[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 9, "likes": 16, "favorites": 10, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
7 297
Gamedev

Выбор или иллюзия выбора в играх — что важнее?

Игровой сценарист Барисби Алборов написал для блога «Манжеты Гейм-дизайнера» статью о том, что такое выбор в современных играх. Он рассказал о значимых и несопоставимых решениях, а также объяснил разницу между иллюзией выбора и настоящим выбором на примере двух игр — Mass Effect 3 и The Walking Dead.

Редакция DTF публикует материал с разрешения автора.

Поделиться

В избранное

В избранном

В 2012 году вышли две знаковые для интерактивного повествования игры: Mass Effect 3 и The Walking Dead. Обе игры построены на одном обещании: твой выбор имеет значение.

Это обещание — центральный тезис философии дизайна этих игр. Посмотрите роскошный трейлер первой части Mass Effect. Он существует, чтобы донести до зрителя одну мысль: «Впереди много решений. Ни одно не будет легким». Вспомните, с чего начинается The Walking Dead — c надписи на черном экране: «Эта серия игр подстраивается под принимаемые вами решения. История создается тем, как вы играете».

Mass Effect 3 и The Walking Dead похожи. Обе игры предлагают игроку прожить историю, повороты которой определяются его выборами. Обе игры лгут: вне зависимости от того, какие решения принимает игрок, эти истории заканчиваются (на первый взгляд) одинаково. Одна из этих игр вошла в историю, как пример нарушенных обещаний и синоним плохой концовки; вторая игра собрала невероятное количество наград, включая «Игру года». Причем, «Ходячих Мертвецов» превозносили за те же вещи, за которые критиковали Mass Effect.

«Как же так? Почему? Где логика?!» — подобные вопросы подарили не одну бессонную ночь нарративным дизайнерам.

Давайте попробуем на них ответить.

Что такое выбор?

Для этого нам сначала понадобится понять, что такое выбор. К счастью, сделать это несложно (в отличие от безнадежного вопроса «что такое игра», в поисках ответа на который сложили головы многие дизайнеры).

Выбор — это любая ситуация, подразумевающая несколько вариантов разрешения, в которой каждый вариант разрешения делает все остальные варианты невозможными. Например: в данный момент Марио может побежать вперед, или назад, либо подпрыгнуть вверх. Выполнив любое из этих действий, он уже не может совершить другое в данный момент. Марио совершил выбор и может гордиться собой.

Однако для нас, как дизайнеров, такого определения недостаточно. Под это определение подходят все действия, которые игрок совершает в игре. А нам нужно понять, какие именно действия делают игру интересной.

Для этого нам нужно разделить понятие выбора на четыре категории: автономные действия, реакции, калькуляции и настоящий выбор.

● Автономные действия — это действия, которые мы совершаем, не задумываясь: дыхание, соблюдение равновесия, просмотр «Игры Престолов» и так далее.

● Реакции — это действия, которые мы совершаем автоматически под воздействием среды: например, мы всегда отдергиваем руку, случайно коснувшись горячего предмета.

● Калькуляции — это ситуации, имеющие явно выигрышный вариант решения. Например, перед нами лежит два автомата: один наносит 12 единиц урона в секунду, а второй — 42. Второй автомат очевидно лучше, поэтому брать первый нет смысла. Калькуляции очень часто маскируют под настоящие выборы, но они ими не являются.

Любой человек, имеющий опыт игры в ММОРПГ, знает, что, несмотря на кажущийся простор самовыражения, у каждого класса почти всегда есть один (в лучшем случае пара) однозначно выигрышных билдов. Когда игрок понимает, что представленный ему выбор на самом деле является калькуляцией, он испытывает разочарование.

