[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "self", "tags": ["\u043a\u0438\u043d\u043e","\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","westworld","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 37, "likes": 70, "favorites": 15, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "2529", "is_wide": "" }
Олег Чимде
27 032
Gamedev

Как устроена игра внутри сериала Westworld: анализ глазами игрового сценариста

Игровой сценарист и нарративный дизайнер Барисби Алборов разбирает «Мир Дикого Запада» — игру внутри сериала Westworld.

Поделиться

В избранное

В избранном

Первый сезон Westworld подходит к концу — 4 декабря на телеканале HBO выходит последний эпизод, однако сериал уже продлен на второй сезон. Многие зрители пророчат ему стать новой «Игрой Престолов» — то есть сериалом, который будут смотреть все.

Игровой сценарист и нарративный дизайнер Барисби Алборов по просьбе редакции DTF решил «вскрыть» игру, в которой участвуют герои Westworld, с точки зрения сценария и нарратива.

Предупреждение: статья может содержать незначительные спойлеры. «Westworld» используется как название сериала, а «Мир Дикого Запада» — как название игры, о которой в сериале идет речь.

Вступление

Недавно Хидэо Кодзима (создатель знаменитой серии Metal Gear) опубликовал в социальных сетях любопытную цитату:

«Они [игроки] возвращаются ради нюансов, ради деталей. Они возвращаются, потому что обнаружили что-то, что, по их мнению, раньше никто не замечал. Что-то, во что они влюблены. Они не ищут историй, которые покажут им их подлинное естество. Им уже известно, кто они есть. Они здесь, потому что хотят увидеть, кем могли бы быть».

По словам Кодзимы, эта цитата полностью отражает его философию как геймдизайнера.

Удивительно, но её автором является не разработчик игр, а доктор Роберт Форд — один из главных героев сериала Westworld.

Новая жемчужина от HBO (канала, подарившего нам такие знаковые произведения, как «Клан Сопрано», «Прослушка» и «Игра Престолов») может порадовать любого зрителя изумительной режиссурой, безупречным визуальным рядом и мастерской игрой таких актеров, как Энтони Хопкинс, Эд Харрис и Эван Рейчел Вуд. Однако для нас, работников игровой индустрии, этот сериал — особенный подарок, так как рассказывает о знакомых буднях игровой конторы, только в стиле HBO — с блэкджеком и шлюхами (буквально), ковбоями, сумасшедшими андроидами, кибернетическими бизонами и компетентными нарративными дизайнерами.

Пилот сериала рассказывает трагическую историю Долорес — андроида-NPC, нарративная петля которой бесконечно подвергает ее жестокости и насилию. Однако для любого человека, хотя бы раз в жизни пытавшегося выложить билд к горящему дедлайну, он немного о другом. Релиз апдейта на носу, все сломалось, блокеры и баги размножаются как кролики, QA плавно переходит от гнева к смирению, а все дыры в билде затыкаются наскоро написанными диалогами… знакомая картина? Пристегните ремни и приготовьтесь погрузиться в «Мир Дикого Запада».

Игра или аттракцион?

После просмотра первых серий у многих разработчиков появляется вопрос: а является ли «Мир Дикого Запада» игрой? Из информации, которую нам скупо выдают создатели сериала, следует, что гости — игроки — обладают на территории парка неограниченной властью. Они неуязвимы, владеют бесконечным запасом игровой валюты и могут делать с NPC всё, что захотят. Этой ситуации противоречит геймплей игры, которую можно описать как многопользовательский шутер от первого лица с открытым миром.

Любой дизайнер скажет вам, что игра с боевой системой не будет успешной без тщательно дозированного челленджа. Удовлетворение игрока напрямую зависит от сложности вызова, который ему бросает игра: люди получают больше удовольствия от заслуженной награды, чем от случайной. Не зря Сид Мейер охарактеризовал игру как «последовательность интересных решений».

Интересные решения подразумевают ставки, а неуязвимость и всемогущество означают, что ставок нет. Значит, удовольствия от «Мира Дикого Запада» игроки могут получать только базовые: телесные и эстетические. Это превращает его из игры в парк развлечений, огромный аттракцион, способный предложить лишь поверхностные наслаждения. Получается, что «Мир Дикого Запада» — необъяснимо дорогой бордель в экзотическом сеттинге?

И да, и нет. Ближе к середине сезона у нас, зрителей, появляется новая информация о том, как работает «Мир Дикого Запада». Территория парка разделена на зоны, в которых ИИ неигровых персонажей устроен по-разному.

В центре парка находится городок под названием Свитуотер, в котором гости начинают игру. Этот город — центральный хаб для получения квестов, место отдыха и безопасная зона — в самом городе и его окрестностях игрокам не может быть причинен вред. Как и многие другие города Дикого Запада, Свитуотер вырос вокруг борделя. Одним из основных USP этой локации являются разнузданные андроиды-куртизанки, способные удовлетворить любые желания посетителей. Однако чем дальше гости углубляются в парк, тем больше возможностей получают противостоящие им NPC: плохие решения могут привести к тому, что игрок окажется в плену и не сможет завершить квест. Учитывая, что посещение парка стоит немалых денег, поражение бьет не только по самолюбию, но и по карману.

Есть в парке и на самом деле опасные места, попасть в которые можно только намеренно, и то не сразу: места, в которых игрока могут избить, подвергнуть пыткам или даже серьезно ранить.

Подобно посетителям парка, зрители начинают знакомство с «Миром Дикого Парка» в безопасном городе и с каждой серией углубляются в опасные территории. Чтобы удвоить мета-эффект повествования, создатели сериала нагнетают угрозу не только в той части сюжета, которая происходит в парке, но и в историях его работников: то, что начиналось как профессиональные разногласия и корпоративные интриги, стремительно превращается в кошмарные убийства и откровения, которым мог бы позавидовать Ганнибал Лектер.

Хочется заметить, что в «Мире Дикого Запада» реализован исчезающе редкий в игрострое, но невероятно элегантный метод настройки сложности игры — принцип органической сложности, о котором рассказывают Extra Credits в одном из своих отличных видео. Он заключается в том, что игрок выбирает сложность не в специальном меню в настройках игры, а путем геймплейных решений.

Например, в Dark Souls, об особенностях дизайна которой я недавно писал, игроки могут контролировать сложность игры при помощи нескольких простых выборов. Если они стремятся к максимальному хардкору, игроки могут сражаться с врагами в одиночку и отказаться от использования щита в пользу большего урона (предпочитаемый лично мной стиль боя, ставший основным в Bloodborne), что сделает геймплей в разы сложнее, а победы ярче. А если они не мазохисты, то могут прибегать к помощи других игроков и полагаться в бою на верный щит или магию, тем самым упростив себе жизнь. Точно так же в Westworld игроки могут регулировать желаемую степень сложности путем простых решений: переправиться через реку или нет, повернуть направо или налево.

Получается, что «Мир Дикого Запада» (в зависимости от того, в какой его точке ты находишься) — это и игра, и аттракцион.

Нарративные петли

При помощи небольшой детективной работы можно узнать некоторые подробности о масштабах «Мира Дикого Запада». В среднем в парке одновременно находится 1400 игроков и 14000 андроидов, которые, помимо чисто развлекательных функций, являются участниками сотни переплетенных друг с другом сюжетных линий.

Каждая сюжетная линия работает по принципу петли: у неё есть начало, середина и конец, после которого сюжет начинается снова. При этом каждая сюжетная линия может включать множество разнообразных квестов и почти бесконечное количество точек входа: игрок не обязан следовать за историей от начала до конца, однако тогда он не получит от неё максимального удовольствия.

Нарративные петли бывают разного масштаба. Большего всего мы знаем о нарративной петле Долорес. Она всегда просыпается на ранчо и отправляется в город за покупками. В какой-то момент она роняет жестяную банку на землю: в этот момент происходит первая сюжетная развилка. Банку может подобрать гость, стрелок Тедди, либо сама Долорес. Если банку подбирает гость, сюжет движется по одному из двух русел: гость может начать ухаживать за Долорес, в результате чего будет приглашен на ранчо и получит возможность провести с ней ночь; гость может попытаться завладеть Долорес силой и либо столкнуться с Тедди, либо нет. Если Тедди на месте, гость либо проигрывает, либо убивает его и заполучает Долорес. Если Тедди нет на месте, гость заполучает Долорес… и так далее. Примерную структуру нарративной петли Долорес можно посмотреть здесь.

Как видите, она довольно сложна. Однако на самом деле по меркам «Мира Дикого Запада» эта петля крайне примитивна. Она затрагивает не больше десяти NPC, всегда занимает один день и начинается снова на следующий.

Для сравнения, нарративная петля обаятельного головореза Гектора простирается на недели, а то и месяцы, в ней участвуют сотни NPC и локации, созданные специально для его похождений. Сложность и вариативность этой сюжетной линии, с учетом непредсказуемости гостей, невозможно описать словами.

Однако более интересный вопрос — потенциальные конфликты внутри нарративных петель. Westworld никогда не рассказывает о том, как разработчики «Мира Дикого Запада» их избегают. Вернемся к нарративной петле Долорес: в одной из ветвей её сюжетной линии она возвращается на ранчо с ухаживающим за ней гостем. В другой ветке гость прибывает на ранчо с бандой разбойников, убивает её отца и мать (и, возможно, Тедди), после чего насилует Долорес. Что произойдет, если один гость будет сопровождать Долорес, а второй атакует ранчо? Как в «Мире Дикого Запада» реализованы PvP-механики? Пока что у нас нет ответов.

Игроки — это самым сложный элемент дизайна «Мира Дикого Запада», так как их действия хаотичны, а средств контроля (вроде невидимых стен или ограниченного набора игровых возможностей) у разработчиков почти нет — ведь игрок участвует в происходящем сам, а не посредством игрового аватара, а движок игры — это сама реальность.

Embedded VS Emergent

Предположим, что проблема безумной вариативности создаваемых внутри компании сюжетов решена разработчиками «Мира Дикого Запада» при помощи высоких технологий и способности NPC импровизировать. Это все равно не решает главную проблему дизайна сторидривен-игр: как подарить игроку ощущение контроля над историей игры, сохранив при этом творческий замысел сценариста? Хороший сценарист знает, чего хочет игрок, лучше, чем сам игрок — если бы это было не так, в его услугах не было бы нужды.

Так как «Мир Дикого Запада» — игра с открытым миром, игроки вольны исследовать его, как захотят. Нарративные дизайнеры игры предусмотрели множество возможных поворотов сюжета для Долорес: например, игрок может инициировать квест, подобрав с земли жестяную банку, а может присоединиться к бандитам и оказаться на ранчо Долорес под вечер. Но что будет, если он отправится гулять по полям и найдет ранчо в тот момент, когда Долорес еще не вернулась из города? Его ожидает скучный игровой опыт: никаких перестрелок, никакой пышнотелой Долорес.

Как же разработчики «Мира Дикого Запада» избегают таких щекотливых ситуаций?

Ответ: с грехом пополам либо вовсе никак. К сожалению, даже в светлом будущем нет волшебного решения для фундаментального конфликта нарративных игр.

Лучше всего это видно в первой серии Westworld: чтобы залатать дыру, проделанную в свежем билде багом прошивки андроидов, команда сценаристов спешно перетасовывает сюжетные линии и пишет диалоги-костыли. Гектор прибывает в город на три недели раньше, чем должен был: его банда устраивает резню на улицах Свитуотер, чтобы замаскировать отзыв страдающих от неполадки NPC, а сам он грабит салун. Кульминацией ивента должна стать речь, которую он читает на усыпанной трупами улице. Однако стоит ему открыть рот, как оказавшийся неподалеку гость (обладающий в городе полной неуязвимостью) всаживает в отчаянного головореза пулю, тем самым нарушив тщательные планы нарративной команды.

О да, я чувствую вашу боль, вымышленные коллеги! Даже самый гениальный диалог подвержен скипам, случайным кликам и полному безразличию ЦА. Не падайте духом, если он у вас еще есть, Гектор прочтет свою речь в цифровом аду электрическим овцам.

Более интересным примером нарративного дизайна «Мира Дикого Запада», однако, служит сама Долорес. В конце концов, кровавое представление шайки Гектора делалось сценаристами на скорую руку, чтобы решить конкретную практическую проблему. А её сюжетная линия — одна из самых старых и востребованных в парке.

Вспомните слова Роберта Форда: «Они возвращаются ради нюансов, ради деталей. Они возвращаются, потому что обнаружили что-то, что, по их мнению, раньше никто не замечал. Что-то, во что они влюблены». Для одного из главных героев сериала, Уильяма, таким моментом стала жестяная банка, которую уронила Долорес. Подобрав её — такая мелочь! — он увидел улыбку Долорес и в этот момент влюбился в «Мир Дикого Запада».

Ему показалось, что он сам решил проявить галантность и помочь случайной незнакомке, что эта ситуация неповторима и никто, кроме него, раньше этого не делал. На самом деле выбор Уильяма стал результатом тщательного дизайна и, на самом деле, конечно, являлся иллюзией выбора. Чтобы заставить Уильяма поднять жестянку и не догадаться, что его к этому подтолкнули, разработчики игры применили те же самые средства, которыми пользуемся мы сейчас: ракурс, цветовая кодировка, движение NPC и так далее. Обратите внимание на улицы Свитуотер:

Почти все в городе окрашено в бежевые, коричневые и серые тона. Долорес в своем ярко-синем платье выделяется, как лоскут неба на пыльном полотне фронтира. В данном кадре ещё один персонаж одет в одежду яркого цвета — человек в красной куртке. Как и Долорес, это ключевой персонаж — главарь шайки, к которому игрок может присоединиться, чтобы напасть на ранчо.

