Круглый стол: инди-разработчики о состоянии отечественного геймдева

Независимые студии из СНГ рассказывают о состоянии местной игровой индустрии и предлагают способы улучшения ситуации.

Недавно один из пользователей DTF написал текст, в котором выразил беспокойство о состоянии отечественного геймдева — мол, крупные студии выпускают одни только мобильные игры и ММО, а действительно качественные игры с классным сюжетом делать никто не хочет.

Под постом началась бурная дискуссия, люди предлагали свои варианты «спасения» индустрии, обвиняли во всём бездушные корпорации, журналистов, пиратство и друг друга. Мы решили узнать, что думают по поводу этого инди-разработчики — те, кто знают геймдев изнутри.

Для этого мы связались со студиями One Wing Cicada (Tardy), Clarus Victoria (Egypt: Old Kingdom), Mandragora (Skyhill), Atom Team (Atom RPG) и разработчиком Стасом Шостаком (Tribal Pass). Cпросили их мнения о том, в каком состоянии находится геймдев в СНГ, почему всё так, и что нужно, чтобы стало лучше.

Круглый стол: инди-разработчики о состоянии отечественного геймдева

Евгений Кистерев, Mandragora Games

Что происходит с геймдевом и как это исправить?

За то время, что я занимаюсь разработкой игр, в индустрии многое изменилось. Есть серьёзный тренд на разработку под Steam. Некоторые издатели из СНГ, которые раньше работали только с мобильными и социальными играми, начали выпускать ПК-тайтлы. Например, Alawar (Beholder, Distrust), HeroCraft (Tempest, Warhammer: Space Wolf). Появились новые инди-издатели. Также пробудились «1C» и «Бука», правда, я не сильно за ними слежу.

Постепенно укрепляют свои позиции инди из СНГ, которые уже работают над вторыми и третьими проектами. Punch Club, Niffelheim, Train Valley, Party Hard, The Wild Eight, Legends of Eisenwald, Pathologic, Ash of Gods, Redeemer, This is the Police, Craft the world, Life is Feudal, Graveyard Keeper, Hello Neighbor, Desolate, Gremlins Inc., Heliborne. Все эти игры, и многие другие, были созданы инди-разработчиками из СНГ, и большинство из них продолжают работать над новыми.

Вам хочется своего «Ведьмака» и Fallout, но это очень большой и длинный путь, по которому мы идём. Ещё пять лет назад инди в СНГ в основном делали мелкие флэш-игры. Конечно, многие из них перепрофилировались на бесплатные игры под мобилки. Но часть выделилась и работает над ПК-проектами. Многие работают с зарубежными издателями, такими как THQ, tinyBuild, Daedalic, Good Shepherd и так далее.

Freaky Awesome
Freaky Awesome

Я бы не хотел, чтобы игроки и журналисты делили игры на отечественные и зарубежные. Если игра нравится людям, то неважно, где и как она создана. Пишите про то, что вам нравится. Играйте в те игры, которые искренне вам хотелось бы видеть на рынке. Своим выбором вы поддерживаете не конкретных разработчиков, а тренды и вектор развития игр в целом. Я против слепого патриотизма. Не давайте нам поблажки — лучше мы будем стараться делать проекты международного уровня.

Мы сами лишь учимся делать игры. Поймите, мы начинали практически с нуля. В данный момент мы работаем над третьей игрой, и это первый 3D-проект для нашей студии. Мы всё ещё каждый раз прыгаем выше головы, учим новые технологии и подходы к дизайну. Сами набиваем себе шишки. Я не руководствуюсь миссией «Возродим отечественный геймдев, товарищи!». Я просто хочу делать всё лучше и лучше, повышать качество проектов, создавать для себя новые вызовы и преодолевать их.

Как бы мне не хотелось, но со многими тезисами в оригинальном тексте я вынужден согласиться. Крупные компании научились зарабатывать огромные деньги на бесплатных играх под мобилки, и многие из этих игр делаются с действительно большими бюджетами в миллионы долларов, которых бы хватило на АА-игру.

