[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 9, "likes": 26, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "2376" }
Олег Чимде
2 077
Gamedev

Стартап без инвестиций: как создаётся визуальная новелла One Day in London

Ведущий художник OWL Studio Вера Величко делится опытом, как создать успешный проект без вложений на старте.

Поделиться

В избранное

В избранном

Вера Величко, основатель и ведущий художник OWL Studio

На каждой конференции, на каждой встрече коллег мне задают одни и те же вопросы. Почему визуальная новелла? Выглядит качественно и дорого, как вы это сделали? А главное — зачем? И как в результате? Реально что-то заработать на этом? И так далее…

Не знаю, к счастью или к сожалению, я не задавала себе этих вопросов, когда начала работу над проектом. Но в тот момент моего опыта было недостаточно, чтобы оценить реальное положение вещей на рынке и перспективы жанра. Я просто подумала, что если не сейчас — то, видимо, уже никогда.

На старте наша команда состояла из четырех человек — я, программист, писатель и (внезапно) продюсер. По странному стечению обстоятельств ни одного геймдизайнера в зоне досягаемости не оказалось — хотя обычно именно они являются источниками новых идей и проектов. Таким образом, визуальная новелла — тот жанр, в котором скиллы команды могли показать себя наилучшим образом.

Довольно долго я не могла позволить себе роскоши выбирать людей — этот стартап зарождался без каких-либо инвестиций, кроме непосредственного вложения труда, и привлечь к работе можно было лишь энтузиастов. А людей, которые уже что-то умеют, но еще не растеряли энтузиазм и свободное время — раз два и обчелся… Первые несколько месяцев мы пилили новеллу потихоньку, в меру сил и свободного времени. Наконец, появилась первая MVP. И тогда же стало понятно, что что-то нужно менять — в противном случае наши начинания грозили раствориться там же, где канули сотни незаконченных проектов.

Первый MVP нашей новеллы появился весной 2015 года

Через некоторое время мне удалось найти партнера, которого заинтересовало сотрудничество с нашей командой. Спустя полтора года нам удалось выпустить две главы визуальной новеллы One Day in London — они содержат более 800 тысяч знаков, более 50 локаций, множество героев, кат-сцен и прочего, а также дополнительный контент. За последний год мы сделали для заказчиков семь проектов с полным или почти полным пакетом графики, попутно закрыли множество небольших заказов. Проведено несколько онлайн-курсов, и в ближайшее время мы планируем расширять обучающее направление до полноценной онлайн-школы. В нашей команде на данный момент девять художников, и мы продолжаем планомерное масштабирование.

Многие вещи в течение этого года я делала интуитивно, просто стараясь по максимуму использовать возможности, которыми обладала — и, честно сказать, мой выбор не всегда был однозначно правильным. Но сегодня я могу выделить и сформировать несколько кейсов, которые можно использовать для создания стартапа без инвестиций.

Наша московская команда. В центре — человек, которому не трудно захватить кофе из макдака

Первый даже не кейс, а просто наблюдение: верный путь к нахождению ресурсов — это движение. Почему-то в современном обществе (особенно среди молодых людей) бытует мнение, что залог успеха — это крутая идея. Я думаю, что ни одна, даже самая крутая идея без движения (а именно, активной работы по своему воплощению) ни к чему не приведет. В то время как активная работа, даже по самым завалящим идеям, вполне способна со временем привести к желаемым результатам. В ракурсе поиска ресурсов (людей, денег, места и прочего) для игровой разработки это значит, что продать возможным партнерам или инвесторам идею куда сложнее, чем работу. Покажите себя, как человек дела — и ресурсы найдутся, так или иначе.

Собственно, примерно так и произошло в нашем случае. Через некоторое время после первой конференции DevGamm мы заключили партнерское соглашение с Павлом Усачевым, по условиям которого в случае, если мы себя окупаем, он предоставляет нам помещение, бэк-офис и юридическую поддержку. Дело осталось за малым.

Аутсорс как источник средств на собственный проект

Собственно, с аутсорсом графики у меня всё было в порядке ещё со времени плотного заработка на этом поле — были постоянные заказчики, было понимание специфики взаимоотношений с заказчиками, а после работы арт-директором в геймдеве появилось и понимание того, как создать команду художников. На время мы отложили разработку новеллы (в этот период от нас как раз отвалился сценарист, а поиски нового сильно затянулись) и сосредоточились на «артовых» заказах. Сначала художников в студии было двое — я и Ольга Прозорова, художница из Междуреченска. Её декрет подходил к концу, и, на мое счастье, она решила потратить его остатки на безвозмездное соучастие в нашем проекте — и достаточно быстро у нас появилась возможность сделать её участие возмездным.

