«Меня там все ненавидели»: как американца из THQ послали на Украину доделывать S.T.A.L.K.E.R
Культурный шок и распахнутые двери производственного ада.
Как рассказал порталу Eurogamer Дин Шарп (Dean Sharpe), текущий гендиректор украинской студии 4A Games, когда-то он попал в Киев чуть ли не по случайности.
По крайней мере, калифорниец вовсе не планировал работать в Европе в 2005 году, когда решил встретиться со своим коллегой Джеком Соренсеном (Jack Sorensen), тогда занимавшим должность вице-президента в издательстве THQ. В девяностые они познакомились в LucasArts и стали друзьями, а теперь Шарп подыскивал себе работу после долгого перерыва.
«Где-то на второй бутылке вина», вспоминает он, Соренсен решил предложить своему приятелю нетривиальное задание. Его компании требовался кто-то, кто смог бы разрешить ситуацию с шутером S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, который уже несколько раз переносили — с изначально запланированной даты релиза тогда прошло уже два года.
Издатели были недовольны — им нужен был человек, контролировавший бы работу студии GSC Game World и выпустивший бы игру «во что бы то ни стало».
Будучи в полной уверенности, что его разговор с Соренсеном — что-то вроде шутки между старыми друзьями, Шарп согласился.
Я правда не думал, что он всё всерьёз. Понимаете, я Джека уже тогда знал очень давно. Процентов девяносто всего, что мы друг другу говорим — сарказм, так что я ему подыгрывал.
Когда мы допили третью бутылку вина, то уже порешили, что я полечу туда «на разведку».
Он понял во что ввязался только на следующее утро, когда ему позвонили из THQ уточнять паспортные данные. Через неделю разработчик уже вылетал из Лос-Анджелеса.
Шарп признаётся, что был в ужасе. Если бы у него хватило духа, по прилёту в Киев он бы развернулся, купил билеты на ближайший обратный рейс и не возвращался.
Сразу найти нужную гостиницу он не смог, тёплой одежды с собой не было — он не рассчитал, что летит из солнечной Калифорнии в Восточную Европу посреди зимы. Аскетичный вид главного офиса GSC, расположенного где-то на окраине города, разочаровал разработчика ещё больше.
Ни постеров, ни мерчендайза с разных выставок, ничего подобного. Просто стол, монитор, стол, монитор, стол, монитор. Напоминало какую-то больницу.
Я помню, что пошёл в туалет, выглянул в окно и подумал, что пейзаж один в один напоминает сцену из S.T.A.L.K.E.R.
Сотрудники студии тоже не были слишком радушны к иностранцу, который как мог, через переводчика пытался понять, как идёт работа над игрой. Шарп заявляет, что это были две худших недели в его жизни.
Представьте: приезжает к ним в офис длинноволосый блондин, чуть ли не в майке и шлёпанцах, типичнейший калифорниец, с улыбкой во весь рот, «О, привет!», вот это всё.
Они смотрят на меня, и не понимают, что это за хер с горы. И видеть не особо-то и рады.
Шарп вернулся с «разведки» и был уверен, что не полетит обратно. Но жажда довести дело до конца взяла своё, и он решил, что поработает с GSC. Всё-таки это лишь одна игра, говорил он себе.
Дела в киевской студии тогда продвигались медленно, а взаимоотношения с поклонниками накалялись. Об Oblivion Lost, «предшественнице» S.T.A.L.K.E.R., в студии рассказывали с 2000 года, и игроки устали от обещаний.
Как признаётся тогдашний PR-менеджер GSC, Олег Яворский, разработчики пытались создать вокруг игры побольше шума, но переборщили, не рассчитав, что они смогут реализовать на деле.
Мы начали собирать воедино все элементы игры и поняли, что всё это просто не будет работать. Поэтому у нас ушло столько лет и нам приходилось постоянно переносить дату релиза.
Поначалу многим жутко понравилась концепция игры, они с нетерпением ждали её. Но когда мы отложили её один раз, второй, поклонники обернулись против нас и всего, что мы делаем. Обвиняли нас во лжи.
Как и в случае с фанатами, терпение издателей из THQ было не бесконечным. «Своего человека» изначально решили послать не церемониться с авторами S.T.A.L.K.E.R., а так или иначе довести игру до приемлемого состояния.
Чудом было уже то, что до открытых конфликтов с сотрудниками GSC у Шарпа не доходило, хотя они явно недолюбливали продюсера. А во время собрания с разработчиками, вспоминает он, все скорее болтали между собой, а не слушали его.
Я не ждал, что понравлюсь им, но я же там был вовсе не для этого. А чтобы исполнять роль злодея. Меня там все ненавидели.
[На том собрании] я начал понимать, что перевод моих слов не слишком точный. Помню, я ударил по столу кулаком, попросил Олега перевести всё в точности, как я скажу, и заявил им: «Ребята, просто идите на *** и приведите уже свою ******* [чёртову] игру в порядок». И вышел из комнаты.
Позже, с подачи THQ, Шарп поставил главе GSC Сергею Григоровичу ультиматум: «Денег вы больше не получите, пока не доделаете игру».
И тогда S.T.A.L.K.E.R. пришлось «резать». По словам Яворского, из финальной версии пропала одна из локаций, монстры, в том числе зомби, а также транспортные средства. Даже ИИ противников пришлось переработать. Но больше всего споров вызвало решение убрать систему усталости и сна.
Шарп утверждает, что за это ему даже приходили угрозы убийства от фанатов шутера. Но он попросту не видел смысла оставлять механику, из-за которой возникала «половина всех багов в игре».
Как признаётся бывший PR-менеджер компании, после того, как работа наконец была закончена, сотрудники были вымотаны. Они лишь со страхом ждали отзывов прессы и игроков, считая, что шутер либо станет хитом, либо с треском провалится.
Их всё-таки ждал успех — S.T.A.L.K.E.R. получила культовый статус, а студия выпустила к игре два дополнения, хотя из неё уже начали уходить работники.
Дин Шарп работал с GSC вплоть до конца разработки аддонов и приезжал с «Чистым небом» и «Зовом Припяти» на различные игровые выставки. И оказалось, что на одном из последних таких мероприятий, где должен был присутствовать продюсер, бывшие сотрудники студии представили дебютную игру недавно основанной компании 4A Games — Metro 2033.
Шарп пришёл на презентацию шутера из любопытства, и остался в восторге от увиденного. Он решил обсудить этот проект со своими коллегами из THQ, и посоветовал им сотрудничать с разработчиками.
Но в ответ он услышал, что издатели не станут ввязываться в это дело без него — ведь у него уже был богатый опыт работы с теми же людьми. Продюсер отреагировал на предложение лишь двумя словами: «Да *****». И остался в Европе.
Десять лет спустя Шарп во главе 4A Games готовится выпустить Metro: Exodus, третью часть франшизы. А гендиректор GSC Сергей Григорович объявил, что в студии работают над сиквелом S.T.A.L.K.E.R.
поставил главе GSC Сергею Григоровичу ультиматум: «Денег вы больше не получите, пока не доделаете игру».И тогда S.T.A.L.K.E.R. пришлось «резать».Если бы американцы не влезли, то получился бы "тот самый" сталкер.
или не получился
И получилось бы не хуже Half-Life 3
Если бы американцы не влезли, то Ждалкер так и не сменил бы первые две буквы в названии.
Амбициозный поломанный оверпрайс?
И произошло бы это не вот как раз к прошлому году.)
Я помню, что пошёл в туалет, выглянул в окно и подумал, что пейзаж один в один напоминает сцену из S.T.A.L.K.E.R.
Всё именно так, даже хуже.