Skyhill
Skyhill

Но действительных причин, с точки зрения бизнеса, для создания Premium-игр у них нет. Они сами завели нашу индустрию в кадровый тупик. У нас нет нескольких сотен людей, которых можно всех вместе собрать, дать им много денег и с высокой вероятностью получить на выходе прибыльный Premium-продукт западного образца.

Все лучшие умы СНГ трудятся над балансом для мобильных ферм, в которые играет ваша мама. Более того, даже у знакомых мне инди большие проблемы с тем, чтобы расширяться. Очень тяжело нанимать геймдизайнеров и программистов, тяжело масштабировать инди-студию. Потому что большинство из тех, кто тебе нужен, делают своё инди, а остальные не имеют релевантного опыта, потому что клонируют Clash of Clans в крупных компаниях.

В итоге, как я вижу, мы получаем ситуацию, которую нельзя разом кардинально изменить. Всё хорошо, мы идём по нужному пути, но этот путь может оказаться довольно долгим. Сегодня лучше, чем вчера, но всё ещё недостаточно хорошо. Остаётся лишь продолжать гнуть свою линию и терпеть.

Freaky Awesome
Freaky Awesome

Согласились бы вы пойти работать в ААА-студию или возглавить её?

А согласились бы вы бросить свои мелкие рассказы и пойти редактировать предисловие книги Стивена Кинга? Согласились бы уйти из своей группы, которая имеет сотню фанатов на андеграундных концертах, и пойти бить по треугольнику во время выступления Metallica с симфоническим оркестром? Это очень щепетильный вопрос. Для меня ответ однозначный — нет.

Мы вложили слишком много времени и сил в свою собственную студию, стали зарабатывать достаточно денег, чтобы продолжать развиваться, и не готовы от этого отказываться. Когда-нибудь мы сами дорастём до этого. Очень хорошо, что у нас нет сейчас таких ресурсов, потому что и знаний тоже нет. Нам предстоит ещё очень многому научиться, прежде чем мы сможем потратить миллионы долларов на большую игру.

Стас Шостак

Что происходит с геймдевом и как это исправить?

У меня ощущение, что СНГ-геймдев сейчас заполонили такие люди, как я, — мало что умеющие одиночки, называющие себя «инди». Это, наверное, хорошо, потому что такие люди всё время чему-то учатся и экспериментируют, и при удачной коллаборации могут создавать действительно интересные игры.

Судить о больших компаниях я не очень могу, потому что уже давно с ними не связан. Например, я не уверен, относить ли к СНГ-геймдеву локальные студии Ubisoft и других компаний? Хоть они и делают условно «не свои» игры, но всё равно вносят в итоговый продукт часть местной культуры.

Tribal Pass
Tribal Pass

Для человека, который хочет работать в индустрии, на мой взгляд, положение вещей улучшается — появляются новые рабочие места, становятся востребованы новые специализации, хотя конечной целью для многих всё равно будет переехать работать на запад. Но я сомневаюсь, что это проблемы исключительно игровой индустрии, а не жизни и ситуации в СНГ в целом.

Я не думаю, что имеет смысл рассматривать игровую индустрию как отдельную сферу в вакууме. Как бы многим ни хотелось, она не существует отдельно от культуры в целом, политики, истории и экономики. Мне кажется, во многом сложившаяся ситуация определена советским наследием и девяностыми. В любом бизнесе на нашем пространстве можно встретить подход, при котором важно заработать как можно больше денег прямо сейчас, а не заниматься долгосрочными перспективами.

К отсутствию культуры ведения бизнеса добавились нестабильные условия жизни и неуверенность в завтрашнем дне: в итоге заниматься тем, что окупается за год, становится более выгодным, чем вкладывать в развитие, которое может запросто остановиться из-за кризиса, дефолта, рейдерства, передела власти или войны.