Через некоторое время ресурсов стало достаточно, чтобы возобновить работу над новеллой и довести её до состояния, в котором она уже выглядела красиво, можно было делать симпатичный лендинг и вообще — начинать потихоньку шевелить проектом.

Собственный проект как проект-портфолио для поиска заказов на аутсорс

Именно в таком качестве начала работать наша новелла, как только мы довели ее до приличного внешне состояния. Надо сказать, изначальные требования к качеству арта проистекали из моего природного перфекционизма и многолетней усталости от игровой графики, сделанной как попало. Если однажды все заказы, сделанные мной в условиях суровой нехватки средств к существованию и в соответствии с требованиями неподготовленных заказчиков, придут за мной ночью — меня хватит кондрашка, честное слово.

Поэтому, дорвавшись до собственного проекта, я просто старалась делать его так, чтобы «было не стыдно подписаться». Но как только этот подход начал приносить плоды, оказалось, но новелла как нельзя лучше иллюстрирует скиллы нашей команды. Это была одна из причин, по которой работу над проектом решено было продолжать, несмотря на нишевый жанр. И маятник пришел в движение — новелла помогала нам найти клиентов, а клиенты помогали нам продолжать пилить новеллу. И через некоторое время мы начали масштабироваться, набирая в команду все новых и новых художников. К тому времени у меня появился отличный источник по их добыче.

DevGamm Минск 2016: доклад о том, как создавать игровые интерфейсы

Формирование почвы для поиска и выращивания кадров

В августе 2016 года я завела собственный паблик в «контакте». Сейчас игровая индустрия набирает обороты, и с каждым годом растёт количество людей, питающих к ней интерес. И тематический паблик с обучающими материалами и новостями «с передовой» — отличный инструмент для их агрегации. За год с лишним мой паблик в VK набрал почти 14 тысяч подписчиков, исключительно органикой.

Конечно, такие результаты не возникают из ниоткуда — сейчас я еженедельно веду стримы по компьютерной графике, уже почти год продолжаю челлендж «скетч каждый день», в котором со мной участвуют желающие подписчики, регулярно выкладываю статьи, туториалы и прочие полезные штуки, а также веду курсы и занимаюсь частным репетиторством. Всё это создает устойчивый положительный имидж студии у целевой аудитории, что обеспечивает нам постоянный доступ к хорошим кадрам. Таким образом, как только появляются возможности для масштабирования студии — это происходит быстро и безболезненно, фактически без отрыва от производства.

Любимое упражнение художников — шарики различных материалов

Далее я снова хотела бы поделиться в большей степени наблюдением, нежели кейсом: если что-то сделано хорошо, это можно реализовать. Действительно, жанр визуальной новеллы — один из самых нишевых, и раскручивать его крайне трудно. За исключением небольшого количества любителей, аудиторию приходится формировать практически своими руками. Никакие поливания трафиком и прочие рекламные кампании не сработают, даже если бы у студии были на них деньги — человек тратит на фильтрацию рекламы около трех секунд. А за три секунды объяснить пользователю, что такое визуальная новелла и почему ему необходимо срочно её купить — задача, скажем так, не из легких.

Но несмотря на это проект постепенно набирает обороты. Более сорока процентов пользователей в «Стиме» прочли первые две главы новеллы до конца. Постепенно начали появляться упоминания о проекте за рубежом — хотя на этой территории мы пока вообще не делали никаких телодвижений, просто не хватает рук.

Именно поэтому сейчас мы готовим к релизу третью главу, хотя для студии проект уже, так сказать, сделал свое дело: он дал нам старт, позволил войти в индустрию, обеспечил нужным вниманием. Но кто знает, может быть собственная жизнь визуальной новеллы One Day in London еще впереди? Очень хотелось бы на это надеяться — мы искренне любим этот проект, и наша пусть и небольшая аудитория разделяет эту любовь — на данный момент у нас нет ни одного негативного отзыва в Steam.

2015 год, Минск — наша новелла получила Best DevGamm Showcase Award

Конечно, я думаю, для нас всё только начинается. Сейчас у нас в работе еще два личных проекта. Первый — небольшая f2p-мобилка, которую мы планируем выпустить в ближайшее время в качестве разведки этого направления (благо, работы уже поставлены на поток, и мы можем делать подобные проекты довольно быстро, в течение пары месяцев). Второй — более крупный проект, с полноценной серверной частью.

К сожалению, его разработка идет несколько медленнее, чем нам хотелось бы — в рамках нашей бизнес-модели свободных ресурсов пока немного. Но за этот год с небольшим нам удалось встать на ноги, сколотить костяк команды и создать все условия для дальнейшего роста — и дальше нас ждет поступательное движение вперед. Если, конечно, мы не проснемся однажды утром богатыми и знаменитыми — но эту вероятность в бизнес-план студии я бы включать не стала.

#индидев #опыт

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться