Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Здравствуйте! Изначальный пост был оформлен как две предыдущие "капли эстетики", посвящённые Lords Of The Fallen 2023 и Lies Of P, однако, так как Diablo вышла не вчера, и насчитывает далеко не одну игру, и у меня с ней довольно таки долгие отношения, и бла-бла-бла - я решил описать всё с самого начала, с моего знакомства с серией в 1998-ом году.

Текст представляет из себя почти полностью внегеймплейные проиллюстрированные впечатления и размышления, приправленные нотками ностальгии и отступлениями о лоре.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Приступим.

Тёмное фэнтези по-диабловски представляет из себя ядерную смесь таких жанров как ужасы, мистика, готический роман. Легко обнаружить и немаленькие вкрапления эпического, высокого фэнтези, с элементами пауэрфантастики (валидно, в основном, для 3-ей части). Всё это подаётся в красивой и технологичной обёртке (по меркам жанра, конечно же, и согласно времени выхода каждой из частей). Работа художников и дизайнеров играет огромную роль ибо без выверенного стиля не получится соединить все части мира игры в единую картину.

во чтобы то ни стало доживу и увижу всю эту карту на движке D4 (или D5?)
во чтобы то ни стало доживу и увижу всю эту карту на движке D4 (или D5?)

Мира уже не одной игры, но сериала, который за года разросся до колоссальных размеров.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

А начиналось всё с малого. В каком-то смысле камерно. С этакого классического готического хоррора с превращениями. Несмотря на то, что большую часть игрового времени занимало собственноручное убиение многочисленной орды самых разных тварей, и постоянные победы, вроде как, должны были настраивать на позитивный лад окончательного удара в самое сердце тьмы и возведение стены между миром людей и демонов, несмотря на это, тем не менее, в Diablo имел важное место настолько проработанный и выверенный мрачный визуальный стиль, что общая, давящая своей безысходностью с силой и скоростью асфальтоукладочного катка, тональность крадущегося ужаса на корню пресекала саму мысль о позитивном исходе борьбы. Где-то, на периферии зрения, маячили тёмные силуэты гораздо более страшной угрозы. Она, аки невидимый змей, увеличивала количество витков, играясь со своими жертвами.

Битва с самого начала была обречена. Единственный исход противостояния нашествию адских приспешников - поражение сил света. Гениальная, будто бы срежиссированная лично Копполой, в свободное от своего Дракулы время, вступительная катсцена не давала повода усомниться в этом.

Первая часть эпохального сериала предлагала взять на себя роль одного из трёх путников, прибывших в небольшой городок Тристрам. Выбирая одного из них, игрок соглашался с особенностями класса и отправлялся в находящийся неподалёку монастырь, где, со слов жителей городка, объявилось зло.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Строение оказалось непростым, в его подвалах завелось великое множество исчадий ада, и они продолжали прибывать. Шаг-за-шагом, герой спускался в недра осквернённого монастыря, двигаясь по уровням, вертикально куда-то вниз, за тридевять земель, до тёмных глубин адских кущ. По мере продвижения, герой больше узнавал о местных землях, жители города раскрывали свои тайны, а в камерах подземелий восставали из мёртвых герои и злодеи былых времён. Развращённые Изначальным Злом - Диабло - архиэпископ Лазарь и король Леорик... На самом "дне" предстояло встретиться и победить местное воплощение Дьявола.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Его вид - одно из главных достижений дизайнеров первой части. Конкретнее же - человека по имени Мичио Окамура.

Окамура в 2002 году
Окамура в 2002 году

Немного истории. В 1993-ом году Макс и Эрик Шейфер, вместе с Дэвидом Бревиком основали Condor, Inc.. Позднее Condor была реорганизована и названа Blizzard North. Среди первых нанятых сотрудников и был художник Мичио Окамура. Конкретнее - он был самым первым.

Я знал лишь примерно, каких эмоций хочу добиться с Диабло. Мичио удалось точно выразить это стремление. Он практически сразу попал в точку. Мы знали, что хотели фигуру демонического вида, и он довольно быстро ухватил и развил этот образ. Я думаю, что его модель и дизайн оказались просто превосходными.

Дэвид Бревик

Известно, что Окамура нарисовал почти всех персонажей и монстров, появившихся в Diablo 1. Диабло оказался самым ярким.

Я сделал первоначальную версию Диабло очень рано, еще когда мы продвигали идею издателям, так что у меня оставался весь проект впереди, чтобы понять, что я хочу сделать с последним боссом. Для Диабло я сделал концепт-арт, модель, и наложил текстуры. К тому времени у нас появился Бен Хаас (Haas) и Пэт Тоугас (Tougas), которые принялись за анимирование, когда присоединились к команде.

Мичио Окамура

Вплоть до второй половины 2010-х рисунки Мичио можно было наблюдать лишь в "первозданном" виде, однако в 2015-ом году Окамура создал аккаунт на Behance и выложил оцифрованные концепты для Diablo 1.

Дроу Рэнжер середины 90-х
Дроу Рэнжер середины 90-х

Занятный вариант разбойницы: её капюшону придали форму некоего подобия головного убора монахини. Также Окамура, рисуя вариант с мечом, будто бы смотрел в сторону Каски из Берсерка (не удержался, ехех).

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Интересное превращение воина в разбойницу, а мага - в паладина. Крайний слева внизу - по всей видимости монах из дополнения Hellfire.

И наконец сам Диабло.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Первый набросок и уже попадание в образ. Он сочетает элементы и как общепринятого изображения адского отродья, так и, например, интересную "витую инкрустацию" рогами на плечах и на подбородке. Ими же усеяна и спина. Это придаёт фигуре черты смеси человека и рептилии. Даже козлоногого дракона. Годзиллы. Рогам намеренно придали форму пламени и вываленного изо рта длинного языка, обычного для классического изображения дьявольского существа. Набухшее тело, разрываемое рогами и покрытое местами чем-то вроде чешуи, вытянутая, нечеловеческая морда, с почти отсутствующим носом, лишённые зрачков глаза, криво-вкось торчащие из рта без губ зубы - отличная реализация последнего испытания на пути к освобождению.

Больше концепт-артов можно увидеть здесь. Огромная база, включающая и другие части Diablo.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Общий визуальный тон первой (как и второй, и четвёртой) Diablo был явно вдохновлён серьёзными работами, вроде "Красного Дракона" Уильяма Блейка.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Хотя есть что-то и от сексапильного Повелителя Тьмы из Легенды Ридли Скотта, 1985-го года. Роль исполнил неподражаемый Тим Карри.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Красавец. Да, сексуализация Князя Тьмы не есть что-то новое. Страcть, соблазн, вожделение, похоть, животные инстинкты и прочее являются важной частью образа Дьявола. И игровой Диабло следует сей традиции, козыряя внушительными мускулами и, в целом, привлекательно-устрашающими внешними данными, которые дополняются историей невинного человека, чьим разумом овладел Владыка Ужаса и заставил творить непотребства. Простая, но рабочая схема для драматической линии любого произведения.

Дохристианский Люцифер был сыном Кефала – бога настолько прекрасного, что Аврора (Эос), богиня зари, похитила его и спрятала в своих владениях, чтобы безраздельно обладать им. Надо полагать, сынок унаследовал черты своих родителей...В христианство Люцифер пришёл в первом веке нашей эры, удачно наложившись на уже существовавший еврейский миф о свергнутом с небес ангеле.

Подробнее о феномене можно почитать в статье по ссылке ниже.

Вернёмся к миру Diablo.

