Gamedev Lerika Mallayeva
3 325

Кто такие «инди»: отвечает организатор конференции DevGAMM

Каждый год в том или ином сообществе возникают дискуссии на тему кто такие «инди»? Отвечает организатор конференции DevGAMM Лерика Маллаева.

В закладки

Особенно остро эту тему обсуждают, когда речь заходит о конкурсах игр, где выделены номинации «Лучшая Инди-игра» или какие-то гранты для независимых разработчиков. Не дай бог победившая команда будет недостаточно «инди» — сразу начинаются споры.

За последние 10 лет термин «инди» искажался и менялся много раз под воздействием различных факторов. И каждый интерпретирует его по своему.

Прочитав сотни комментариев различных дискуссий на тему «кто такие инди», мне удалось выделить основные критерии, которые выделяют в дискуссиях:

— Независимость

— Маленькая команда

— Нет инвестора

— Нет издателя

— Креативность/инновационность/уникальность

— Не free-to-play

— Структура организации компании

— Выручка компании не превышает «сумму N»

На первый взгляд все просто, но всплывает куча нюансов.

Независимость

Главный вопрос, который сразу возникает: «Независимость от кого или чего?»

Независимость от навязывания мнения/геймдизайна?

Есть тонкая грань между рекомендациями по улучшению игры и диктовкой каких-то требований.

Независимость от издателя/инвесторов?

А если издатель/инвестор совершенно никак не лезет в процесс разработки?

Независимость в том, чтобы перед кем-то отчитываться?

Да, больше имеет смысл, если команда не хочет делать финансовые отчеты или отчеты по срокам. Но рано или поздно любой команде придется с этим столкнуться, если она планирует заниматься разработкой игр профессионально.

Независимость создания моей игры мечты?

Ну, если вы не «настоящее инди» (когда делаете код, арт, звук, да вообще все сами в одиночку), вы все равно будете хоть немного зависимы от мнения вашего художника, программиста и других членов команды.

Очень спорный и странный пункт эта независимость. Она создает больше вопросов, чем ответов. Оставим его на время и перейдем к другим.

Маленькая команда

Лично для меня это один из самых показательных факторов в определении инди, хотя многие могут со мной не согласиться. Вон Epic Games даже называли себя так в прессе.

Допустим, что размер имеет значение, чтобы назвать себя «инди»

Сколько должно быть людей в «инди» команде? Где лежит четкая грань в количестве людей когда считать команду инди или нет?

Кто должен входить в эту core-команду, чтобы считать её инди? Только программисты, гейм-дизайнеры, художники? А как быть со звуком? Если у команды есть продюсер, они уже не инди или все еще инди? Если часть команды работает part-time — этих людей считать как 0.5 человека? Если арт заказывается у фрилансеров, они должны считаться частью команды?

И наконец: Если эта маленькая команда «откалывается» от части большой компании, работает независимо, они уже «инди» или еще нет?

Если вернуться к примерам успешных инди-игр, которые у всех на слуху — Thomas Was Alone, Nuclear Throne, Super Meat Boy — все они были сделаны маленькими командами из одного-пяти человек.

Да, есть много студий по 10-20-30 человек, которые считают себя инди, т.к у них собственное финансирование или нет издателя. Но какой из этих факторов тогда более определяющий?

Нет инвестора или дополнительного финансирования

Тут у меня каждый раз возникает еще больше всего вопросов:

Какая вообще разница есть инвестор или нет и как команда получила финансирование?

Если инвестор профильный и дает подсказки как делать игру лучше, но не диктует условия?

А если инвестор не профильный и вообще не лезет в процесс?

А если деньги дала условно мама/дядя/тетя, это считается инвесторскими деньгами?

Если команда заняла денег в банке, это инвестиции? Можно ли считать свое личное потраченное время инвестициями в процесс создания игры?

Но мой самый большой вопрос, как организатора мероприятий/конкурсов — как на этапе сабмита игр можно вообще физически проверить наличие инвестиций? Не говоря уже о сумме, если выделять это как критерий.

