Феномен красного амбара в Half-Life 2

..назову его так. Не уверена, какое выражение наиболее применимо, но вы, чуть чего, меня поправьте.

Меня чёт накрыло. Размышления о том, что поведаю дальше, никак не покидают мою голову и я решила вынести их вам на всеобщий суд.

«Об игре надо судить в контексте того времени, когда она выходила» – часто пишут то тут, то там. На деле же смотря на что оценивать. Можно и в того, можно и в сегодняшнего – оба легитимны. Это как оценивать бронежилет: можно на вес, можно на прочность.

Однако!! воспринимать игровой процесс мерками незнакомого времени почти нереально. Расскажу на примере красного амбара из HL2.

Амбар на главе «Водная преграда», когда едем на катере.
Амбар на главе «Водная преграда», когда едем на катере.

Не имею возможности отвечать за общие случаи среди всех игроков или целевой аудитории. Только за себя, своих знакомых и про кого знаю. Досконально проверить гипотезу не представляется возможным. ..Итак

Моя гипотеза гласит: в 2004 году игроки в Half-Life 2 в общем случае, подъезжая к красному амбару – останавливались, чтобы зайти в него и изучить; в 2024 году игроки в Half-Life 2 в общем случае, подъезжая к красному амбару – проедут мимо и отправятся дальше.

И что, это всё? Почти. Я хочу поразмышлять глобальнее, чтобы лучше разобраться в чём именно дело. Я выбрала красный амбар потому что он, как будто, в этом отношении наиболее показателен. Он подан разработчиками очень привлекательно: его упоминают заранее; цвет контрастен окружению; он виден издалека пока мы плывём прямо на него; на внезапно открытом пространстве; G-man манит в него зайти. Почти идеальный привлекатель внимания. Да ещё и появляется в игре рано.

Он как-то по особенному запоминается ..как объект, ради которого ты сам захотел замедлить темп не зная сколько времени это займёт и есть ли там вообще хоть что-то.

И я много раз видела как проходят этот момент раньше и как сейчас – разница выглядит ярковыраженной.

Причин почему игрок может захотеть остановиться – масса. Причин почему игрок может не захотеть остановиться – масса. И если моя гипотеза верна, то тем любопытнее, что у современного массового игрока в общем случае причины не останавливаться превалируют сильнее, в отличии от массового игрока вобщемслучае 20 лет назад.

disclaimer Никакое из решений я не стремлюсь подать правильным или неправильным. Я не даю оценку лучше\хуже\травазеленее. Если человек пропускает контент – это не значит, что он не любит игры. Чмоки

Просто, чтоб глазки отдохнули.
Просто, чтоб глазки отдохнули.

Самое ближайшее, что можно сказать по теме: за 20 лет индустрия развилась, игры развились как технологически, так и художественно – неудивительно, что у людей приоритеты другие ...ведь... я так понимаю.. спустя время игроки увидели «как бывает лучше» и не хотят возвращаться к устаревшим образам ..м? ты ещё первого марева вспомни, как играли тогда и как стали бы сейчас..

Но постойте постойте. Халфа довольно хорошо состарилась. Она до сих пор увлекает. По ряду аспектов до сих пор топчик. Игровой дизайн сделан так, что в рамках данного формата медиа заложенные идеи работают, что тогда, что сейчас. Перекладывать всё на «индустрия развилась» (не путать с просто «изменилась») – да.. но, мне кажется, это вообще не основная причина.

«воспринимать игровой процесс мерками незнакомого времени почти нереально» сказал какой-то мудрец где-то в начале статьи. Одни и те же вещи\идеи\концепты воспринимаются по-разному в разное время века не только из-за «развития» и «устаревания», но и из-за искажения образов, что приводит к подмене смыслов.

Красный амбар – не просто опциональный контент с лутом. Это, своего рода, обучение. (тип взаимодействию секретов в дороге). И по заветам Вольво и их любимого «обучения через окружение» свою задачу выполняет. ..лнял бы, если бы все на этот амбар клюнули. Он сделан так, как сделан, потому что подобный игровой контент в 2004 легко воспринимался интересным и манящим. В идеале он и сегодня должен таковым восприниматься ведь концептуально игра не изменилась, а её концепты работают.

