Nvidia разработала алгоритм временного сглаживания с использованием трассировки лучей

Он позволяет избавиться от шума и блюра вокруг объектов.

Nvidia разработала алгоритм временного сглаживания с использованием трассировки лучей

Специалисты Nvidia называют алгоритм адаптивным временным сглаживанием, применение которого возможно в играх, поскольку он подходит под ограничения современных движков. Однако преградой до сих пор выступает недостаток производительности нынешних GPU.

Компания продемонстрировала разницу между стандартным временным сглаживанием TAA и адаптивным ATAA. Новый алгоритм работает по принципу маски, накладываемой на зоны изображения, где TAA не справляется — это выражается в появлении таких артефактов, как блюр и шум вокруг 3D-объектов. В результате изображение становится «чистым».

Пример использования алгоритма
Пример использования алгоритма

Несмотря на то, что алгоритм работает в рамках ограничений современных движков вроде Unreal Engine 4, на котором проводились тесты с использованием видеокарты NVIDIA Titan V, ATAA позволяет добиться качества суперсэмплинга (SSAA) 8X.

К сожалению, ждать использования алгоритма в играх в ближайшее время не стоит, поскольку нынешние потребительские видеокарты не поддерживают трассировку лучей в реальном времени.

Nvidia объявила о совместной работе над рэйтрейсингом в реальном времени с Microsoft в марте на GDC 2018. Технология, позволяющая создавать реалистичные эффекты освещения, отражений и теней, поддерживается только видеокартами на архитектуре Volta.

По мнению разработчиков игр, трассировку лучей в реальном времени стоит ждать в играх только через поколение.

5.3K5.3K открытий
58 комментариев

Мне кажется или 8x SSAA, будет жрать меньше чем даже самая маленькая толика применения трассировки? (Это не сарказм, это реально вопрос)

Ответить

1) Это экспериментальная технология
2) Не на весь экран же трассировка, только по маске, как я понял

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

где-то слышал что для полноценной реализации трассировки нужно в 40 раз более мощное железо чем сейчас

Ответить

Ну, небольшое использование рей трейсинга уже относительно давно применяется в играх, например Parallax Occlusion Mapping использует локальную трассировку лучей для определения высот.

Ответить

не доверяю временным алгоритмам. как они обеспечивают качественную обработку в динамике, когда деталь, которую нужно было сгладить, за один кадр из-за резкого движения сместилась на четверть-треть экрана? и ведь на этой четверти-трети появились новые детали

Ответить

Какой интересный, однако, экземпляр. В естественной среде обитания 🤔

Ответить