На эту тему всегда одни из самых больших споров: считать ли вас инди, если у вас есть инвестиции или нет?

В принципе, как и по следующему пункту.

Наличие издателя

Когда мы говорим об издателях крупных AAA проектов это одно, там очень тяжело не учитывать мнение издателя/платформы, если на кону сотни миллионов долларов.

Издатели мобильных f2p игр тоже могут иметь большое влияние на геймдизайн, т.к там успех и прибыльность игр зависит от кучи метрик, которые просто нельзя игнорировать. Но мы сейчас больше говорим о paid играх. Появилось большое количество издателей, которые не всегда помогают c финансированием, а больше c маркетингом и продвижением игры.

Devolver Digital, tinyBuild, Adult Swim Games, Versus Evil, Daedalic Entertainment, 505 games — примеры хороших инди паблишеров. Если разработчики не знают, как продвигать свою игру среди медиа, инфлюенсеров, как достучаться до аудитории — какая бы хорошая инди игра не была, без издателя она утонет.

Инди ли ты, если у тебя есть издатель?

Давайте возьмем примеры инди-игр с издателями: Hotline Miami, The Banner Saga, Punch Club, SKYHILL, PayDay, Robot Unicorn Attack.

Попробуйте хоть одну из них назвать «не инди» — да вас же заживо «сожрет» разъяренное сообщество инди-разработчиков и фанатов их проектов.

Мне кажется за последние несколько лет наличие издателя не отменяет права называть себя «инди», особенно если у тебя «инди-издатель».

Креативность/инновационность/уникальность

Большинство культовых инди-игр так или иначе имеют очень уникальный, зачастую инновационный геймплей. Примеры: Braid, Papers Please, Fez, Stanley Parable и прочие.

Но сейчас мы наблюдаем большое количество «инди» игр, которые используют или заимствуют старые механики, в них нет ничего особо инновационного, но при этом они считают себя таковыми.

А иногда простое наличие пиксель-арт графики уже ставит игру в ряды инди

Тут часто возникают споры про механики, заимствование и даже клонирование. Но не будем трогать еще и эту тему.

В большинстве случаев разработчики сам определяют эти показатели для своей игры, правда общественность не всегда может с ними согласиться.

Не free-to-play

Большинство культовых инди-игр действительно не free-to-play.

На f2p нужно много трафика, большие бюджеты и тому подобное, что сразу в глазах большинства переносит эти игры из категории инди куда-то еще.

Но потом мы вспомнили Crossy Road, Agar.io и много игр от KetchApp и подумали, что все-таки не нужно вешать какие-то лейблы только потому, что у игры задумывалась совершенно другая модель монетизации, отличная от paid.

Структура организации компании

Не часто, но все же, я встречала это утверждение в дискуссиях — если вы перешли от «гаражного» увлечения разработкой игр, переросли фрилансерский подход и наконец-то зарегистрировали свою небольшую команду как компанию, какое-нибудь ООО -- то вы уже не инди.

Абсолютно неправильное утверждение, на мой взгляд. Если уже команда и решила заняться юридическими вопросами, оформить себя как официальную фирму, формализовать договоренности, то это больше судит о её зрелости и серьезности намерений заниматься разработкой игр, чем о статусе «инди» или нет.

Выручка компании не превышает «сумму N»

Тоже недавно столкнулась с этим утверждением. Но как по мне оно очень субъективно. Достаточно взять тот же Ridiculous Fishing, который заработал кучу денег, но был сделан тремя людьми. Попробуйте кому-то сказать, что Vlambeer — это не инди.

Итого, я ставлю большое количество вопросов, на которых нет четких ответов, а даже если у вас есть на них ответы, то найдутся те, кто с ними не согласятся.

Именно поэтому каждый раз в попытках найти ответ на вопрос «Кто такие инди?» возникают споры повсюду.

Зачем было снова поднимать эту тему

Как я отметила в самом начале, это самый болезненный вопрос для организаторов конференций.