JASEM
JASEM

Если бы условия для бизнеса и жизни в целом были стабильны, а налогообложение прозрачнее, то крупные студии, делающие ААА-игры, которые у нас принято считать «трушными», не переезжали бы на Кипр или Мальту. В итоге, деньги у нас выгоднее вкладывать в мобильный фритуплей, где формула их возврата гораздо лучше изучена и цикл производства короче, чем в обучение специалистов, способных создать консольные хиты.

Причём многие ещё и забывают, что перед тем, как сделать игру уровня «Ведьмак 3», нужно сначала набить шишки и набраться опыта на первых двух, гораздо менее амбициозных — а это значит 5-10 лет вкладывать деньги в развитие в условиях неопределенности.

В Украине ситуация может улучшиться, когда наша экономика будет более тесно взаимодействовать с европейской, начнут действовать общие законы, условия и возможности. Уже сейчас я вижу подвижки в сторону АА-игр от небольших студий — не всегда успешные, но то, что они есть, уже греет душу. Рассуждать о ситуации в других странах я не могу, потому что везде есть свои особенности, о которых сложно судить со стороны.

Save One More
Save One More

Согласились бы вы пойти работать в ААА-студию или возглавить её?

Это очень сложный вопрос. Я привык обитать в околодонных слоях игровой индустрии, с низкими бюджетами, маленькими командами и небольшой зоной ответственности. С другой стороны, изначально в игровую индустрию я пришел как программист с итоговой целью работать над игрой масштаба «Ведьмака» (когда вышла ещё только первая часть). Но с тех пор много что изменилось, и я привык сам принимать решения, а не работать по найму. Так что если найдутся люди, которые готовы довериться моим решениям в настолько высокобюджетных вопросах — мне было бы интересно попробовать.

Atom Team

Что происходит с геймдевом и как это исправить?

Ответы на этот вопрос могут быть очень разными, в зависимости от перспективы. Конечно, человек, взявшийся искать успешные ААА-тайтлы, выросшие на отечественной почве, быстро проникнется атмосферой пустоты и начнёт вещать мрачные пророчества относительно ближайшего будущего.

Но если посмотреть на количественный, и, самое главное, качественный рост инди — картинка предстанет диаметрально противоположная. С тех пор, как мы начали жить своим проектом, мы увидели очень много интересных идей, которые на наших глазах расцвели в очень необычные и перспективные игры.

На популярность ММО и казуальных мобильных игр, скорее всего, влияет только одно — их практичность и быстрая окупаемость. По крайней мере, такое впечатление сложилось у членов нашей команды, пришедших из большой отечественной ММО. Создание дорогой, серьёзной, заточенной под сингл игры даёт существенный риск попросту не окупить проект.

Atom RPG
Atom RPG

А вот популярность независимых игр, как нам кажется, свидетельствует о том, что у нас есть много людей, которые хотят именно делать игры. Инди-проекты, зачастую, начинаются вообще без бюджета, на чистом энтузиазме и желании сделать интересную игру. То, что есть люди, которые увлечены самой разработкой гораздо больше, чем мыслями о будущих капиталах, — это довольно хороший знак.

Крупные компании очень редко готовы рисковать с «непопулярными» жанрами или «оригинальными» идеями. Их можно понять. Если казуальные тайтлы продаются, то зачем что-то менять? По сути, большинство европейских и американских ААА-компаний точно так же продают то, что было проверенно временем и потребительским спросом. Соответственно, если отечественная публика сильно захочет (и будет готова купить) свой Battlefield или Mass Effect, то они появятся.

Согласились бы вы пойти работать в ААА-студию или возглавить её?

Нет. Как мы и сказали, любая крупная компания, зачастую, опасается рисков. Это значит, что как бы вы ни пыхтели над своей игрой, вы всё равно должны будете соблюдать строгие корпоративные рамки. Это если не учитывать то, что ваш проект могут в любой момент легко прикрыть, так как он покажется «нерентабельным».

Atom RPG
Atom RPG

Скажем, наша игра именно такая: она вряд ли принесёт миллионы и получит самую широкую огласку. Любой здравомыслящий генеральный директор уже давно бы прикрыл разработку. И очень хорошо, что у нас за спиной стоит не такой здравомыслящий директор, а игроки.

