить их записать видео-реакции на геймплей. Потом вставьте это в страницу стима. По отзывам видно, что в игру нужно поиграть, чтобы прочувствовать. Ну и нос не вешайте)

Ответить
3

Когда читал предыдущие статьи, увы, именно подобного и ожидал. К сожалению, вот так фигово сейчас обстоят дела. Микроигры, сделанные на коленке за несколько недель, могут себя окупить. А проекты, на которые потрачено много сил и времени - увы, тонут. И кураторы вообще не работают, да.

Ответить
3

Отрезвляющий, реалистичный материал. Опыт автора-разработчика любопытен, путь от разработки до релиза описан подробно, даже пострелизная судьба не осталась за кадром. Все подводные камни, ловушки и ошибки начинающего "вольного художника", имхо, освещены - а это чертовски полезная информация для тех, кто только собирается окунуться в эти мучения - люди будут знать, что их ждет на всех этапах разработки игры, а не пялиться на это дело через розовые линзы. Боевка в Shadowlings, кстати, любопытная. Выводы Дениса Анциферова справедливые, народу охота серьёзных щей, это нормально, но всё-таки надо как-то разработчикам создать условия, чтобы они могли делать крупные игры. Понятно, что лучшие условия - это готовность платить. Спасибо. Купил вашу игру. Не унывайте. Удачи!

Ответить
3

Нуу прям за душу берёт- и я тоже не удержался и зарегался для поста. Похоже что тут в этом месте всем хорошо кроме автора этой игры, комментаторы жгут, дтф по отечески хлопает его по плечу, 90% коментаторов осуждает разраба - это разрабу на вооружение - победителей все хвалят, проигравших все бьют! А Дтфу совет- по больше таких статей с такими 90%процентными язвами - это действительно мотивирует на что то.

По поводу советов автору - я свою первую игру тоже долго делал и тоже расстраивался когда зарелизил её на Стиме! Я бы посоветовал только одно не отчаиваться и дальше релизить новые игры, у меня щас уже 9 этих паршивок и спустя 9 выпущенных игр я уже точно не расстраиваюсь) чего и вам желаю ;)

Ответить
0

А не поделитесь, что именно выпустили?)

Ответить
0

подписался под каждым словом, кроме одного — паршивок )
Мне не понять)

Ответить
3

Все тут высказываются и я скажу. Во-первых, респект тебе, закончить игру этотебе не хухры-мухры. Теперь по минусам и плюсам.

Минусы:
1. Цена. Думаю, сделаешь её в 100-150, будут хватать активнее. Просто когда видишь 300, вроде ждёшь чего-то масштабнее. (Сам смотрел стрим, надо будет обязательно купить, но по скидке).
2. Музыка. Она хороша и очень даже, но один повторяющийся трек на уровне - надоедает, даже если трек хорош (музыка действительно хороша, передавай почтение композитору).
3. Тут неуверен что прав, но возможно стоило бы разнообразить локации на уровне - ну там цвет поменять и тд.

Плюсы:
1. Ну главным отличием реально является геймплей. Челенжевый и затягивающий. Вроде не однообразный.
2. Музыка. Вкусная, подходит к игре, вообщем как надо, гармонично.
3. Настройка сложности - видимо можно под себя настроить, изменив к примеру только скорость. Наверное, это даёт больше вариативности.

Стилистка норм, головы даже как-то забавно. Не понимаю к ним претензий, у маленьких инди игр много различный нестандартных решений, мне кажется тот же Айзек из такой-же категории.

Видимо главной ошибкой был таки маркетинг, нужно было больше пиариться, исследовать рынок, подготовить публику. Зарубежный рынок нужно было тоже выходить на него, это полюбому. Издатели - тут тоже нужно выбирать очень и очень внимательно и продуманно. Бывают и такие, что не делают практически ничего, а забирают до половины прибыли.

Тащемта, верю что следующий проект будет ещё лучше, и с маркетингом ты тоже разберёшься. Не бросай геймдев.

Ответить
3

Это фиаско, братан :)

Если честно, не думал, что бывают настойка низкие продажи!

1. не слушай про чуваков, которые говорят, шо графика гавно. графика не топчик, но норм и ее можно продать!
2. забей на чуваков, которые жалуются на цену. Жалуются тока русские, им вечно все не нравится.
Я свою первую игру продавал по 10 евро (249р) и русские ныли, шо дорого, а остальные покупали. Потом цена игры по скидкам снизилась до 43р и русские продолжали жаловаться, а другие покупали.
3. Сделать польскую и украинскую локализацию (ваще лол), но не сделать немецкий и китайский - это недальновидно
4. отзывы. их мало. Нада звать всех братьев, сватьев, троюродных друзей, шубы написали отзывы. Да, мб чуть некрасиво, зато работает. Ну честно, никто не купит игру, если она даже 10 отзывов не набрала. По опыту знаю, шо после 50 отзывов и появления плашки Вера позитив, включаются какие-то внутренние механизмы Стима и трафик растет сильно.
5. ютубы и прочее. да, темаприносит людей, но у меня пока не получается. На наши игры не делают обзоров, но игру покупают. Скорее всего дело, в странице Стима. Рейтинг Стима, рейтинг метакритика, ссылки на отзывы и тд
6. Мало маркетинга. Я занимался спам рассылкой около 1.5 месяцев после релиза. Как итог 5 изданий написали обзоры и мы получили рейтинг на метакритике. Хз дал ли он че, но сам факт приятен

Итог. релизиться без издателя можно, но нужно стараться
Еще не все потеряно. поработай над страницей стима и мб на первой скидке и последующих будет доход.

з.ы. хотя я б, наверное, ушел в запой :)

Ответить
3

Сорян, но визуал прям оч плох. Игру как будто из неподходящих друг другу ассетов собрали. Картинка вообще вместе не смотрится. У тебя чисто вертикальные стены, но при этом все объекты в адской перспективе. Плюс тени, отбивающие объекты еще больше от всего. Всё смотрится как набор иконок из разных игр. Ну и игра в динамике вообще не смотрится.

Ответить
2

Автор игры надрачивал на стимспай, но книжку Галёнкина "Маркетинг игр" видимо не осилил или же не знал о ее существовании. В ней есть все, для успешного запуска, кури.

Ответить
0

Рыночек порешал. К сожалению.

¯\_(ツ)_/¯

Ответить
7

Скорее классический кризис перепроизвдства. Игр вообще много, и инди-игр, в частности.

Ответить
1

Кого я вижу...

Ответить
0

Джимми-джимми

Ответить
2

Очень жаль такой проект. Помню впервые увидел еще где-то на gamedev.ru, с тех пор казалось, что уж у этой-то игры точно все будет отлично. Возможно, стоило особый акцент в продвижении сделать на уникальной боевке и хардкорности (выпустить отдельный ролик?). В общем, не сдавайся)

Ответить
2

Я вот вообще не понимаю смысла кураторов в стиме, на аккаунте почти сотня игр, но я никогда не смотрел то что эти кураторы пишут и вообще думал это спам какой-то. По мне так на ютюбе лучше обзоры глянуть, причем глянуть не с тем посылом, что автор видео скажет, а просто глянуть его геймплей.

Ответить
0

Только так и надо делать.

Ответить
2

Чувак, твоей игре золотая цена $1.49. Тут дело даже не в злых, купленных и нерадивых обзорщиках. Цену в 9 дол. можно ставить когда у тебя уже есть тысячи преданных фанатов, но на старте это действительно убьёт проект. Люди психологически не готовы столько платить за инди-игру.

Поиграйся со ш̶р̶и̶ф̶т̶а̶м̶и̶... ценой. Напиши, когда будет полтора бакса, я у тебя её тут же куплю.

Ответить
2

Довольно странный выбор музыка в трейлере как по мне. Гитарные риффы - уж слишком банально. Я бы лично попробовал более спокойные японские мотивы, с ярко выраженными звуками ударов

Ответить
2

Есть игра Unexplored, там тоже сражаются головы-круги, но там боевка намного лучше ощущается как на мой взгляд. В Shadowlings очень не хватает динамики, экшна, тактики. Получается просто блокируй-бей в вязком киселе и нет никакого удовлетворения от победы. По крайней мере такие ощущения от первых 10-15 одинаковых врагов-ронинов.

Ответить