Если у вас есть:

— тип билета Indie

— номинация Best Indie Game

— Indie showcase

— какой-либо гранд/приз/вознаграждение лучшей Indie команде

То вам простонеобходимо иметь четкое определение, кто же такие «инди» хотя бы в рамках вашего мероприятия.

Мы планируем ряд изменений и нововведений в DevGAMM в следующем году и без ответа на этот вопрос и чётких рамок и будет очень тяжело реализовать. Именно поэтому я пишу этот открытый материал, который рождался на протяжении нескольких недель в дискуссиях с различными людьми из индустрии.

Наши критерии для инди-игр

Мы (конференция DevGAMM) выделили для себя четкие критерии, какие именно игры/команды мы будем считать «инди» в рамках номинации Best Indie Game.

1. Игра не должна быть выпущена ни на одной платформе на момент дедлайна сабмита игр.

— Наличие Steam страницы допускается

— Выход в Early Access — нет

— Если это открытая бесплатная бета на своем личном сайте — да

2. До 5 человек в core-команде

— Считаются геймдизайнеры, художники, программисты

— Не зависит full-time или part-time

3. Наличие инвестиций допускается

4. Наличие издателя допускается, но 100% IP-игры принадлежит команде

5. Это должен быть не сиквел.

У меня еще остались вопросы!

Как это будет проверяться?

Все эти пункты будут добавлены в форме при сабмите игр на конкурс, если команда хочет номинироваться на Best Indie Game. Первый пункт как минимум гуглится.

Почему только не изданные игры?

Потому что для них это даст больше value, чем для уже выпущенных игр.

Почему ограничение до пяти человек?

Потому что большинство культовых инди-игр были сделаны маленькими командами на два-три человека. Пять мы считаем как максимально оптимальное количество.

А как вы будете проверять что в команде не более пяти людей?

Мы будем просить указывать имена всех пяти людей и их роли. Эта информация будет публична. Если команда кого-то не укажет, у кого будут претензии на этот счет, мы просто снимем игру с номинации, но ни в коем случае не с конкурса, игра все еще может быть номинирована на другие награды.

А как вы будете проверять, что человек с претензиями действительно был частью команды?

Сложный вопрос. Если художник — исходники арта, если программист, код. С геймдизайнерами сложнее всего. В любом случае самые успешные команды всегда самые сплоченные и работают на общем доверии. Мы, как конференция не являемся никакой арбитражной инстанцией и будем действовать на основании DMCA как платформы в целом. Очень надеемся, что до этого не дойдет.

Почему не считаете аудиодизайнеров частью команды?

Потому что зачастую звук чаще всего заказывается отдельно. Но если в вашей команде в core-team будет аудиодизайнер, ничто не мешает вам его указать.

Почему допускается наличие инвестиций?

Потому что мы никак не можем это проверить. Заглядывать в другой кошелек как минимум не прилично. Если команда умудрилась добыть финансирование себе — это хорошо. Каким именно способом — нашли инвестора, дал денег родственник, взяли займ в банке, собрали денег на Kickstarter — это не важно. Если деньги потрачены на расширение команды, и команда увеличилась, они и так не попадут в эту категорию.

Почему допускается наличие издателя?

Потому что мы будем принимать только не изданные игры (на момент дедлайна приема игр на конкурс). Мы не хотим ограничивать маленькие команды только потому, что им посчастливилось на раннем этапе найти издателя.

Почему так важно, чтобы 100% IP принадлежит разработчику?

Для нас это тот самый главный критерий «независимости». Тут речь идет именно об IP, а не о доли от прибыли.

Почему не сиквел?

Потому что если первая игра успешна настолько, что разработчики решили выпустить вторую часть, это значит они уже получили свою долю призвания. А наша цель — выделить и поддержать начинающие команды в рамках именно этой номинации.

Если выяснится, что какое-либо условие выполнено некорректно, мы будем иметь право убрать игру из этой номинации, пересмотреть результаты и забанить всех членов команды от участия в будущем. Все должно прозрачно быть построено на доверии.

Обратите внимание!

— Все, что не попадает в наши категории, не значит, что оно не является «инди».

— Все наши рамки не относится к определению понятия «инди» ко всей другой индустрии.