One Wing Cicada

Что происходит с геймдевом и как это исправить?

На наш взгляд, ситуация сейчас более-менее стабильная, если не сказать «подвешенная». Есть инди-рынок, который, наверное, даже слишком уже большой и перегруженный, но зато талантливых проектов полно. Есть все эти живучие и прибыльные направления с мобильными играми, VR и прочим, которые тоже чувствуют себя вполне неплохо. Проблемы наблюдаются разве что в ААА-сегменте.

Раньше отечественные разработчики хотя бы пытались делать что-то крупное, конкурировать с Западом, а теперь в ААА или даже, правильнее будет сказать, АА, лезут только смельчаки, вроде создателей Escape from Tarkov или бывших разработчиков S.T.A.L.K.E.R. Сейчас разработка ААА стала сильно дороже, денег же у наших людей явно не прибавилось.

Tardy
Tardy

Думаем, так оно и будет продолжаться, пока экономическая ситуация не изменится. Ну, или сами ААА-игры чудодейственным образом не станут дешевле.

В первую очередь проблема в том, что изменился сам рынок. Каждый год делать ААА всё дороже и дороже, а экономическая ситуация в СНГ, мягко говоря, лучше не становится. Да и сам по себе русскоязычный игровой рынок не такой платёжеспособный. Вот и получается, что условия изменились, а ААА-разработчики и издатели приспособиться к нему не смогли. Вернее, смогли, но в другом направлении: ушли в инди, мобилки и прочее.

Точно такие же изменения наблюдаются и в других странах, просто там процент крупных компании больше, так что кто-то пережил кризис и смог продолжить делать то, что делал. Причём выжили сильнейшие — все эти игры по фильмам, АА-проекты и прочие «крепкие середнячки» сильно уменьшились в количестве. Хотя, судя по ситуации с лутбоксами, микротранзакциями и играми-сервисами, даже крупным компаниям приходится вертеться и импровизировать.

Tardy
Tardy

Ещё одна проблема — отток «мозгов». Талантливых программистов и художников, например, у нас полно, но они предпочитают уезжать и получать куда большие деньги, чем можно заработать в СНГ. Или работают удалённо, но, опять же, на Запад. Да и под «полно» подразумевается цифра, в разы меньшая, чем за рубежом: там всё-таки уровень школ повыше, и лучшие статьи с учебниками пишутся на английском, что для кого-то является большой проблемой.

В чём виноваты игроки? Честно, трудно сказать. Разве что в том, что даже хорошие отечественные игры, вроде King’s Bounty, многие не покупали, а пиратили. Теперь ситуация с этим получше, но уже поздно. Да и журналистов упрекнуть тут особо не в чем. Винить стоит скорее тех, кто управляет экономикой страны, — стали бы люди платежеспособнее, например, что-то бы, да изменилось. Но сейчас ситуация такая, какая есть.

Нам бы этого хотелось, чтобы отечественный геймдев стал более похож на западный, но в нынешних условиях, как нам кажется, такие перемены невозможны. Нужно, чтобы сам рынок стал платежеспособным, чтобы у заинтересованных компании появились финансы, которые позволили бы нанимать ведущих зарубежных специалистов или хотя бы выращивать своих и мотивировать их остаться в стране.

Tardy
Tardy

Да и, откровенно говоря, не нужно это сейчас никому. Зачем делать ААА с огромным риском провалиться, когда проще делать что-нибудь мелкое для мобильного рынка, но чаще?

Согласились бы вы пойти работать в ААА-студию или возглавить её?

Возглавить разработку нас сейчас никто не позовёт. Да и не нужны мы, наверное, в ААА-командах. Но если бы такое случилось, мы бы хорошенько подумали. Предложение всё-таки интересное.

Другое дело, что тут надо быть уверенным, что эта команда в состоянии вытянуть проект такого уровня. И что издатель или инвестор даёт какие-то гарантии: выполнит свои обязанности до конца, не обанкротится в процессе и не сбежит куда-нибудь прямо посреди разработки.

Честно говоря, сейчас это всё кажется немного нереалистичным: нет у нужных людей таких денег. Ну, а те, кто хочет и может делать ААА, уже, скорее всего, ААА и делают. Только не у нас и не для нас. Например, один из ведущих художников Horizon: Zero Dawn как раз-таки из России. И он там явно не затерялся.

Tardy
Tardy

Михаил Васильев, Clarus Victoria

Что происходит с геймдевом и как это исправить?

Традиционная вторичность по отношению к Западу. Синдром «догоняющего». Всё это было много лет назад, есть оно и сейчас. Нельзя сказать, что стало сильно хуже. Сменились платформы, жанры, подходы, команды. Но ситуация в целом примерно та же.

Только время изменилось. Раньше была эпоха синглов: у нас была череда интереснейших игр типа «Демиургов», «Аллодов», «Корсаров», «Паркана», «Космических рейнджеров» и так далее. У Запада с такими играми тоже не было проблем. Но из-за череды кризисов отечественные студии, которые что-то умели, вымерли или изменили бизнес-модель. А у Запада стабильность, там много студий осталось, их опыт и подходы ещё работают. Жанр не умер, но будет меняться, про это сказано уже много на страницах DTF.

Нельзя не отметить растущие организационные проблемы. Раньше и пять человек могли сделать прекрасный сингл. Но делать современные большие игры куда сложней. Организация усложняется экспоненциально. Как результат — слишком большие риски, а зачем заморачиваться, лучше ведь делать что попроще, менее рискованное? Эти опасения перемножаются на нестабильную политическую и экономическую ситуацию в СНГ.

Egypt: Old Kingdom
Egypt: Old Kingdom

Если вы хотите других игр, хотите что-то изменить, начните это делать прямо сейчас.

  • Игроки — покупайте игры, которые вам нравятся, а не скачивайте их с пиратских сайтов.
  • Журналисты — пишите больше об инди, хорошей идеей была бы рубрика «лучшие отечественные инди-проекты». Это ваши стратегические инвестиции.
  • Крупные студии — больше экспериментируйте. Помогайте маленьким. Власть — это ответственность.
  • Инди — меньше экспериментируйте. У инди смертность больше 95%.

Если следовать этим советам хоть немного, то ситуация в наших странах будет исправляться.

Egypt: Old Kingdom
Egypt: Old Kingdom

Согласились бы вы пойти работать в ААА-студию или возглавить её?

Раньше бы пошел с большим удовольствием. Но после основания Clarus Victoria мои взгляды окончанчательно изменились. Причина, по которой была основана наша студия, как раз заключалась в том, чтобы делать игры, отличающиеся от общепринятых. Не бояться экспериментировать и выходить за рамки традиционных тенденций, делать что-то полезное и для души. Я надеюсь, что мой вклад будет способствовать развитию отечественного геймдева.

9696
170 комментариев

В общем, отечественный геймдев - это ребёнок в неблагополучной семье. Растёт, делает что может, порой поступаясь гордостью и мечтами ради заработка, и каждый день проходит через леденящий душу пиздец.

72

Итого что имеем - русский геймдев обречён:
- Готовить специалистов некому, потому что нет запроса рынка на специалистов
- Нет специалистов, всё крутится на любителях
- Любой, кто чего-то достиг в плане профессионализма может получить более высокую ЗП в комплекте с лучшим образом жизни на западе
- В итоге позволить себе высококлассных спецов могут лишь те, у кого выше прибыли, а это дурные деньги с мобильных игр.

Ну и это уже не говоря об общем политическо-экономическом "фоне" для ведения бизнеса в России.

Нет никаких предпосылок к позитивному развитию ситуации, проблема комплексная, системная, безблагодатная.

Из подлеска "индюшатины" не вырастет ни одного большое, ветвистое дерево, продолжаем наслаждаться придонной жизнью лишайников и грибов.