Вот только.. За 20 лет смогли популяризироваться игры с процедурной генерацией. Также игры с открытым миром, наполненные однотипным опциональным контентом. Они были и раньше, но не так сильно обхватывали индустрию ...Это ... просто примеры факторов, способствующих изменению восприятия игровых элементов у масс. Визуальная встреча с красным амбаром в прошлом могла в большей степени восприниматься уникальным контентом, который не стоит пропускать. Визуальная встреча с таким контентом сегодня воспринимается как обычный филлер «возможно сделанный наотвали» или «сделанный ради самого факта наполнения», а не ..собственно, непосредственно контентом, с которым разработчик хочет игрока ознакомить.

Современный игрок (повторюсь как мне кажется) даже если прочитает красный амбар как интерактивную зону, всё равно в общем случае будет его пропускать потому что он приучен, что контент, который «выглядит вот так» – опционален до «лучше проходить мимо». ...или вообще для задротов.

Куплинов впервые играет в HL2 примерно 4 года назад.

Индустрия не стала лучше или хуже в этом аспекте, она просто сменила приоритеты и продвигаемый образ. И когда я увидела как в комментариях под новостью об RTX-ремейке объявились клоу... пользователи, называющие HL2 однообразным (ладно душным, ладно коридорным, но ОДНООБР???) – меня чёт совсем накрыло, ведь даже если какие-то коменты рофляные, многие правда игру таковой воспринимают – это их честное мнение и честное восприятие.

И всё это прям погрузило меня в размышления о том, что современный игрок будет воспринимать HL2 иначе не только потому что игра старая, но и из-за того, что случилась смена образов игрового контента, из-за чего он ощущается ни тем, чем он есть, ни тем, чем задумывался.

Вдвойне обидно, ведь одно дело когда разрабы сами виноваты, что сделали элементы недостаточно считываемыми. Другое – когда сделано всё по красоте, но с течением времени общий образ игр как медиа изменился, что препятствует корректному считыванию.

Изменения это нормально, но немного грустно, если современный игрок из-за этого не сможет насладиться игрой. Ведь дело не в самом амбаре как таковом. Это просто показательный пример. HL2 набита подобными элементами, в которые вложено больше, чем может показаться при сегодняшнем беглом взгляде. Но! всё это, разумеется, только если моя гипотеза верна. В противном случае моими размышлениями стоит пренебречь.

Посадите как-нибудь своего знакомого за Half-Life 2 и посмотрите захочет ли он попасть в красный амбар.

Ну и... Вабпщет это мой первый лонг. Стоит свои шизомысли дальше излагать?

140K140K показов
48K48K открытий
22 репоста
1113 комментария

Классный лонг вышел, спасибо. В свое время выход HL2 нормально так повлиял на меня, в принципе как и первая часть. Игра - феномен того времени. Слава красному амбару!

Ответить

Современный игрок (повторюсь как мне кажется) даже если прочитает красный амбар как интерактивную зону, всё равно в общем случае будет его пропускать потому что он приучен, что контент, который «выглядит вот так» – опционален до «лучше проходить мимо». ...или вообще для задротов.*показывает в пример прохождение Куплинова*проблема Куплинова не в его "современности" как игрока. он сам по себе такой, с туннельным мышлением и зрением. он в игры не играет, он их проматывает. чисто видосик записать и для хомячков бессвязный порожняк на камеру набормотать. если его спросить о чем был Халф-Лайф 2, он и не вспомнит.

Ответить

Куплинов, как и все стримеры тратит много мозгового ресурса на создание контента и комментирование. У меня жена его раньше смотрела и что-что, но вот сюжетные игры и квесты он очень внимательно проходит.

А вот что касается "Современности" игрока, то за 20 лет действительно произошла деформация восприятия игровых миров и сейчас HL2 UX дизайнеры из юбисофт засрали бы, так как хорошим игровым экспириенсом сейчас считается это:

Ответить

Да и я не вспомню, сюжет там не запоминающий

Ответить

частично соглашусь, многие игры Куплинов именно так и проходит и это порой раздражает (да, я его порой смотрю, мое личное guilty pleasure). Но в то же время, другие тайтлы он проходит крайне досконально, тот же Резидент или Соулсы, так что будет не совсем справедливым говорить, что он игры "проматывает". Зависит от конкретной игры или жанра. Да и вообще, мне кажется никто не смотрит Куплинова ради какого-то глубоко погружения и геймплея, скорее больше порофлить с его шутеек или затупов.

Ответить