— Данные ограничения введены исключительно для нашей конференции для номинации Best Indie Game, чтобы

а) Избежать споров в будущем

б) Дать больше видимости именно начинающим и маленьким командам

— Если вы считаете себя инди, то вы инди. Но если вы не попадаете в эту категорию по нашим пунктам, вы просто не сможете засабмитить свою игру в номинации Best Indie Game, но во все остальные сможете.

Я буду очень рада конструктивным комментариям, т.к мы могли не учесть какие-то факторы.

Повторюсь, это открытое письмо и мы будем рады помощи в определении этого понятия для нашего конкретного случая.

Финальные условия определения «инди» для Best Indie Game мы определим к началу открытия сабмита игр на DevGAMM Awards Moscow 2017.

#devgamm #индидев

{ "author_name": "Lerika Mallayeva", "author_type": "self", "tags": ["devgamm","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432"], "comments": 61, "likes": 23, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 2498, "is_wide": false }
{ "id": 2498, "author_id": 289, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/2498\/get","add":"\/comments\/2498\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/2498"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

61 комментарий 61 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Yaroslav Kravtsov

5

Инди - это состояние души. Если сабмитят игру без души, то значит не инди :о)

Ответить

Алексей Скрылев

3

Новость очень порадовала. Мне кажется вы на правильном пути.

Ответить

Sergey Kopov

0

5 человек - мало, хотя бы до 10 надо повысить. Сейчас это не 5 лет назад. Ну и инвестиции (наличие материнской компании, вот это все) не учитывать не честно.

Ответить

Lerika Mallayeva

Sergey
3

Я тебе ответила на fb, продублирую сюда.

1. Все самые культовые инди-игры были сделаны командами 2-3 человека.
2. Допустим будет CASH приз, например 10k. Для команды из 10 человек это бюджет максимум на месяц разработки, большого value он ей не даст. Для команды из 2-х человек -- это пол года разработки. Они смогут уйти с работы и пилить игру мечты фултайм -- для них это настоящее value.

Так что я смотрю в практической точки зрения.
Вот еще примеры:
- Ridiculous Fishing - 3 человека
- Punch Club - 3 человека
- The Final Station - 2 человека
- Countre Jour - 2 человека.

Ответить

Sergey Kopov

Lerika
1

Ну, если ты Punch Club и The Final Station тоже хочешь считать инди, то может лучше придумать новый термин, например, Tiny Develoders. Все вопросы бы отпали )

Ответить

Svyatoslav Cherkasov

Sergey
5

А по каким критериям Punch Club - не инди? Мы сидели после работы и свободное вдвоем с Никитой, херачили игру. И платили из своего кармана зарплату художнику.

Сами придумали идею, сами реализовали, на свои деньги/время.

Ответить

Sergey Kopov

Svyatoslav
0

Ну начинали сами, заканчивали то уже не сами

Ответить

Svyatoslav Cherkasov

Sergey
2

Что значит "заканчивали не сами"? После того, как мы подписали издательство с tinyBuild для нас ровно ничего не изменилось. Мы точно так же работали в свободное время и платили художнику из своих денег. Разве что Алекс давал несколько советов из разряда "давайте побольше геймплея добавим после 3-го часа игры".

Ответить

Sergey Kopov

Svyatoslav
2

Не знал, думал вас тоже спонсировали. Тогда извините, что поспешно лишил гордого звания инди )

Ответить

Gennadii Umanets

Sergey
–5

ты много сам закончил? Счас самому можно только в стол релизить

Ответить

Nikita Kulaga

Sergey
3

Ну тут столько людей, столько мнений. Но весомие , конечно же, мнение тех, кто имеет хоть какое-то отношение к инди разработки.

Ответить

Lerika Mallayeva

Sergey
2

Первый панч клаб был сделан 3мя людьми, когда в мае 2016го подавался на аварды там даже и не пахло издателем, подписались они гораздо позже.

Если ребята подадут Punch Club 2, то не попадут как минимум по двум из наших критеииев.

Ответить

Михаил Ваксман

Lerika
0

Хорошо, подскажите тогда такой вопрос: нас в команде 8 человек, команда разрослась по ходу работы, начинало игру делать 3 человек, сейчас мы делаем примерно следующим образом: 4 человека выполняют фриланс, 4 пилят игру, жить как-то надо, на ту же конференцию что бы приехать нужны деньги, но под ваш критерий мы технически получается не подходим, или в данной ситуации мы можем указать просто 4-5 ключевых разработчика из команды?

Ответить

Lerika Mallayeva

Михаил
1

Ну наконец-то вопрос по теме! :)

Сразу обращаю внимание -- все эти критерии, что описаны в статье относятся к одной-единственной номинации Best Indie Games (в рамках нашей конференции). Это не касается ни шоукейса, ни остальных 9-ти номинаций, никаких других активностей. Только одна номинация.

1 человек = 1 человек, не важно full-time, part-time или freelance.
Если во время активной разработки игры одновременно пилит игру 8 человек (из них 4 фултайм, 4 фриланс), то да, вы не попадаете в категорию для подачи игры в номинацию Best Indie Game (но во все остальные попадаете).

Зачем это сделано? Чтобы не было преимуществ у команд, которые работают исключительно с удаленщиками. Можно, извините, 20 художников на фриланс посадить и уровень продукта будет совершенно другой.

Или как тогда быть с тем, как организуются многие компании сейчас -- через ИП\ЧП - вроде как сотрудники студии, а вроде как фрилансеры.

Вам никто не запрещает при подаче соврать и написать только 5 человек. Но имена всех вам придется заполнить и они будут публично всем видны, а если кто-то еще публично будет возникать, типа а почему меня не включили -- мы просто снимим вашу игру из этой номинации, поэтому лучше не портить себе репутацию.

Может возникнуть вопрос. А если человек, который уже не работает над проектом?
Команду вы пишите актуальную на момент подачи заявки на Awards. Если это кто-то, кто работал, но уже не работает над проектом, был заменен другим членом команды, то он в счет не берется. Все кто "когда-то работал" в расчет не берутся, только текущая команда на момент сабмита.

Как бы, если в команде до 5-ти человек такие перестановки могут быть максимум в рамках 2-3 людей.

Надеюсь, что я ответила на ваш вопрос :)

Ответить

Михаил Ваксман

Lerika
0

Спасибо за ответ. Ну...звучит грустно, сидим пилим игру на энтузиазме, превозмогаем море проблем связанных с отсутствием вообще каких либо денег, а нас за инди не считают... :(

Ответить

Igor Hope

Михаил
1

Статус инди никто не отнимает, просто для одной из номинаций установлены жёсткие ограничения. Разница большая.

Ответить

Михаил Ваксман

Igor
0

Это то понятно :)

Ответить

Murad Khafizov

Igor
0

Боюсь, что этих техническим определением номинации ДевГАММа, может непреднамеренно задаться очередное представление об инди у некоторых людей.
А количество разработчиков, станет одной из главных характеризующих черт.

Ответить

Михаил Ваксман

Lerika
0

О, еще момент вы меня немного не поняли, 4 фриланс у нас это те кто работает на других заказах что бы заработать денег, а не фриланс который работает над нашей игрой :)

Ответить

Михаил Ваксман

Михаил
0

По факту мы с ребятами просто аутсорсом много занимались, и сейчас пока кто-то из нас свободен - тот делает игру, для того что бы уделять проэкту больше времени мы поступаем следующим образом, стараемся организовываться так что бы 4 делало проект и 4 работало на аутсорсе, деньги делим между всеми на жизнь, ну это грубо говоря. Мы никакая не компания, а просто команда которая таким методом выживает, ну по крайне мере пытается выжить :)