62

Почему все забывают про Pathfinder: Kingmaker? Ее ждут сейчас по всему миру и это вполне проект уровня "Наше русское ААА!"

2

Хотелось бы отделить мухи(бигдев) от котлет (индидев)
А то круглый стол, что индикам тяжко. А итоги по всему рудеву.

1)Поясню за инди-игры. В целом это _мировая_ проблема по индидеву.
Мобайл и социалки вымыли бабло из рискованных средних бюжетов
Если раз месяц правительство какой-нибудь Испании шмальнет на поддержку инди аж несколько мультов на год - так это так, на печеньки для художников, которые не хотят быть голодными. В лучшем случае бюджет одной А-игры (даже не АА). И скорее всего провальной / замороженной.

2)Обречен ли _мировой_ индидев?
Скорее нет, чем да.
Экокультура сегодня намного благодатнее для доведения коммерческого продукта.
Цифровая дистрибуция, конструкторы и ассетсторы. Куча обучалок, форумов и коммьюнити.
Ничего лет двадцать назад такого даже не было. Учебник по DirectX-графике - предел мечтаний и далекий от жизненного цикла игр, как классификатор калорийности продуктов далек от готовых блюд вашей бабули.
Раньше это было _только_ хобби. На одного Пажитнова (который долго не знал как можно продавать Тетрис) еще таких тыщи-миллионы энтузиастов.
Хочется посмотреть, как оно примерно было? Загляните к настольщикам. К самиздату. К инди-музыкантам. Там такой индиапокалипсис, что спеть свой очередную настольный батлер на фуршете у местного папика за еду - это если сильно повезет.

3)К счастью ниша "инди" позволила немного дистанцироваться продакшена от (фото)реалистичного 3д ММО РПГ сурвайвел крафтинг пубга с бюджетами. А сытые гринлайт-годы и старт мобилок, пока туда не пришкандыбал корпдев дал неплохой буст по кадрам и экокультуре инди.

Почти пять лет благодати. Йоу. Инди зе муви - это был "клондайк". И (!) он _был_
Не во всех отраслях это происходит. Че там с 3д-печатью? Или биолабами?
Про них есть стримы, _платформы_ для стриминга? Отдельные _сторы_ ? Конференции с пароходами-пати-препати-афтепати-подайте-сюда-эту-с-мохнатыми-ушами-да-я-ниче-Алекс ?

4)Куча знакомых программистов уже сходили _по-большому_ и _по_маленькому_ в геймдев (обычно мобайл), оставив там (не)множечко денюжек. Больше не хотят.
Хватит ныть постоянно и заглядываться на мобайл. Если твоего терпения хватает только на флипассет качества лабораторной работы - заноси Великой Пирамиде Геймдева на взносы-ассеты и проваливай. Никому ты такой не нужен. Если твоя игра выглядит по-твоему как игра, запускается как игра и крякает как игра, то это ни хрена не значит что это игра. Можешь не делать игры - не делай.

"Я работал в отелях, в больницах. Я был никем, получал минимальную ставку и придумывал сюжет Downfall, пока прибирал комнаты в отеле города Сидмут. Потом рисовал бэкграунды во время долгих ночных смен в доме престарелых. Тогда я смог позволить себе купить свой первый ноутбук. Мечта стать разработчиком не давала мне опустить руки, и я был не против физической работы, потому что моё сознание в это время улетало далеко" (Рем Михальски)

5

Когда читаю технические доклады по графике от зарубежных студий, промелькнет минимум 2 наших имени, причем на руководящих разработкой должностях. Получается действительно так, любой профессионал получит куда больше на западе, и смысла оставаться ему здесь нет, печально все это.

2

на любителях вышли Ил-2, Корсары, Проклятые Земли и прочее.

-- Давайте писать что всё плохо. Сдобрим всякими хитровыебаными словами типа "комплексная, системная, безблагодатная"!
-- А зачем?
-- Ты тупой! Иначе работать нужно будет!