Уильям ошибается, полагая, что первым заметил ее. Долорес была предметом воздыханий — и похоти — игроков на протяжении десятков лет. Её нарративная петля настолько популярна и безотказно привлекает гостей, что со временем сделала Долорес самым старым андроидом в парке. Нарративные дизайнеры успешно обвели его вокруг пальца, заставив делать именно то, что они хотели, но продолжать думать, что он решился на это сам — и поэтому испытывать невероятно яркие, запоминающиеся на всю жизнь положительные эмоции.

Именно так работает нарративный дизайн в своем лучшем виде.

Дьявол кроется в деталях

Гениальность нарративного дизайна «Мира Дикого Запада» кроется в штрихах и нюансах, подобных платью Долорес.

Одна из самых хитрых придумок разработчиков случается ещё до того, как гость попал в парк. Ему предлагается выбрать шляпу: черную или белую. Джимми Симпсон, играющий Уильяма, отлично сыграл гордость и волнение, который игрок испытывает, впервые совершив игровой выбор, пускай и (на первый взгляд) незначительный.

Вернемся на эпизод раньше. В пилоте происходит разговор, который мы тогда еще не понимаем. Один из пассажиров-гостей рассказывает другому, как впервые приехал в парк семьей, а в следующий раз в одиночку, чтобы «побыть черной шляпой». Как видите, с точки зрения цены разработки выбор шляпы — микроскопическая мелочь, но с точки зрения воздействия на игроков это один из столпов самоидентификации гостя и того, как его будут воспринимать посетители парка.

Современным играм тоже не чуждо подобное внимание к деталям, которое отличает превосходные игры от всех прочих. Возьмем, к примеру The Last of Us. Почему Джоэл всегда смотрит на свои разбитые часы, когда вспоминает о погибшей дочери? Большинство игроков никогда не подметит эту маленькую, но важную деталь. Однако для тех, кто обратит на нее внимание, персонаж Джоэла приобретет еще больше глубины и человечности.

Поэтому в тронном зале Анор Лондо в Dark Souls, который охраняют два рыцаря — Орнстин и Смоу — два лифта, один большой для гиганта Смоу, и один человеческих размеров для ловкого Орнстина. Поэтому в квартире Адама в Deus Ex можно заметить разобранные часы и инструкцию по их сборке — как человек, поневоле превращенный в киборга, он испытывает интерес к механизмам и их работе.

Нужно заметить, что и сам сериал полон таких незаметных деталей. Например, в сценах, где Бернард вспоминает своего сына и разговаривает с Фордом о таинственном Арнольде, играет композиция Клода Дебюсси под названием Reverie. Это же название носит класс инстинктивных жестов, послуживший причиной поломки андроидов в пилоте сериала. Эта музыка играет в сценах с Бернардом не случайно: она намекает нам о его истинной сущности задолго до того, как сюжет раскрывает эту загадку.

Заключение

Естественно, мои размышления — не серьезный разбор настоящей игры. «Мир Дикого Запада» — это вымышленная игра, созданная сценаристами, имеющими только любительские знания о геймдизайне. Я уверен, что они провели основательное исследование, прежде чем браться за работу, но оно не заменит настоящего опыта в разработке. Кроме того, правила и внутренности этой игры намеренно завуалированы и политы щедрой порцией неопределенности в угоду драматизации сериала.

Тем не менее, я считаю, что любому игровому сценаристу или геймдизайнеру полезно посмотреть Westworld, потому что в нем отлично показаны нюансы того, как игра должна (и не должна) влиять на игрока.

Про Westworld можно писать и писать. Я намеренно не затронул такие вопросы, как моральный выбор в разрезе геймплея, этическую проблематику работы с рейтинговым контентом, мета-повествование отношений между создателем, его персонажами и игроком, зависимость от игр и эскапизм, конфликт казуальной и хардкорной ЦА, напряженные отношения между разными отделами команды разработки и множество других интересных тем — иначе статья грозила превратиться в монографию.

В грядущее воскресенье нас ждет финал сезона, а в будущем — продолжение. Не знаю, как вы, а я буду ждать его с нетерпением.

#кино #разбор #westworld #геймдизайн

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться