Сюжет.
Это тот элемент игры, который доставил мне немало боли и страданий!
Пока ты не разрабатываешь игры, а только играешь в них, кажется, что придумать крутую историю и даже целую вселенную проще простого, но вот стоит только начать, как все эти представления рассыпаются в прах.
Главная сложность для меня заключается в лаконичности повествования. Так как игру нужно будет переводить на английский, то на словах желательно экономить, а я в процессе написания постоянно разменивался на подробные объяснения тех или иных событий, углублялся в биографии персонажей и т.п.
На одном из этапов разработки в игре появился "Кодекс", содержащий сведения о мире игры, но позднее я его выпилил.
Написать короткую но не слишком примитивную историю так, чтобы не возникало лишних вопросов и недосказанностей - поистине непростой труд.
Я даже пробовал привлечь одного своего друга - филолога по образованию, но он в итоге отказался. Пришлось писать самому.
В результате сюжет я переписывал не менее шести раз, а мелкие правки продолжаю вносить в него и сейчас. Изначально в сюжете подразумевалась вариативность, выбранные ответы в диалогах вели к разным сюжетным последствиям, но позже я от этого отказался по двум причинам:
Во первых SMUP - это не про сюжет, большинство игроков просто будут скипать диалоги и агриться на большое количество текста.
Во вторых перевод большого объема текста потребует немалых финансовых затрат.
"Убежище" подозрительно напоминает ретрансляторы из того же ME. А вообще по гифкам выглядит очень бодро :) Обязательно поделитесь, как будут дела после релиза. И я не смогла найти вас в стиме - ни по какому из названий - после гринлайта не публиковали страницу?
Форма станции обусловлена сюжетом... На ретранслятор даже не смотрел, когда рисовал ее, но да - сходство реально есть. В стиме страница появится в ближайшее время, как будет трейлер. От релиза особо ничего не жду, но результатами поделюсь :)
Геймплейно не мое, но графоний и анимации нравятся!
Выбор FOSS - это принципиальная позиция/вопрос цены/уже есть опыт или что-то еще?
Про геймплей обычно и слышу - не мое. :) Весьма не удачный выбор жанра. Что касается свободного ПО, то тут разные причины. Гимп полностью удовлетворяет моим требованиям, и мне в нем удобнее работать, чем в ФШ, аудасити везде советовали как простую прогу для работы со свуком, ну а тот-же C2 не бесплатен - персональная лицензия стоит 12к
Удачи в проекте!
Скажите, вид слева-направо и top-down графику осознанно выбрали? Более привычно для такого геймплея будет снизу-вверх.
Спасибо.
Когда я только начал разработку еще на GDevelop, то за основу был взят встроенный пример спейс-шутера, там как раз вид был top-down при движении слева направо, так как-то и прижилось. Более того, я даже несколько раз хотел переделать на более привычный вид сбоку, но в итоге решил, что пусть будет фича - отличительная черта. На самом деле к этому быстро привыкаешь. Во всяком случае я хочу так думать...
Комментарий недоступен