Создавая игровое окружение, авторы двигались в направлении реалистичного отображения наполнения локаций и старались не грешить на пропорции объектов, что добавляло веры в происходящее.

Немалое значение в достижении гнетущей атмосферы возымела и музыка. Нет, даже так - М У З Ы К А. Легендарный Мэтт Уэлмэн, штатный композитор Blizzard, написал аутентичные темы, которые, даже сквозь десятилетия, звучат нереально и мысленно уносят в тот момент, когда впервые был запущен Diablo 1996-го года.

Мэтт собственной персоной
Мэтт собственной персоной

Трек, сопровождающий посещение Тристрама, завораживает. ЗАВОРАЖИВАЕТ! Такого проникновения в антураж посредством последовательности нот в индустрии ещё поискать. Тот самый гитарный перебор стал основой, базисом, чёртовой универсалией для будущей серии и одной из наиболее узнаваемых композиций в игровой индустрии.

Умопомрачительно. Тот случай когда музыка рассказывает историю места не хуже объектов, их расположения, их расцветки, даже не хуже слов его жителей. Феноменальное попадание.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

И остальной саунд ведь не отставал. Одна из причин почему зачистка этажей подземелья монастыря захватывала и погружала в состояние транса это также уникальный аудиофон. В голове тут же появляются образы кощунственных религиозных ритуалов, экстатических состояний, оргий и кровавых обрядов. От античности и до тёмного средневековья.

Спешка, волнение, страх, отчаяние, неизвестность. Спектр настроений, в которые натурально вгоняет сей аккомпанемент - огромен. Степень воздействия на разные участки мозга (хехе) напоминает ОСТ к Legacy Of Kain: Soul Reaver, а точнее работу Озара Мигдрашима.

Впрочем, остальные треки, за авторством, к примеру, Курта Харланда, также заслуживают внимания. Но вернёмся к Diablo.

Описанное ещё не всё. Помимо шикарного аудиовизуала, неподдельного азарта изничтожения орд, помимо выбивания предметов разной степени ценности, среди которых были и очень редкие, гипнотическое состояние пребывания в потоке геймплея отца всех диаблоидов достигалось, в том числе, и звуками.

Звон монет, бульканье пузырьков, рычание противников, скрежет сдвигаемых тяжёлых крышек гробов-усыпальниц, свист при разрезании сталью воздуха и т.д. Звуки, простые и суховатые в записи, но такие смачные в геймплее, они въедались (и продолжают ныне въедаться) в подкорку мозга. Некоторые из них буквально стали одной из визитных карточек серии.

Косоугольная проекция, подразумевающая изометрическую перспективу, давящая атмосфера, сгущающиеся краски - всё это создавало впечатление погружения в недра картин Питера Брейгеля старшего

"Безумная Грета" Питера Брейгеля Старшего 
"Безумная Грета" Питера Брейгеля Старшего 
"Падение мятежных ангелов"
"Падение мятежных ангелов"

или Яна Брейгеля младшего

"Загробный мир"
"Загробный мир"

или Иеронима Босха

"Искушение Святого Антония"
"Искушение Святого Антония"

и его подражателей.

"Сошествие Христа в ад" руки неизвестного подражателя стилю Иеронима Босха
"Сошествие Христа в ад" руки неизвестного подражателя стилю Иеронима Босха

Предсказуемо, конечно же, но стоит отметить, что не только основная перспектива серии Diablo является главной причиной сих аналогий. Картины той поры (16-ый век) на меня производили (и продолжают производить) тягостное впечатление падения в "бездну истоков наслаждений царства теней".

Преисподняя изощрённо сплетается с миром реальным и на выходе получается мир страстей, обнажающий истоки многих поступков. Ужасные мотивы устремлений человечества к счастью и удовлетворению своих желаний материализуются физически. Буквально. Пороки являются пороками далеко не для всех.

"Сошествие в ад" руки Херри мет де Блеса
"Сошествие в ад" руки Херри мет де Блеса

Наложение вышеупомянутого на мир игры превращало в священный долг зачистку вилкой каждой камеры каждого этажа. Дорога до Диабло воспринималась этаким крестовым походом во имя торжества жизни и утверждения блага для всего человечества.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Параллельно естественному движению героя по уровням менялся и общий стиль: подземелья, насколько это возможно, преображались, становились всё более пугающими и, отчасти, запутанными. Этому способствовала и генерация структуры карты: комнаты и коридоры рандомно сцеплялись друг с другом и каждой заход отличался от предыдущего.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Описанное выше предлагало мало на что похожий опыт и заслуженно "отхватило немалый кусок" популярности.

Оригинальный Diablo явился в мир 31 декабря 1996 года.

Фото авторов, незадолго до релиза.
Фото авторов, незадолго до релиза.

Выход продолжения ознаменовал новую эру. Готический ужас вступил в естественный союз с тёмным фэнтези. Задуманные культурное и климатическое разнообразие мест действия и их наполнения повлекли за собой стилистическую экспансию. Забегая вперёд, скажу, что новые территории красоты были успешно захвачены. В шедевральном Diablo 2 авторы остались верны себе и выдали на гора ещё большее количество гротескных чудовищ, снаряжения, эффектов, локаций. В числе художникомв вновь был и Мичио Окамура.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Не считая огромного количества различных модов на графику, добавляющих HD, усиливающих эффекты и прочее, на данный момент официальный визуал двойки существует в двух вариациях: изначальная 2000-го года и ремастер 2021-го года. Во втором случае есть возможность в реальном времени переключать старую картинку на новую.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Визуал в ремастере вывели в космос. Я супердупер серьёзно.

Так как изменениям подверглось крайне малое количество фундаментальных аспектов D2 - результат исключителен. Выдающаяся работа.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Сохранилась даже некоторая провокационность.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Звук, картинка, модельки, интерфейс, всё выполнено с большим уважением к оригиналу. Да, с этой роскошью соседствуют и, например, несколько архаичные анимации, а также малое количество quality-улучшений геймплея. Плюс женские костюмы теперь несколько более закрыты.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Амазонка вовсе какая-то "некрутая". И дело не только в одежде, но в лице.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Ама изменилась, да. Её странноватая внешность, тем не менее, вдохновила на создание мощных полотен.

картина руки #MOSSA
картина руки #MOSSA

Впрочем, некоторые решили переделать даже волшебницу, отлично получившуюся и у самих авторов. Итог, впрочем, несколько кавайный, но, тем не менее, хорош и заслуживает внимания.

Как говорится, всем не угодишь.

Примечательно, что художник Хоссейн Диба, создавший обновленные образы персонажей в Ressurected, поделился и своими набросками.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ
Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ
Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

На них заметно, что его Ама и Рога имеют более приятную внешность, нежели финальные, оказавшиеся в ремастере.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Работа Дибы ближе к оригиналу.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Рога у него ультракрасива и желанна.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

При этом сорочка в Resurrected реализована достаточно близко к работе Хоссейна.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Но вернёмся в 2000-ый.

Оригинальная Diablo 2 показала что значит идти вглубь и вширь. Игра обросла немалым количеством деталей, которые, при этом, не сливались в "кашеобразную аляповатую массу", где каждый предмет, будто бы, находится не на своём месте.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Эклектичного нагромождения удалось избежать ибо и навыки дизайнеров/художников не слабо прокачались, и любви с большой буквы "Л" в проект вложили столько, что даже базовую релизную версию можно было вносить в палату мер и весов как одну из игр, где всё близко к идеалу.

На мой взгляд, Diablo 2 это один из лучших сиквелов в истории игропрома. Вторая часть бережно воссоздаёт, продолжает и приумножает достижения оригинала 1996-го года.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Про помянутую улучшенную версию - Resurrected и говорить нечего. И без того выдающаяся картинка обогатилась сонмом деталей и, буквально, обратилась полотном кисти великого художника.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Подвергнуть сомнению компетентность дизайнеров и моделеров обеих версий D2 я лично не могу. Перенос в игровую среду объектов реального наследия прошлых эпох произошёл аккуратно и с учётом условий мира Санктуария. Придерживаясь изобретённой ещё в первой части логики приземлённости в сочетании стилистических направлений разных культур, тогдашний цвет Blizzard'а буквально прыгнул выше головы. Кстати, в Resurrected, их дело переосмыслили Vicarious Visions, являющиеся теперь подразделением Blizzard Albany.

Начиная со второй части Метелица начала сотрудничать с именитым художником и писателем - Джеральдом Бромом.

Джеральд лично
Джеральд лично

Парень потрясающе рисует. Реалистичная фантастика его конёк. Работает в игровой индустрии много лет. Его послужной список внушителен. И Doom 2,

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

и две части Heretic,

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

и Dark Sun.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Живопись и тексты Брома отлично дополняют друг друга. Написанные им истории рассказывают о разном: в "Потерянных богах" действие происходит в загробном мире, где обитают умершие бок о бок с богами, которые борются за них; в "Вырывашке" рассказывается о монстре, который живёт среди детских игрушек и питается кровью; в "Розе дьявола" идёт речь об охотнике за душами, которые сбежали из Ада. Истории поданы не навязчиво, слог не тяжёлый, темп умеренный.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Не исключено, что без гениальной иллюстрации, восприятие текстов Брома просело бы прилично. Так или иначе, просто взгляните на его работы как художника.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Многие из его картин на 200% передают ощущение густого мрака Царства теней человеческого воображения.

В лице Джеральда Blizzard обрели ещё одного отличного иллюстратора, чей стиль до сих пор остаётся основным при создании произведений во вселенной Diablo. Конечно, его стилистика далеко не всегда переносится в плоскость игры один и в один (и происходит это не всегда по причине технических ограничений, хехе), но, арты Брома, дают прочувствовать целевое настроение проекта даже спустя десятилетия развития технологий создания игр.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

И классический Diablo 2 ориентируется на них более чем. Средневековые военные походные шатры Лагеря разбойников

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

и узорчатые арки готического собора,

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

мавританские арки и минареты погребённого в песках Лут-Голейна

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

переходящие в оммаж на египетскую Долину Королей,

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

густые заросли джунглей Кураста,

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

всё это и многое другое выстроено настолько грамотно и со знанием дела, что сказывающийся эффект продолжает действовать ещё очень долгое время спустя! Сродни самой сильной любви.

Да, я всегда превозносил серию Diablo в первую очередь за её эстетику и простоту истории, а не за геймплей :) Последний, конечно, чрезвычайно хорош и породил гигантское количество подражателей (фактически, оформил жанр и является его альфой, истоком, главным Богом и Душой, кто бы что ни говорил), но музыка и картинка, на мой взгляд, сделали не меньше, чем его величество - игровой процесс.

Такое святотатство, наверное, вызовет недоумение, но отсутствие излишней погружённости в цифры геймплея позволяло мне умиротворённо думать о постороннем. Погрузиться в мысли на новую глубину. Возможно, именно эта причина привела к занятному событию: на третьем прохождении новой версии D2 - Resurrected, мне выпала столь желанная многими святая броня - МО-О-О-ЩЬ Тираэля:) Дуракам везёт:)

<i>цель простыни достигнута (показать доспех, ехех)</i>
цель простыни достигнута (показать доспех, ехех)

Не особо вникал в айтемы и их иерархию, знаком был всегда лишь по верхам, но игроки со стажем подсказали, что сия броня пускай и не лучший предмет, но определённо самый редкий в D2.

Андариэль забыли:(
Андариэль забыли:(

Увеличение масштабов приключения подтолкнуло авторов сильно разнести в пространстве основные места действия. Подземелья никуда не исчезли, но хабов стало больше. И каждый следующий становился чем-то по-настоящему новым, свежим.

Последовательность, в которой герой посещал локации заслуживает отдельного внимания: я никогда не забуду смену настроений между первым и вторым актами. Тот самый переход от подземелий собора, где провалившийся пол обнажает куски геенны огненной, где кровавые ритуалы превратились в бойню, лишившись своей умеренности и превратившейся в конвейерный забой двуногого скота, где обитает её величество архикозлиха Андариель ака адский секс,

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

всё это, через крутейшую катсцену, напоминающую лучшие образчики кинематографа, воспевающие пустыню, сменяется волшебной страной, лежащей где-то далеко, в песках. Выдающийся ритм образов, или, в более широком смысле, пейсинг. Умелое жонглирование настроениями с точным пониманием в каком состоянии пребывает игрок в тот или иной момент игры.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Синематики в обеих версиях D2 - фантастические.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

D2 и её Лут-Голейн, наравне с первой частью Мумии, и по сей день остаются произведениями, ярчайше передающими столь нечасто уловимую сказку о прекрасных оазисах, откуда начинают свой путь корабли пустыни, тяжело ступая навстречу миражам, что сулят погибель.

Музыка не отстаёт. Мотивы просты и незатейливы, но как же они хороши. Мэтт всё также у руля и всё также рулит.

И далее игра не сбавляет темп. После неистово запоминающейся драки на кухне коммуналки с тараканищем Дуриэлем, она отправляла героя в погружающиеся в болота джунгли Кураста. Ацтеки, ольмеки и другие народы оценили бы эту, всё таки несколько затянутую, но красивую локацию. В финале требовалось пройти через логово Мефисто. Тут авторы разгулялись не на шутку, к чёрту залив всё реками крови и завалив свежими трупами и отрезанными конечностями. Сам Мефисто предвосхищал "прорыв" в плоскость иного мира ибо оказывался мыслящим существом, не нуждающимся в тверди, дабы перемещаться. Да, некоторые монстры и до этого демонстрировали нечто подобное, но именно Мефисто мне виделся своего рода рубиконом, за которым по-настоящему другой мир, а не очередной пространственный карман. Весь путь до него это одно сплошное возвращение в лоно природы, к корням. Недаром же на него бегают и по сей день:) Человек знает, где его место. Шучу.

Иронично, что после идёт Ад, где и обитает Владыка Ужаса. Пылающая готика в этой локации имеет не абстрактные черты, напоминающие об огне и соборах, но физически воплощена в каждом уголке этой живописной местности. Внешность Диабло, к слову, в двойке мне зашла куда меньше.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Не знаю как выразиться правильно, но он совсем уж "огодзиллился" :) Будто кто-то из дизайнеров вознамерился уменьшить человеческие черты , и сделать его большим похожим на чёрто-динозавра (учитывая изначальный вариант - выходит канонично). Причём в версии Resurrected его вид немного притянули к варианту с обложки Diablo 3, что также мне не близко. "Озергованный" Владыка Ужаса теперь смотрит на игрока и, будто бы, заявляет "да, я тот самый, в честь, которого назвали игру, посмотрите каков подлец!".

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Однако, эти детали мало что меняли и меняют. И битва с Ним, и катсцены, где Он участвовал, смотрятся и играются на уровне.