Ответить

Михаил Ваксман

Lerika
–1

Касательно "соврать", врать как раз то и не хотелось, у нас просто в команде на фрилансе есть парень который например занимается бэкендом и веб приложениями, он в основном работает именно на фрилансе, а не над игрой и "возникать" собственно не будет, но просто это уже личное отношение к товарищу по команде, если надо писать что бы пройти только тех кто работает над проектом то мы допустим можем вписать и 5, никто из оставшихся трёх точно возмущаться не будет т.к. их пока вклад в проект минимален. Если это разрешено то ясно, понятно.
Просто же может быть ситуация что инди команда и в ней 10 человек, но делают игру по 5 отдельно, в общем говоря если бы было две игры от одной команды но с разным набором человек?)
У нас городок мелкий и мы держимся все вместе, помогаем друг другу на том же фрилансе, делимся идеями насчёт игры, из команды каждый человек внёс какой-то вклад в игру, просто кто-то меньше, кто-то больше, все всё делали на интузиазме.
Просто уверен что такая ситуация вполне может быть у кого-нибудь еще, я понимаю что есть и другие номинации, но чёрт возьми, ну мы же инди! :)

Ответить

Anton Riot

Lerika
0

Что такое value?

Ответить

Lerika Mallayeva

Anton
0

ценность

Ответить

Филипп Карманов

Sergey
1

Так-то не стоит забывать, что в массовом сознании термин indie тесно ассоциируется с культурой хипстеров. Отсюда пиксель-арт (или минимализм в последнее время), "духовность", "уникальность" и прочие штампы (не подразумеваю ничего плохого под этим словом, раз есть обширная ЦА, значит имеет смысл ими пользоваться). В статье больше говорится про финансовую независимость и значение термина внутри геймдев-тусовки. Тем не менее, "инди общее" и "инди геймдевное" пересекаются почти всегда.

Ответить

Igor Krutov

Филипп
4

Не понял при чем тут хипстеры и массовое сознание. В совсем массовом сознании люди вообще не знаю кто такие инди-разработчики. Хорошо если знают уже кто такие просто разработчики. Если взять массовое сознание внутри индустрии, мне тоже не совсем понятно, я знаю человек 100 инди, и среди них нет хипстеров вообще.

Ответить

Murad Khafizov

Igor
–1

Забавно, но до прочтения комментария, на который вы ответили, я тоже применил слово "Хипстер".

Объясню, как я вижу ситуацию: среди современного геймера, есть большая порция людей, которые в истерике бьются от пиксель-арта в играх и от странных решений, которые на самом деле похожи друг на друга. Все еще не формат, но уже не новинка.
Чаще всего, это люди, которым нравится то, что не нравится большинству, это их способ самовыражения. Так они чувствуют, что их вкус особенный. И постепенно теряется вся суть игру, под такой срез игроков можно клепать игры генератором и их будут покупать.

Ответить

Igor Krutov

Murad
0

А пример таких игр можно? Для этого среза.

Ответить

Murad Khafizov

Igor
1

Про генератор, я конечно же утрировал..
Но в целом, я о фанатах айзека, Spelunky, SMB, FEZ и т.п.
Лично мне из всего этого нравится FEZ, но долго играть в него не могу. Super Meat Boy вообще не понимаю, это не мое.
Однако есть люди, вкус которых буквально продиктован Indie Game: The Movie. Кого-то реально прет от таких игр, где-то совпало, что все эти игры по вкусу.
Но, еще раз подчеркну, что мне так только кажется, что существует немалое количество игроков, которые готовы полюбить игру за одну только пиксельную графику, к примеру. Или за странности в дизайне (хей, тереть куском мяса об стены или стрелять сперматозоидоами по мутировавшей вульве это так необычно! Поэтому эти игры хорошие игры!).

Ответить

Igor Krutov

Murad
2

Ну можно посмотреть на продажи Фез и Супермитбой тех же, чтобы понять, что это далеко не срез. Фез взял своей оригинальностью, как например Монумент Волли. Супермитбой это просто хардкорный платформер для любителей жанра.

Ответить

Murad Khafizov

Igor
0

Согласен! Поэтому я и говорю, что те, кого я назвал "игровыми хипстерами", это не все поклонники инди, а лишь часть из них.
Инди игры, большинство из которых характеризуется некоторыми схожими чертами, становятся для них причиной интереса, хотя чаще всего конкретный продукт - это следствия определенного интереса.

Ответить

Василий

Murad
0

Ох уж эти навешивания ярлыков. На самом деле многие играют в инди ещё и по причине того, что они стоят дешевле и не требуют сильного железа. Необычность и пиксельарт сами по себе никому не нужны. В куске мяса, трущемся об стены, помимо дерзкой эстетики есть отточенный гемплей. А художественное решение - яркий образ, напрямую связанный с сутью игры. Игра дает понять, что игроку будет больно. Так где же здесь потеря сути и что можно заменить генератором случайных решений, если все взаимосвязано?

Ответить

Филипп Карманов

Igor
0

Ну не в массовом, в геймерской среде :)

Ответить

Serg Ermolov

0

интересная попытка привести все к знаменателю, но вот про кол-во человек в команде не согласен в корне, сделать можно панч клаб а можно ИГРУ в этом и будет разница.

Ответить

Lerika Mallayeva

Serg
3

Серёжа, ещё раз -- если вы считаете себя инди, вы инди :) Но если вас больше 5ти человек работает над игрой, то вы ее просто не сможете засабмитеть на одну единственную номинацию исключительно на нашей конференции.

Мы вынуждены были сделать ограничения, потому что очень устали каждый раз выслушивать тонны критики почему та или иная игра победила в Best Indie Game.

На следующую конфу будут такие правила, потом они могут поменяться, позже, возможно, вообще откажемся от этой номинации. Просто надо с чего то начать.

Ответить

Arturo Moiseev

Lerika
1

А если в команде много ребят, но они группами разбиты по разным проектам?

Все равно не согласен с 5ти человек над игрой, если простинькая игрушка, то там 2-3 человека справяться, на энтузиазме, а если игра не маленькая то 6-8 оптимальный состав.
PMы, Продюсеры Комьюнити считаются или нет?

Ответить

Андрей Ланнистер

Serg
0

подколол!)

Ответить

Serg Ermolov

Андрей
0

Нет не закончил мысль, подкола никакого нет, уважаю труд коллег. Скорее я хотел сказать о том что более масштабный проект можно вывезти и втроем-пятером, но сколько на него уйдет времени? Например ленивыемедведи в том же панч клаб использовали шаблон 1 перса - копировали и изменяли его.. то есть у них уже была оптимизирована какая то часть работы.
А если проект масштабнее, коих есть.. мы уже не можем назвать их инди только потому что в команде не 5 а 15 человек? - это не совсем адевактно, имхо. В остальном согласен с Лерой.

Ответить

Михаил Ваксман

Serg
1

Поддерживаю. Мы командой собрались таким составом совершенно случайно, не все работают над проектом фуллтайм, за кем то вообще пару фич всего, или один моб, но вложенный общий труд присутствует и никого бы официально не хотелось обделять.

Ответить

Igor Krutov

1

Мое внутреннее определение инди: это человек или студия, решения которых по поводу какие игры и как именно делать, не зависят от сторонних людей (паблишеров, продюсеров, инвесторов и т.д.) и принимаются маленьким количеством людей. На истину не претендую.

Ответить

Lerika Mallayeva

Igor
1

Таким же определением как у тебя руководствуется большинство людей. Но количественно ты никак не измеришь такой показатель, особенно на этапе сабмита игр на конкурс. Здесь я обсуждаю практический подход к определению инди-игр и объединения их в какую-то более четкую "весовую категорию".

Ответить

Igor Krutov

Lerika
0

Ну да, я к этому и клоню. Что никак со стороны не определишь, диктует ли издатель или кто-то там еще что-то по игре, или свобода творчества сохранена. В этом и проблема.

Ответить

Sergey Kopov

Igor
0

Студия не зависящая от продюсера это как? ))

Ответить

Igor Krutov

Sergey
0

От внешнего продюсера. Внутренний продюсер (или, как часто бывает, кто-то из членов команды, который выполняет его функцию) не в счет.

