[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Lerika Mallayeva", "author_type": "self", "tags": ["devgamm","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432"], "comments": 61, "likes": 23, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
3 007
Gamedev

Кто такие «инди»: отвечает организатор конференции DevGAMM

Каждый год в том или ином сообществе возникают дискуссии на тему кто такие «инди»? Отвечает организатор конференции DevGAMM Лерика Маллаева.

Поделиться

В избранное

В избранном

Особенно остро эту тему обсуждают, когда речь заходит о конкурсах игр, где выделены номинации «Лучшая Инди-игра» или какие-то гранты для независимых разработчиков. Не дай бог победившая команда будет недостаточно «инди» — сразу начинаются споры.

За последние 10 лет термин «инди» искажался и менялся много раз под воздействием различных факторов. И каждый интерпретирует его по своему.

Прочитав сотни комментариев различных дискуссий на тему «кто такие инди», мне удалось выделить основные критерии, которые выделяют в дискуссиях:

— Независимость

— Маленькая команда

— Нет инвестора

— Нет издателя

— Креативность/инновационность/уникальность

— Не free-to-play

— Структура организации компании

— Выручка компании не превышает «сумму N»

На первый взгляд все просто, но всплывает куча нюансов.

Независимость

Главный вопрос, который сразу возникает: «Независимость от кого или чего?»

Независимость от навязывания мнения/геймдизайна?

Есть тонкая грань между рекомендациями по улучшению игры и диктовкой каких-то требований.

Независимость от издателя/инвесторов?

А если издатель/инвестор совершенно никак не лезет в процесс разработки?

Независимость в том, чтобы перед кем-то отчитываться?

Да, больше имеет смысл, если команда не хочет делать финансовые отчеты или отчеты по срокам. Но рано или поздно любой команде придется с этим столкнуться, если она планирует заниматься разработкой игр профессионально.

Независимость создания моей игры мечты?

Ну, если вы не «настоящее инди» (когда делаете код, арт, звук, да вообще все сами в одиночку), вы все равно будете хоть немного зависимы от мнения вашего художника, программиста и других членов команды.

Очень спорный и странный пункт эта независимость. Она создает больше вопросов, чем ответов. Оставим его на время и перейдем к другим.

Маленькая команда

Лично для меня это один из самых показательных факторов в определении инди, хотя многие могут со мной не согласиться. Вон Epic Games даже называли себя так в прессе.

Допустим, что размер имеет значение, чтобы назвать себя «инди»

Сколько должно быть людей в «инди» команде? Где лежит четкая грань в количестве людей когда считать команду инди или нет?

Кто должен входить в эту core-команду, чтобы считать её инди? Только программисты, гейм-дизайнеры, художники? А как быть со звуком? Если у команды есть продюсер, они уже не инди или все еще инди? Если часть команды работает part-time — этих людей считать как 0.5 человека? Если арт заказывается у фрилансеров, они должны считаться частью команды?

И наконец: Если эта маленькая команда «откалывается» от части большой компании, работает независимо, они уже «инди» или еще нет?

Если вернуться к примерам успешных инди-игр, которые у всех на слуху — Thomas Was Alone, Nuclear Throne, Super Meat Boy — все они были сделаны маленькими командами из одного-пяти человек.

Да, есть много студий по 10-20-30 человек, которые считают себя инди, т.к у них собственное финансирование или нет издателя. Но какой из этих факторов тогда более определяющий?

Нет инвестора или дополнительного финансирования

Тут у меня каждый раз возникает еще больше всего вопросов:

Какая вообще разница есть инвестор или нет и как команда получила финансирование?

Если инвестор профильный и дает подсказки как делать игру лучше, но не диктует условия?

А если инвестор не профильный и вообще не лезет в процесс?

А если деньги дала условно мама/дядя/тетя, это считается инвесторскими деньгами?

Если команда заняла денег в банке, это инвестиции? Можно ли считать свое личное потраченное время инвестициями в процесс создания игры?

Но мой самый большой вопрос, как организатора мероприятий/конкурсов — как на этапе сабмита игр можно вообще физически проверить наличие инвестиций? Не говоря уже о сумме, если выделять это как критерий.

На эту тему всегда одни из самых больших споров: считать ли вас инди, если у вас есть инвестиции или нет?

В принципе, как и по следующему пункту.

Наличие издателя

Когда мы говорим об издателях крупных AAA проектов это одно, там очень тяжело не учитывать мнение издателя/платформы, если на кону сотни миллионов долларов.

Издатели мобильных f2p игр тоже могут иметь большое влияние на геймдизайн, т.к там успех и прибыльность игр зависит от кучи метрик, которые просто нельзя игнорировать. Но мы сейчас больше говорим о paid играх. Появилось большое количество издателей, которые не всегда помогают c финансированием, а больше c маркетингом и продвижением игры.

Devolver Digital, tinyBuild, Adult Swim Games, Versus Evil, Daedalic Entertainment, 505 games — примеры хороших инди паблишеров. Если разработчики не знают, как продвигать свою игру среди медиа, инфлюенсеров, как достучаться до аудитории — какая бы хорошая инди игра не была, без издателя она утонет.

Инди ли ты, если у тебя есть издатель?

Давайте возьмем примеры инди-игр с издателями: Hotline Miami, The Banner Saga, Punch Club, SKYHILL, PayDay, Robot Unicorn Attack.

Попробуйте хоть одну из них назвать «не инди» — да вас же заживо «сожрет» разъяренное сообщество инди-разработчиков и фанатов их проектов.

Мне кажется за последние несколько лет наличие издателя не отменяет права называть себя «инди», особенно если у тебя «инди-издатель».

Креативность/инновационность/уникальность

Большинство культовых инди-игр так или иначе имеют очень уникальный, зачастую инновационный геймплей. Примеры: Braid, Papers Please, Fez, Stanley Parable и прочие.

Но сейчас мы наблюдаем большое количество «инди» игр, которые используют или заимствуют старые механики, в них нет ничего особо инновационного, но при этом они считают себя таковыми.

А иногда простое наличие пиксель-арт графики уже ставит игру в ряды инди

Тут часто возникают споры про механики, заимствование и даже клонирование. Но не будем трогать еще и эту тему.

В большинстве случаев разработчики сам определяют эти показатели для своей игры, правда общественность не всегда может с ними согласиться.

Не free-to-play

Большинство культовых инди-игр действительно не free-to-play.

На f2p нужно много трафика, большие бюджеты и тому подобное, что сразу в глазах большинства переносит эти игры из категории инди куда-то еще.

Но потом мы вспомнили Crossy Road, Agar.io и много игр от KetchApp и подумали, что все-таки не нужно вешать какие-то лейблы только потому, что у игры задумывалась совершенно другая модель монетизации, отличная от paid.

Структура организации компании

Не часто, но все же, я встречала это утверждение в дискуссиях — если вы перешли от «гаражного» увлечения разработкой игр, переросли фрилансерский подход и наконец-то зарегистрировали свою небольшую команду как компанию, какое-нибудь ООО -- то вы уже не инди.

Абсолютно неправильное утверждение, на мой взгляд. Если уже команда и решила заняться юридическими вопросами, оформить себя как официальную фирму, формализовать договоренности, то это больше судит о её зрелости и серьезности намерений заниматься разработкой игр, чем о статусе «инди» или нет.

Выручка компании не превышает «сумму N»

Тоже недавно столкнулась с этим утверждением. Но как по мне оно очень субъективно. Достаточно взять тот же Ridiculous Fishing, который заработал кучу денег, но был сделан тремя людьми. Попробуйте кому-то сказать, что Vlambeer — это не инди.

Итого, я ставлю большое количество вопросов, на которых нет четких ответов, а даже если у вас есть на них ответы, то найдутся те, кто с ними не согласятся.

Именно поэтому каждый раз в попытках найти ответ на вопрос «Кто такие инди?» возникают споры повсюду.

Зачем было снова поднимать эту тему

Как я отметила в самом начале, это самый болезненный вопрос для организаторов конференций.

Если у вас есть:

— тип билета Indie

— номинация Best Indie Game

— Indie showcase

— какой-либо гранд/приз/вознаграждение лучшей Indie команде

То вам простонеобходимо иметь четкое определение, кто же такие «инди» хотя бы в рамках вашего мероприятия.

Мы планируем ряд изменений и нововведений в DevGAMM в следующем году и без ответа на этот вопрос и чётких рамок и будет очень тяжело реализовать. Именно поэтому я пишу этот открытый материал, который рождался на протяжении нескольких недель в дискуссиях с различными людьми из индустрии.