Приключение продолжалось уже в роскошном дополнении к D2: Lord Of Destruction.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Выбор места действия в очередной раз показал насколько авторы чувствуют и свою игру, и настроение играющих в неё. Заснеженные пики и мёрзлая тундра горы Арреат "говорили", что битва закончится не в глубинах Ада, но в холоде ответственности, в недрах самой высокой вершины Санктуария, где покоится Камень Мироздания. К поверженным Андариэль, Дуриэль, Мефисто и Диабло "спешил присоединиться" сам Баал. Один из трёх Изначальных Зол. Брат Мефисто и Диабло.

ДЛСС вкл
ДЛСС вкл

Из вышесказанного можно сделать вывод, что повествование обрело больше кинематографичных приёмов, а путешествие - невиданный размах. Да, так и есть. При всём при этом, авторы ещё и смогли не только сохранить общий серьёзный и мрачный тон, но и где-то приумножить достижения первой части, расширив границы возможностей изображения вселенной Diablo. Привело это, правда, не совсем туда, куда бы мне хотелось...

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Быстрорастущие аппетиты Метелицы выразились в работе над Diablo Online. Она должна была продолжить победное шествие сериала и вывести выверенную формулу на новый уровень. О проекте известно не так уж и много. Разрабатывать сугубо мультиплеерную часть начали ещё во времена существования Blizzard North. Визуальную составляющую направлял уже ветеран - Мичио Окамура. Он занимал пост креатив и арт директора. Сами рисунки принадлежат руке Виктора Ли.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Штурм небес...Идея родилась уже тогда.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ
Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Арт-дирекшен для Diablo Online. Дизайн окружения и мира. Blizzard North, до своего закрытия, начала разработку Diablo III. Я помогал как арт-директор, работая с художниками по концептам, чтобы заложить основы внешнего вида и ощущения от игры.

Мичио Окамура
Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Рядовые противники стали, с одной стороны, ещё более детализированными, а с другой - их внешний вид начал смещаться в сторону своего рода пластмассовости и одутловатости.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Происходящие изменения наметили сдвиг, вылившийся в спорный арт дирекшен Diablo 3.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Не буду оригинальным, сказав, что меня третья часть оттолкнула своей картинкой буквально "с порога". Я не особо следил за продвижением игры, трейлеры не смотрел. Как руки добрались, поиграл и прифигел от смены общего настроя.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Катсцены всё ещё были чудо как хороши и могли на равных выступать с лучшими примерами из мира кино. Постановка, операторская работа, цветовая палитра, работа со светом, всё было выполнено на высочайшем уровне.

разрушенная гора Арреат; теперь всё будет иначе...
разрушенная гора Арреат; теперь всё будет иначе...

А какие там панорамные виды, ух. На сегодняшний день такой эффект производят, вероятно, лишь игры From Software.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Но внутриигровая графика, её стиль... Это было нечто WC3-WOW-образное, что-то игрушечное. При этом в мире Варкрафта подобные эстестические особенности смотрелись уместно. Претензий ноль. А вот мир Diablo, на мой взгляд, утратил нечто значимое, заставлявшее поверить в происходящее. Впервые в серии, между мной и игрой на экране, появилась непробиваемая стена. Казалось, что ничего страшного и не произошло, но долго за новой частью усидеть не удавалось.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Очевидно, что я сейчас преувеличу, но визуально игра до безумия, в край "опогремушилась". Каждый элемент на экране стал каким-то...милым? Blizzard будто покусали авторы великого Medievil, аха.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

И пусть откровения всё ещё встречались,

правда в позже выходящих патчах:)
правда в позже выходящих патчах:)

общий, до какой-то степени, "погранично-мультяшноватый" стиль разрушал иллюзию пребывания в суровом и депрессивном мире.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Образ Владыки Ужаса также претерпел изменения. В третьей части его основой стало женское тело. Он родился из девушки и возымел очевидно феминные черты. Интересное решение, которое позволило воочию наблюдать иного Диавола и его силы. Однако, что тогда давно, что сейчас эта вариация мне видится довольно таки банальной пародией на Королеву Чужих, облачённой в зерговскую шкуру (кожу, броню, мышцы и т.д.).

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Сцена рождения нового Диабло, тем не менее хороша, пускай и уступает гениально поданному обращению Странника в Диабло из двушки. Лия интересная и, что самое главное, подходящая жертва для очередного перерождения Владыки Ужаса.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

У Джеральда Брома, кстати, есть попытка "омрачить" праздник имени пони и радуги из 3-ей части. Удачная попытка.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Другие концепты мэтра для тройки также стоят внимания ибо полностью соответствуют великолепному арт-дирекшену первой и второй частей.

Может сложиться впечатление, что Diablo 3 вызвал у меня исключительно негатив, но нет: геймплейно D3 был (и есть) адов ураган! Подлинный дизастер!

При всём моём нейтральном отношении к беготне, массакре всего и вся, собиранию нужных предметов, в Diablo 3 этим заниматься было очень интересно. Особенно зыкински ощущались герои при игре на консоли. Скажу даже так: управление с приставочного контроллера превращало процесс умерщвления орд монстров из hack'n'slash в неплохой такой слэшер.

Имелось бы у меня насколько жизней, потратил бы их на изничтожение мобов в порталах и параллельное, предельно въедливое, исследование огромного пласта диаблоидов, явившихся на волне популярности трёшки, ха.

Тем не менее, сюжетное путешествие уже не вызывало такого восторга как раньше, локации выглядели тривиально, от каждого объекта на экране веяло стерильностью, желанием угодить как можно большему количеству людей. Быть может проблемой является упор на пауэрфантастические элементы, превращающие путь из гнетущей блэк метал баллады в некое подобие фэнтезийной оперы (так я услышал игровую картинку, да-да). Лишь всё ещё крутая музыка поднимала настроение. Над музыкой трудился Рассел Брауэр (работал также над Starcraft 2).

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Он добавил "металлические" элементы, отчего саундтрек D3 стал более бойким, боевым, пафосным.

Сочиняя музыкальные композиции для Diablo III, я старался создать что-то похожее на то, что было в дополнении к Diablo II: Lord of Destruction, в котором композитор Мэтт Уэлмэн писал произведения в стиле Вагнера.

Рассел Брауэр

Немалую роль сыграл и Лоуренс Жубер - сессионный музыкант-виртуоз, обладатель Грэмми. На видео ниже он "божит".

Помимо них в записи принимали участие Дерек Дьюк, Гленн Стэффорд, Джозеф Лоуренс, Нил Акри и Эдо Гвидотти. Вместе им удалось создать нечто интересное как аккомпанемент, но не столь привлекательное (за редким исключением) для внеигрового прослушивания. Мискузи.

В 2016-ом для D3 вышло дополнение Reaper Of Souls. Оно было заметно мрачнее оригинальной трёхи, даже появилось чувство, что Метелица пытается вернуть сданные позиции. Последующие шаги конторы оптимистов подтвердили догадку.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Времена изменились. Образ Диабло вышел в тираж и едва ли представлял что-то интересное. Heroes Of The Storm не привнёс ничего нового и элементы диабловской вселенной всё также находились во власти "мульти-пульти" стиля. Хорошего и качественного, к слову, "мульти-пульти", неплохо так объединяющего героев из различных вселенных Blizzard. Сам проект получился куда более дружелюбным и залипательным нежели старшие сёстры, и напоминал о весёлом зарождении МОБЫ как мода к WC3.

занятно, что в трейлере HoTS присутствует модель из D3, а непосредственно в игре на релизе - из D2; сейчас, кажется, уже есть скин на модель из D3
занятно, что в трейлере HoTS присутствует модель из D3, а непосредственно в игре на релизе - из D2; сейчас, кажется, уже есть скин на модель из D3

В 2013-м году свет увидело печатное издание книги: "Diablo III: Book of Tyrael".

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Из неё можно было узнать интересные детали о вселенной Diablo. Например, раскрывались каноничные имена трёх героев первой части серии (про монаха не увидел упоминания, видимо Hellfire не у дел?). Воина звали Эйдан, разбойницу - Мореина, а мага - Джазрет. История в Тристраме начертала им страшную судьбу. Эйдан превратился в Тёмного Странника и отправился на поиски других Изначальных Зол, дабы даровать им свободу. Мореина вернулась в Монастырь Недремлющего Ока. Там она попала под влияние одного из меньших Зол - Андариэль, Девы Мучений. Анди превратила её в демонессу по прозвищу «Кровавый Ворон». Джазрет, в свою очередь, направился в Лут Голейн, где увлёкся запретной магией и превратился в злодея Призывателя. Кровавый Ворон и Призыватель были убиты главными героями по ходу сюжета D2. Ну а Эйдана же Диабло использовал для того, чтобы вновь вернуть себе плоть и кровь и так далее, и всем известно, чем оно закончилось в D2.

Про новую полноценную игру из серии слухи ходили давно. И вновь я за этим не следил, но вышедший в 2019-ом году трейлер решил таки посмотреть. И это было что-то с чем-то. Я и подумать не мог, что после "величественного" WC3 Reforged и других событий вокруг и внутри Blizzard они смогут показать хоть что-то достойное ранних работ. Большая ошибка.

Этот чёртов трейлер оказался квинтэссенцией всего того, что я когда-то выделял в мире Diablo и обозначал как "аудиовизуальный фундамент", отвечающий за способность произведения проникнуть в мысли, поселиться в сердце если не навсегда, то надолго. Камерность, музыка, образы попавших в ловушку отчаянных сорвиголов, дух не приключения, но поиска страшных тайн, грозящих безумием и смертью. Авторы выложились на полную. И концовка. Явление Лилит.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Её дизайн - подлинная поэма вавилонского огня, трансцендентальное единство апперцепции, абсолютная гармония форм и линий:)

Восстала из Ада
Восстала из Ада

Узнать что да как в новой части и надрать пятую точку дьяволице-демонессе-дочери Мефисто захотелось сразу же. Однако, выпускать сейчас же никто не собирался. Маркетинговая машина лишь набирала обороты.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

После кинотрейлера вскорости появилась ещё "геймплейная" демонстрация, утвердившая позиции авторов, как способных вернуть всё на круги своя.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Фитилёк яркого пластмассового мирка прикрутили:) Как бы громко это не звучало, но мир Санктуария вновь обрёл вид реалистичного и депрессивного тёмного фэнтези, погружённого в туманы, дожди, грязь и горы черепов. Доминация приглушённых цветов пришлась как нельзя кстати.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

И наконец чудо свершилось! Следующая полноценная игра в серии Diablo вышла! Её ждали более 10 лет! Ей удалось выразить ад и как место пребывания, и как состояние души! В прямом смысле, кстати. Её "полноценность" правда ставила под вопрос приписка "Immortal". Что же это такое? А где 4-ая часть? Что это такое? Ещё и этот странный китаец в комментариях под каждым обсуждением.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Посмотрев ту самую презентацию, вопросы отпали. (тяжёлый вздох) Да уж. Опустим зверскую систему монетизации, ориентацию на мобильные устройства и другие очевидные "достоинства" проекта, и осторожно взглянем на оформление игры. А оно прямо ух! Логотип ещё ничего.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

А вот катсцены, пускай и содержательные, но дешёвые, за исключением первой-вступительной.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Анимации, эффекты, внутриигровые объекты исполнены в "лучших" традициях трёшки. Хотя нет, местами они хуже, опять же дешевле. При этом очевидно, что сделаны НЕ на скорую руку, НЕ спустя рукава. Люди старались.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Вместе с этим, в какой-то момент, датамайнеры Immortal версии публиковали вот такое изображение Диабло. И оно шикарное! Даже в сравнении с D2:Resurrected! Только где оно в мобилочке-то?

премиумный Диабло
премиумный Диабло

И да, это риторический вопрос. Ибо не всё так просто. Для понимания, потребуется проговорить чем же обусловлено уничтожение орд на этот раз. Сюжет Immortal призван заполнить пробел между D2 и D3.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Подконтрольному персонажу предстоит найти четыре осколка камня Мироздания. Они способны наделить обладателя огромной мощью. Главным противником в гонке становится демон Скарн, буквально залезший в труп убитого в D2 Диабло. Буквально. Символично, не правда ли? Нижняя часть Скарна и становится частью той отличной модельки. Как ни крути, задумка неплохая, но мысль появляется такая:

для этого та моделька и использовалась, мдауж
для этого та моделька и использовалась, мдауж

Immortal к основным играм серии именно так и "пришит". Он влез в них, вошёл грубо и без приглашения. Возвращаясь к мотивации Скарна: осколки камня ему нужны, чтобы очистить людей от ангельского начала. Населяющие Санктуарий являются потомками нефалемов, которые рождены от ангелов и демонов. Скарн же хочет, чтобы люди вели родословную лишь от демонов. Камень Мироздания, а точнее его куски, могут и это. Такие дела.

Помимо заполнения пробела между D2 и D3, Immortal версия призвана также обеспечить бесперебойный поток шекелей в карманы авторов (внезапно!). И ведь геймплейно мобилка качественна! А центральное противостояние введённых во вселенную Diablo фракций Бессмертные (орден воинов, защищающих Санктуарий) и Тени (специально созданная группа, должная бороться с Бессмертными, дабы те не расслаблялись) хоть и рассчитано на бесконечную круговерть повторения одних и тех же действий, даже и под соусом транзакций, но смотрится не так уж плохо. Политика, все дела. Сие есть, по сути, развитие идеи, появившейся в концовке Diablo 3, где Тираэль одновременно и восхищается, и боится обретённой главным героем силы.

Цепочка сюжетных событий Immortal заканчивается, а Бессмертные и Тени продолжают конкурировать. В Immortal игроки вольны присоединиться к одной из фракций и бить друг друга в PVP и т.д. и т.п.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

На самом деле, Diablo Immortal не та игра, о которой я хотел бы продолжать говорить. Многие вещи можно простить, а можно и вовсе не играть в это поделие. Понимаю, что кому-то она заходит, кто-то закидывается её геймплеем почище других схожих игр, но я не могу включиться в сие и занять почётное место в марафоне. Не могу, в основном, по причине картинки. Не могу, не хочу, не моё, не догоняю, здоровья выжившим, всего хорошего, всего всего всего (медленно покидаю аудиторию под молчаливые взгляды негодующих).

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Так уж получилось, что поиск положительного не всегда может увенчаться успехом. Как ни старайся. Однако, Immortal подготавливал к тому чем станет следующая номерная часть ибо её онлайн направленность была известна уже давно. ММО элементы ведь давно задумывались для внедрения в Diablo. Многие ожидали худшего, а именно избыточной зависимости прогресса от микротранзакций (чего не случилось, кстати). Мне же просто был интересен мир Санктуария с его героями и злодеями.

И в 2023-ем году Diablo 4 всё таки увидела свет. Случилось это после релиза шедеврального и уже не раз помянутого выше ремастера D2, который натурально вернул веру в разработчиков, руководство Blizzard и саму вселенную. Вообще, за выпуск Resurrected'а таким каков он есть (и остаётся) можно многое простить. Некоторые знакомые на столь позитивном фоне умудрились проникнуться ажно Immortal'ом, кхм-кхм:) Но не суть. D4 смог удивить. Смог даже в сравнении с выдающейся работой, проделанной по осовремениванию D2.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Уже на этапе беты новая номерная часть смотрелась и звучала достойно следующей части такой великой серии. Бюджет был заметен буквально в каждом аспекте перформанса. Особенно удивляла возможность создать по-настоящему красивого персонажа. Причём как с конвенционально принятой точки зрения,

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

(милые такие, будто в корейскую гриндилку зашёл)

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

так и с учётом предпочтений гурманов. Например, мой вариант Ани Тейлор Джой:

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

И это несмотря на скудные настройки внешности. Доступная к исследованию локация Разломанные вершины смотрелась внушительно и не уступала заявленному в трейлерах и скрин(бул)шотах.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

А то и превосходила...

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

С трудом верилось, что арт и правда вернули к истокам.

Полная же версия вышла в июне 2023-го. Сопровождалось событие неподдельным беснованием. Тут можно отыскать тысячи постов посвящённых сабжу. Мне игру задарили на ДР Аля Пачино ещё в апреле и я спокойно ожидал... Ожидал возможности войти в игру, ахаха. Когда же это случилось и я взглянул на карту...Её размеры вгоняли в ступор! Казалось, что как минимум половину оставят сокрытой пеленой тумана и приберегут для ДЛС или ещё чего-то. Но нет. Если честно, я до сих пор не отыскал все алтари Лилит, хотя прошло уж сколько времени-то (справедливости ради, я не так уж и много играю). Тем не менее, шаг за шагом, постепенное исследование мира показало, что авторы не промахнулись нигде, ни в одной из локаций не ошиблись с артом. Не игровая плоскость не допустила авторских выстрелов в детородный орган.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Blizzard (да, уже не те, но кто-то у них ещё умеет работать) попытались создать немалых размеров мир, где нашлось место всем классическим типам локаций: представлены и заснеженные вершины, и осклизлые пещеры,

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

и горячие пески, и мшистая трясина.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Различные погодные условия дополняли картину масштаба. То тут то там встречались руины огромных статуй, остовы неизвестных гигантских животных, чудовищные ямы-рты. И всё это детально проработано.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Да, переходы между локациями получились не такими уж и плавными как хотелось бы. Открытый мир, в принципе, не всегда позволяет передать постепенность смены климата. За таким имеет смысл идти во что-то монументальное типа RDR2 или Zelda BOTW, хотя и рассчитывать на положительный результат не приходится.

Переходы не особо удались, но D4 может похвастаться особым вниманием к деталям внутри каждой из зон. Элементы декора и интерьеров любовно насыщают общую картину (пускай и многое начинает повторяться... повторяться как в едином сообщающемся мире, где схожие объекты могут объявиться в разных его частях).

Особенно запоминаются следы, оставляемые героями в грязи, снегу или песке. Подконтрольный персонаж буквально топчет ту самую землю, терпевшую адовые истязания на протяжении веков. Хорошая деталь, добавляющая плотности герою.

не RDR2, но тоже хорошо
не RDR2, но тоже хорошо

Графические изыски что в том же Кед Барду, что в Киовашаде очень верно передают настроение климатической зоны и населяющих их существ. Разновидностей тварей, подверженных уничтожению, хватает, они также детально проработаны и отлично анимированы, но рассмотреть их чем дальше, тем сложнее.

Учитывая размах мира и его единство с предыдущими частями (расхождения имеются, конечно, но Санктуарий же не стоит на месте), вопрос появления старых знакомых из категории высшего звена не стоял. Понятно было, что это вопрос времени. Именитые Андариэль и Дуриэль вернулись. Зло имеет свойство перерождаться, а, так как, иного мира у вселенной Diablo нет - где им повторно появляться как не в самой большой игре сериала? Они часть этого мира, они его стержни и скрепы, хехе.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

И если Дуриэль появляется лениво, как чёрт из табакерки, то явление Анди обставлено мощнейше! Песчаная буря, медленно появляется силуэт. Приближается женская фигура на козлиных ногах. Она еле переставляет ноги, она закована в цепи. Начинается битва, она получает удары, кричит куда-то в пустоту, но дать отпор полноценно не может. Потеряв четверть здоровья Андариэль наконец приходит в себя и начинается настоящий бой. Отличная сцена, отлично срежисированное развитие боевого столкновения.

Вернувшемуся тяжёлому, мрачному, гнетущему настроению вторила и музыка.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Тревожная, таинственная, она с первой секунды ещё главного меню погружает в меланхолию. И хватка не ослабевает. Напротив - переход в "тело игры" лишь ещё сильнее подтверждает наличие талантливых музыкантов и звукарей.

Восхитительное аудиосопровождение, придающее метафизическое измерение, казалось бы, обыденным событиям. Возвышенные размышления о судьбах Санктуария напрашиваются сами собой. Думаю все понимают, что переоценить роль музыки и звуков весьма и весьма сложная задача. В играх, фильмах, да где угодно. И что правильно составленные нотные последовательности способны дать едва ли не больше, чем любые словеса.

В D4 с этим полный порядок. Музыка прекрасно дополняет как главную историю, так и обычные квесты. Она соответствует видимым ужасам и передаёт бесконечно трагический мотив происходящего. Настоящая элегия Лилит и Инария. Конфликт некогда самых близких и важных друг для друга...существ(?) не мог иметь другого исхода. Угроза дамокловым мечом нависла над миром людей. Снова.

И это самое "снова" музыка также мастерски проговаривает. Нельзя просто повторить некогда сочинённое тем же Мэттом, нужно показать движение, развитие. И новые треки (лично для меня) смогли это сделать. Новые композиторы - Тэд Риди и Лео Калиски - смогли едва ли не невозможное - они приблизились (а где-то и сравнялись) с музыкой из D1-2.

Дожили, как говорится:)

Некоторые боевые темы, к слову, написал Райан Амон (Ryan Amon).

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Многим он известнен по работе над саундтреком к величественному Bloodborne. Именно его таланту принадлежит, например, тема Присутствия Луны.

Вдобавок трек из Сна Охотника его даровитых рук дело.

Ну и ещё одна "скромная" композиция.

Да, Райан как ковёр из Лебовски, задал тон и, продолжая дело средневековых алхимиков, математически точно вывел идеальную гармонию звучания спектра переживаний людей и чудовищ, схлеснувшихся на полях лучшей игры предыдущего поколения, хехе:)

В Diablo IV же мистер Амон также влетел с двух ног и создал, например, тему Confrontation, часть которой была использована для концовки помянутого выше шедеврального трейлера 2019-го года.

У Райана отлично получаются сильные и напористые, даже "тяжёлые" композиции, идеально подходящие для битв или мощного "представления" какого-либо персонажа/монстра. Для мирового босса Ашавы он и вовсе написал "сатанинский танец обезумевших монахинь".

Инфернально круто.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Не музыкой единой. Дожили ещё и до времён когда концепт-арты, благодаря технологиям, могут быть перенесены в игровую плоскость едва ли не во всей своей красе.

Если бы ещё камеру можно было приближать и отдалять (а то и менять угол наклона относительно поверхности земли) - за рассматриванием деталей я бы состарился.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Графическое воплощение работ художников, среди которых есть и фамилии наших людей, заслуживает оваций.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Хочется отметить работы Игоря Сидоренко.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ
Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Думается, его картины являются вообще самыми яркими из всех концепт-артов, созданных для Diablo IV.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Уверен, что читатель не раз их наблюдал в интернетах.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

И Джеральд Бром, и Мичио Окамура оценили бы. Возможно, уже и сделали это:)

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Полотна руки большого мастера, не иначе.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

На финальных титрах же отличился Пётр Яблонски.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Его монохромные зарисовки чудесны во своём ужасном содержании.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Прямо ух!

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

В этом смысле мой текст перекликается со статьёй Phazonoid. Его работы на тему D4, кстати, более "геймплейно" ориентирована, советую прочесть.

Ну и конечно же, ещё с момента трейлера меня не покидали мысли о том, как подадут-раскроют-съедят "главное блюдо": её демоничество, Лилит.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Втроем они придут! Втроем твой путь откроют! И кровь покорных приведет тебя домой! Славься, Дочь Ненависти! Создатель Санктуария! Славься ... Лилит!

В мире Санктуария она известна как Мать Страданий, Королева Суккубов, Мать Обмана, Госпожа Предательства.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Внешне представляет высокую человекоподобную демонессу. Голову, на манер огненной короны, венчают крупные рога. Своеобразными всполохами пламени они вьются и плавно уходят назад, полностью открывая её лицо. Мощный лоб и глубокопосаженные глаза нисколько не портят милое в своей неприветливости (и даже угрюмости) лицо, оно остаётся красивым и почти симметричным. Её бледная кожа призвана подчеркнуть высокий демонический статус, происхождение от одного из Великих Зол. Адская Аристократия, знающая каким образом добраться до самых потаённых уголков человеческих сердец и овладеть слабым людским разумом.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Большие черные крылья способны обнять и окутать тьмой. Тело прикрыто плотно облегающим кожаным платьем, выставляя напоказ отличную фигуру. Элегантно обтянутое оно, конечно же, "вооружено" глубоким декольте, подчёркивающим агрессивную сексуальность, столь необходимую женскому образу адского порождения. Среди дам из Диаблы, Лилит вполне может соперничать даже с Андариэль. Последнюю фанаты котируют высоко. Арты и модельки не дадут соврать.

Лилит холодна, расчётлива и "приземлена", чем сильно отличается от главенствующих ранее более сверхъестественных и буйных антагонистов. Её одержимость не знает границ. Лишь семейные дрязги способны вывести её из себя.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Собственно, они и ведут её, они и заставляют её страстно желать победы. Отношение к самому миру - всему Санктуарию - как к своему ребёнку, терзаемому болезнью, добавляет её образу масштаба, достигающего и Небес, и Ада. Санктуарий обязан Ей и Инарию своим существованием, но не все его жители принимают сей факт.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Аудиовизуально персонаж подан подабающе (кроме её заглавной темы в исполнении Хэлси, которая совсем уж мимо стилистики игры). Согласно ролику по ссылке её голос принадлежит Кэролайн Фабер. Её тембр отлично подошёл демонице, но...

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Но, думаю, Blizzard могли бы связаться с Джессикой Штраус, классно озвучившей Лилит в D3: Reaper Of Souls.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Джессика, к слову, подарила голос, например, ЕВЕ из CnC: Tiberian Sun, Амазонке из D2, (опять же) Лилит из Darksiders 2, Юри из Street Fighter 5-6.

хороша и Дарксайдерсе
хороша и Дарксайдерсе
и в D4
и в D4

Но совру, если скажу, что после прохождения D4 именно Лилит остаётся главным аргументом в споре с морем забытия, где тонут порой даже самые яркие игровые образы. Насчёт раскрытия и её "смерти" говорить сложнее. Во-первых, на мой взгляд её развязка с Инарием логична (хаос и порядок стоят друг друга) и во-вторых: конечно, хотелось, чтобы Лилит в основной игре было больше, во всех смыслах больше. Например, ввести ещё несколько сцен, на манер первого появления в церкви, где она убеждает местных напасть и убить священника. На данный момент (март 2024-го) Blizzard игру ещё не забросили и, думается, можно ожидать мощнейшего появления дочери Мефисто в дополнении. Впрочем, даже после и без того немалого количества экранного времени у той же Кэрриган - её всё равно было мало. С Лилит то же самое. Умеют, гады, делать персонажей.

Однако, наверное, сей тяжёлый труд возложен на фанатов. На тех же косплееров.

Cinderys
Cinderys
lowcost cosplay
lowcost cosplay

Умельцы жанра "правило 34", также не отстают.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Благо Лилит не совсем "тараканище", как та же Кэрриган, и у художников несколько более "классическая" задача.

автор Rodrigo A. Branco
автор Rodrigo A. Branco

Какие только идеи не посещают мастеров цеха.

автор texic
автор texic

И такое положение дел предсказуемо ибо образ Лилит в массовом сознании имеет самые разные облики. Художники не жалеют времени и сил ради неё.

Юрий Клапоух "Ева и Лилит"
Юрий Клапоух "Ева и Лилит"

"Утаённая" первая жена Адама предстаёт холодной и мстительной женщиной сногсшибательной внешности. Говорить о ней можно долго, и Лилит - мать Санктуария - включает имеет черты самых разных прочтений Лилит из нашей реальности, но я отмечу такую заурядную историю. В аллегорическом комментарии к Пятикнижию Моисея (мистическая книга Зоар - Сияние) проговоривается, что первая женщина Лилит стала женой самого Сатаны (Самаэля) и родила ему детей. Райская изгнанница стала королевой Ада, матерью Демонов, и теперь правит вместе с Царём Преисподней.

Данте Габриэль Росетти "Леди Лилит"
Данте Габриэль Росетти "Леди Лилит"

И мир Diablo, в своей четвёртой номерной итерации, наполнен образами так или иначе напоминающими о Лилит, её любви, её потере, её страстном желании изменить порядок вещей, перевернуть мир, сделать что-то с циклически повторяемой бесконечной войной Небес и Ада.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ
Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ
Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Наблюдаемые на экране монитора визуальные компоненты игры, начиная от дизайна интерфейса, доступных менюшек, шлемов, оружия и доспехов - всё это причудливо, изящно, даже (где-то) тонко передаёт суть центрального конфликта новой части серии.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ
Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ
#pcextreme; явление Лилит предваряют не только лепестки, но и тонкая тканая плоть, свисающая как расправленные ламбрекены
#pcextreme; явление Лилит предваряют не только лепестки, но и тонкая тканая плоть, свисающая как расправленные ламбрекены
Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Локации меланхолично красивы, население преисполнилось во зле и лжи, даже выражение глаз создаваемых персонажей очаровывает своей обречённостью на повторение одних и тех же действий, дабы вечный конфликт не затухал.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ
Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ

Можно потихоньку закругляться.

Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ
Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ
Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ
Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ
Астарот верхом на Амальгаме Ярости; его карта Таро - Колесница
Астарот верхом на Амальгаме Ярости; его карта Таро - Колесница
Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ
бывший ученик Лората - хитрый Элиас - с точки зрения дизайна - эпичнейший вин, но его участие в сюжете сведено почти к функциональному минимуму; в колоде Таро Санктуария ему соответствует карта Король жезлов (как и у Соломона Рида из дополнения к 2077-ому)
бывший ученик Лората - хитрый Элиас - с точки зрения дизайна - эпичнейший вин, но его участие в сюжете сведено почти к функциональному минимуму; в колоде Таро Санктуария ему соответствует карта Король жезлов (как и у Соломона Рида из дополнения к 2077-ому)
Лилит величественна, и как злодей - она сидит как влитая; печально лишь то, что проявлений её манипулятивной натуры мало; в колоде Таро Санктуария её карта - Императрица 
Лилит величественна, и как злодей - она сидит как влитая; печально лишь то, что проявлений её манипулятивной натуры мало; в колоде Таро Санктуария её карта - Императрица 
Инарий олицетворяет пережитки прошлого, консервативный взгляд на меняющийся мир; кто-то сочтёт его за первого в серии ангела-антагониста, не находящегося на стороне Ада; я же вижу в нём просто сторону конфликта, со своей <i>правдой жизни- его карта </i>Император
Инарий олицетворяет пережитки прошлого, консервативный взгляд на меняющийся мир; кто-то сочтёт его за первого в серии ангела-антагониста, не находящегося на стороне Ада; я же вижу в нём просто сторону конфликта, со своей правдой жизни- его карта Император
Мефисто есть Мефисто; рождённый от одной из голов великого Дракона Татамета, он не сдаёт позиций; его карта - Луна
Мефисто есть Мефисто; рождённый от одной из голов великого Дракона Татамета, он не сдаёт позиций; его карта - Луна
упрямая Нейрелла идёт по пути жизнеутверждения, она является отражением Лии из D3; однако, какой финал ждёт её - неизвестно; она станет Мефисто? в колоде Таро Санктуария ей соответствует карта Король жезлов (как и у Соломона Рида из дополнения к 2077-ому)
упрямая Нейрелла идёт по пути жизнеутверждения, она является отражением Лии из D3; однако, какой финал ждёт её - неизвестно; она станет Мефисто? в колоде Таро Санктуария ей соответствует карта Король жезлов (как и у Соломона Рида из дополнения к 2077-ому)
таинственный волк; в аудиофайлах игры он значится как "Wolphisto"; руны на оголённом черепе соответствуют рунам Мефисто из книги Адрии
таинственный волк; в аудиофайлах игры он значится как "Wolphisto"; руны на оголённом черепе соответствуют рунам Мефисто из книги Адрии
игровая модель <i>"Bloodied Wolf"</i> была сделана Майклом Робсоном
игровая модель "Bloodied Wolf" была сделана Майклом Робсоном
синематик, посвящённый столкновению сил Инария и Лилит - выше всяческих похвал
синематик, посвящённый столкновению сил Инария и Лилит - выше всяческих похвал
Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ
Яутжа из ада
Яутжа из ада
дорохо-бохато
дорохо-бохато
умеренно и готично
умеренно и готично
Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ
(...)
(...)
Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ
Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ
bloodbrawl
bloodbrawl
Лорат Нар является тем самым персонажем, которого спас Тираэль от Малтаэля; его карта - Отшельник
Лорат Нар является тем самым персонажем, которого спас Тираэль от Малтаэля; его карта - Отшельник
Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ
божественный наплечник
божественный наплечник
скин для ценителей
скин для ценителей
скин для настоящих ценителей, а не позеров, хаха
скин для настоящих ценителей, а не позеров, хаха
где мои Воля Тибо и Гранд Фазер!?
где мои Воля Тибо и Гранд Фазер!?
в сотне другой забегов на Дуриэля, ХАХА
в сотне другой забегов на Дуриэля, ХАХА
Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ
Эстетика серии Diablo. Герои и злодеи. УЛЬТРАЛОНГ
брутально и бескомпромиссно
брутально и бескомпромиссно

Подвести итог несколько проблематично. Абсолютно все части серии живы и по сей день, в них играют, к ним возвращаются (как и к любому влиятельному классическому произведению, вроде того же "Фауста" Гёте), возвращаются как к некоему истоку уже колоссальных размеров и скорости потока, до сих пор порождающего всё новые и новые проекты в поджанре диаблоид, многие из которых геймплейно предлагают многократно больше возможностей. Однако, сезоны сезонами, гринд гриндом, а рассказывать истории и точно выверять стиль, на мой взгляд, всё таки надо уметь. Даже в играх и такой, для кого-то спинномозговой, направленности. И Diablo в этом деле до сих пор одна из лучших. Не в последнюю очередь благодаря эстетике, которая вновь вернулась в форму и сияет.

сколько скриншотов ты сделал?
сколько скриншотов ты сделал?
...
...
...
...
да
да

В очередной раз лаконичное: "Конец" и "До новых встреч!".

516516
279 комментариев

В начале 2000-х, будучи ребёнком постоянно гонял в Diablo 2. Считал любимой игрой. Прошло десять лет – всё ещё считал одной из любимых игр. Прошло двадцать лет, всё так же считал одной из любимых. Но с поправкой на то, что последний раз играл ещё в начале 2000-х, будучи ребёнком.

В 2021 вышел ремастер. И графически это был просто один из лучших, если не лучший ремастер в истории. А их в последние годы было множество.

Но. Бля. Я прошёл игру в 2021 году, и это было хуёво. Магия пропала, любовь ушла. Атмосфера, саундтрек и озвучка – всё такие же прекрасные, как и двадцать лет назад. Но у меня горела жопень с устаревшего геймдизайна, с генерации подземелий, которые просто ебанутые, с огромных карт, по которым ты еле бегаешь, а стамина постоянно заканчивается.

Но больше всего охуевал с некоторых боссфайтов. В частности, сам Диабло, а потом и Баал. Бои с ними – одни из самых хуёвых дизайнерских решений, что я видел в жизни. Тебе рвут ебало за пару ударов, ты пьешь бутылки на отхил, потом они заканчиваются, и ты телепортируешься в город, чтобы закупить ещё пачку бутылок. И так на протяжении получаса https://youtu.be/b7JMqKOk-iY

Вывод: некоторые вещи, по которым у вас сильна ностальгия, лучше оставлять глубоко в памяти и в сердце, чтобы не разочароваться. Это может касаться как старых игр, так и фильмов. Не всех, конечно, но тут уж не угадаешь – что состарилось хорошо, а что скисло.

25

в след частях боссфайты тоже были потные, и если умер то собсвенно начиай заного. Бой Лилит в д4 на кошмаре 100ур это тупо одни ваншоты и игра изучи патерны или ее ваншотни Варом. Мне по душе было такая мобильность, уйти в город и закупить зелья, очень приятная тема, к тому же если умудрился умереть, топай за трупом будь добр, а не как в современных респ у входа и по новой. Каждому свое.

3

Хз-хз) Для меня игры существуют не когда-то давно, но сейчас, пока я их помню. Когда запускал ремастер - я отдавал себе отчёт, что игре более 20-ти лет. И... Как-то сразу оно пошло на отлично:)

3

Можете называть меня криворуким дауном за это видео, советовать git gud, но ебанутого геймидзайна это не отменяет.

Баал и Диабло не трудные, это так, если не занимался как следует левел - дрочем
Единственный босс в двойке раздражающий, это босс - жук из пустыни (замораживает и травит одновременно, да ещё здоровья чрезмерно много, да все происходит в пещере размером собачью будку)

1

Судя по видео, ты крут ибо забрался так далеко в не самой продуманной одёже, скиллах и характеристиках) Я тоже всегда так играл, особо не задумываясь. Да и сейчас ничего не изменилось. Однако, проблем с боссами в D2 не возникало, просто пробовал и пробовал, и однажды они падали.

1

так и есть, геймдизайн сильно устарел
ладно бы устарел, он еще и сломан - например телепорт без кулдауна напрочь ломает всю игру

1