Ответить

Murad Khafizov

Lerika
0

Да, трудно определить по этому показателю, но я абсолютно согласен с этим определением инди-игры и только с ним. Ибо не студия является независимой (в этом нет смысла и это мало кому интересно), а игра! И тут можно выделить два уровня независимости:
1) Независимость от инвесторов, но когда игра делает под тренд и под вкус пользователей, большинства или среза;
2) Независимость от пользователей, когда игра формируется по видению команды, когда даже ЦА не учитывается, ибо не ради нее создается продукт. И случайно, внезапно бОльшая масса людей может оценить вкус созданного и игра становится хитом.
2+) Соврал, еще есть вариант, который я выделяю в своем понимании: высшая степень творческого выражения - когда человек делает игру независимо от команды. Создавая геймплей, сценарий, нарратив, графику и аудио полностью так, как видит он. Когда создатель творит ту игру, которую хочет только он. Я думаю многие здесь мечтают достичь подобного..

По моему воронка слишком ужесточает по признаку количества разработчиков. И сработавшаяся команда энтузиастов или нашедших свободные деньги, даже состоящая пары десятков человек, может выдать независимую игру. Но не пройти по заданному фильтру.
Как результат, не факт, но косвенно так произойдет, по данной номинации будут проходить странные пиксельные игры, от которых фанатеет типичный инди-игрок, которых сейчас навалом. Что-то типа геймерского хипстера. Нет, я не говорю, что такое инди - это плохо..но это будет тематизированной выборкой по стилю, я уверен.

з.ы.: Близзард тоже считали(считают?) себя инди. И первые дьяблы, варкрафты и старкрафт несут какой-то приятный аромат настоящего творчества и свободы.

Ответить

Gennadii Umanets

0

Я 'тру инди'. Мне даже конкурсы не нужны %)

Ответить

Anton Riot

0

Игра не должна быть выпущена

Тогда номинацию надо назвать "лучший прототип". У инди игр небольшой промежуток времени от беты до релиза, в который, получается, можно было бы попасть в вашу Best Indie Game.

Ответить

Lerika Mallayeva

Anton
0

А где лежит четкая грань между прототипом и игрой? Это тоже очень спорный вопрос.

Ответить

Anton Riot

Lerika
2

Игра – продукт законченный, а прототип – сырой набор механик. Прототип можно оценивать по потенциалу, а игру по качеству.

Ответить

Филипп Карманов

0

Главный признак забыт. Пиксель-арт. /s

Ответить

Олег Майров

Филипп
0

Почему именно пиксель?

Ответить

MonsterPxL

Олег
0

Бытует мнение, что "инди" делают игры в большинстве своём состоящие из пикселей и вокселей. :)

#сарказм

Ответить

Lerika Mallayeva

0

Я это упомянула, но не выделяла в отдельный пункт просто :) http://joxi.ru/BA0v09LsB0BOBm

Ответить

Euegene Pavlov

0

— Если это открытая бесплатная бета на своем личном сайте — да

Как насчет бесплатной беты в Google Play?

Ответить

Lerika Mallayeva

0

Если это не публичная бета (аналогия testflight на iOS), то да.

Ответить

Иван Коробко

0

Если, к примеру, весь арт лежит на плечах фрилансера, он считается как часть команды?

Ответить

Александр Петров

Иван
0

В нормальной команде - считается.

Ответить

Иван Коробко

Александр
0

Я имею ввиду - по критериям ДевГама.

Ответить

Daniil Chebotkov

0

Инди - маленькая команда независимых разработчиков, владеющая IP. Для себя я определю так.

Ответить

Serg Ermolov

0

Да, я услышал тебя, спасибо за пояснение!) а то я по диагонали прочел и начал возмущаться как это так!) ну а для этой самой номинации конечно будем учиться оптимизировать:) любим мы вас!

Ответить

Артур

0

Инди, это когда ты делаешь игру не потому что она принесет тебе деньги/известность/полезные знакомства

А потому, что сам процесс разработки это то, что тебе нравится, и ты самовыражаешся путем создания игр.

Таким образом, статус инди теряют
- получившие финансирование
- команда / одиночка который делает игры ради прибыли.
- Команда, которая организовала ИП / ООО

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]