Наши критерии для инди-игр

Мы (конференция DevGAMM) выделили для себя четкие критерии, какие именно игры/команды мы будем считать «инди» в рамках номинации Best Indie Game.

1. Игра не должна быть выпущена ни на одной платформе на момент дедлайна сабмита игр.

— Наличие Steam страницы допускается

— Выход в Early Access — нет

— Если это открытая бесплатная бета на своем личном сайте — да

2. До 5 человек в core-команде

— Считаются геймдизайнеры, художники, программисты

— Не зависит full-time или part-time

3. Наличие инвестиций допускается

4. Наличие издателя допускается, но 100% IP-игры принадлежит команде

5. Это должен быть не сиквел.

У меня еще остались вопросы!

Как это будет проверяться?

Все эти пункты будут добавлены в форме при сабмите игр на конкурс, если команда хочет номинироваться на Best Indie Game. Первый пункт как минимум гуглится.

Почему только не изданные игры?

Потому что для них это даст больше value, чем для уже выпущенных игр.

Почему ограничение до пяти человек?

Потому что большинство культовых инди-игр были сделаны маленькими командами на два-три человека. Пять мы считаем как максимально оптимальное количество.

А как вы будете проверять что в команде не более пяти людей?

Мы будем просить указывать имена всех пяти людей и их роли. Эта информация будет публична. Если команда кого-то не укажет, у кого будут претензии на этот счет, мы просто снимем игру с номинации, но ни в коем случае не с конкурса, игра все еще может быть номинирована на другие награды.

А как вы будете проверять, что человек с претензиями действительно был частью команды?

Сложный вопрос. Если художник — исходники арта, если программист, код. С геймдизайнерами сложнее всего. В любом случае самые успешные команды всегда самые сплоченные и работают на общем доверии. Мы, как конференция не являемся никакой арбитражной инстанцией и будем действовать на основании DMCA как платформы в целом. Очень надеемся, что до этого не дойдет.

Почему не считаете аудиодизайнеров частью команды?

Потому что зачастую звук чаще всего заказывается отдельно. Но если в вашей команде в core-team будет аудиодизайнер, ничто не мешает вам его указать.

Почему допускается наличие инвестиций?

Потому что мы никак не можем это проверить. Заглядывать в другой кошелек как минимум не прилично. Если команда умудрилась добыть финансирование себе — это хорошо. Каким именно способом — нашли инвестора, дал денег родственник, взяли займ в банке, собрали денег на Kickstarter — это не важно. Если деньги потрачены на расширение команды, и команда увеличилась, они и так не попадут в эту категорию.

Почему допускается наличие издателя?

Потому что мы будем принимать только не изданные игры (на момент дедлайна приема игр на конкурс). Мы не хотим ограничивать маленькие команды только потому, что им посчастливилось на раннем этапе найти издателя.

Почему так важно, чтобы 100% IP принадлежит разработчику?

Для нас это тот самый главный критерий «независимости». Тут речь идет именно об IP, а не о доли от прибыли.

Почему не сиквел?

Потому что если первая игра успешна настолько, что разработчики решили выпустить вторую часть, это значит они уже получили свою долю призвания. А наша цель — выделить и поддержать начинающие команды в рамках именно этой номинации.

Если выяснится, что какое-либо условие выполнено некорректно, мы будем иметь право убрать игру из этой номинации, пересмотреть результаты и забанить всех членов команды от участия в будущем. Все должно прозрачно быть построено на доверии.

Обратите внимание!

— Все, что не попадает в наши категории, не значит, что оно не является «инди».

— Все наши рамки не относится к определению понятия «инди» ко всей другой индустрии.

— Данные ограничения введены исключительно для нашей конференции для номинации Best Indie Game, чтобы

а) Избежать споров в будущем

б) Дать больше видимости именно начинающим и маленьким командам

— Если вы считаете себя инди, то вы инди. Но если вы не попадаете в эту категорию по нашим пунктам, вы просто не сможете засабмитить свою игру в номинации Best Indie Game, но во все остальные сможете.

Я буду очень рада конструктивным комментариям, т.к мы могли не учесть какие-то факторы.

Повторюсь, это открытое письмо и мы будем рады помощи в определении этого понятия для нашего конкретного случая.

Финальные условия определения «инди» для Best Indie Game мы определим к началу открытия сабмита игр на DevGAMM Awards Moscow 2017.

#devgamm #индидев

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться