За последние десятилетия игровой процесс разительно изменился: современные механики требуют всё более сильной эмоциональной вовлеченности игрока. Эта статья — попытка отследить, как игры учились взаимодействовать с чувствами игроков и как они пришли к новому качеству игрового опыта.
Никто тогда и не думал, что игры могут быть о повседневной жизни обычных людей, а игрок может просто следить за потребностями героев, направлять и опекать их.
Да ладно, Little Computer People еще в 1985 году вышла, а чуть позже вроде был "духовный наследник" про школьников в учебном заведении (далекий предшественник Bully, да):
Спасибо за все примеры выше! Просто от себя хотела бы дополнить, что, даже зная эти игры, вряд ли бы я взяла их в качестве примеров для статьи, потому что хотелось привести что-то масштабное и повлиявшее на индустрию, чтобы вывести некий общий градус того, что люди покупали охотнее, их желания.
Измерить влияние этих игр на индустрию не смогла бы, разве что как-то сравнивать их продажи с другими играми. Поэтому Симс всё еще считаю уместным примером, потому что игра наделала много шуму.
Но, да, с моей стороны некорректно так категорично заявлять, что "никто тогда и думал" о таких играх в отношении Симс!