Nvidia разработала алгоритм временного сглаживания с использованием трассировки лучей
Он позволяет избавиться от шума и блюра вокруг объектов.
Специалисты Nvidia называют алгоритм адаптивным временным сглаживанием, применение которого возможно в играх, поскольку он подходит под ограничения современных движков. Однако преградой до сих пор выступает недостаток производительности нынешних GPU.
Компания продемонстрировала разницу между стандартным временным сглаживанием TAA и адаптивным ATAA. Новый алгоритм работает по принципу маски, накладываемой на зоны изображения, где TAA не справляется — это выражается в появлении таких артефактов, как блюр и шум вокруг 3D-объектов. В результате изображение становится «чистым».
Несмотря на то, что алгоритм работает в рамках ограничений современных движков вроде Unreal Engine 4, на котором проводились тесты с использованием видеокарты NVIDIA Titan V, ATAA позволяет добиться качества суперсэмплинга (SSAA) 8X.
К сожалению, ждать использования алгоритма в играх в ближайшее время не стоит, поскольку нынешние потребительские видеокарты не поддерживают трассировку лучей в реальном времени.
Nvidia объявила о совместной работе над рэйтрейсингом в реальном времени с Microsoft в марте на GDC 2018. Технология, позволяющая создавать реалистичные эффекты освещения, отражений и теней, поддерживается только видеокартами на архитектуре Volta.
По мнению разработчиков игр, трассировку лучей в реальном времени стоит ждать в играх только через поколение.