● Отсутствие явно выигрышного решения отделяет настоящий выбор от остальных. Настоящий выбор заставляет игрока задуматься. В отличие от остальных пунктов, совершая настоящий выбор (который в дальнейшем я буду называть просто выбором) игрок принимает решение, а не делает его. Так как у выбора нет однозначного ответа, он противопоставляет несколько стремлений и создает внутренний конфликт. Совершая выбор, игрок превозмогает этот конфликт.

Хороший выбор — любой выбор — невозможен без конфликта. Выбор создает у игрока ощущение агентивности (agency) — веры в то, что он обладает свободой воли и способностью изъявлять свою волю на мир, меняя его. Запомните это слово, потому что значимость ощущения агентивности в дизайне очень сложно переоценить.

Выбор не является позитивным явлением сам по себе

Для того, чтобы создавать выборы, которые доставляют игрокам удовольствие, дизайнер должен знать разницу между выбором и значимым выбором. Все положительные эмоции, испытываемые игроком при совершении значимого выбора, превращаются в отрицательные, если выбор не значим. В лучшем случае игроку становится скучно, в худшем — он чувствует себя так, как будто его обманули. Если автоматы наносят разный урон, но убивают противника одинаковым количеством выстрелов, ценность выбора исчезает; игрок, который был доволен своим решением, выбирая более мощное оружие, начинает ощущать себя дураком.

У значимого выбора есть два простых критерия:

● Осведомленность: игрок должен обладать достаточной информацией о подоплеке и последствиях совершаемого им выбора, чтобы принять информированное решение. Это не значит, что он должен знать всё — у него просто должно быть достаточно контекста, чтобы совершить осведомлённое действие.

● Значение: игрок должен верить, что принимаемый им выбор на что-то влияет, то есть имеет значение. Для этого у выбора должны быть последствия, имеющие отношение к вещам, небезразличным игроку.

Значимые выборы тоже бывают разные.

Например, существуют несопоставимые выборы: выборы, варианты решения которых существуют в совершенно разных системах координат. Отличным примером несопоставимого выбора является перк «Кровавое месиво» в играх серии Fallout.

В определенный момент игрока ставят перед выбором: он может взять перк, повышающий его степень владения огнестрельным оружием, либо перк, который заставляет врагов красиво разлетаться на кровавые ошмётки. Один автомат наносит 42 единицы урона, а второй стреляет радиоактивными бананами! Вот это да! Что же выбрать? Одно решение существует в логической системе координат, а второе — в эстетической. Так как напрямую сравнить их невозможно, выбор является несопоставимым.

Другим примером значимого выбора является выбор, совершаемый в условиях недостаточной информации. Примером такого выбора является вопрос, который задает джинн главному герою Baldur’s Gate 2 почти в самом начале игры:

«Тебя и твоего брата заперли в темнице. Вы находитесь в разных камерах и не можете говорить друг с другом. В каждой камере есть кнопка: если ты нажмешь на кнопку, а твой брат не нажмет, он погибнет, а тебя отпустят на волю. Если твой брат нажмет на кнопку, а ты нет, ты умрешь, но он будет свободен. Если ни один из вас не нажмет на кнопку, вы оба умрете. То же самое произойдет, если вы оба нажмете на кнопку… Нажмешь ли ты на кнопку?»

Информации достаточно, чтобы принять осведомленное решение, но недостаточно, чтобы полностью предугадать его последствия.

Все остальные типы значимого выбора я называю полноценными выборами.

Самый интересный, глубокий и эмоциональный тип полноценного выбора — это моральный выбор. Чаще всего, когда кто-то говорит о «выборе» в играх, имеется в виду именно он.

Моральный выбор существует в своей уникальной системе координат, отличной от логической и эстетической — этической. Этические проблемы присущи только людям, так как касаются вопросов человечности. Запомните: людям интересны только люди. Поэтому моральный выбор так нас захватывает. Он заставляет нас задуматься о природе человечности, поставить себя на место персонажей, сопереживать им, страдать вместе с ними. Материей, из которой скроен этический выбор, являются наши эмоции, поэтому он не может не вызвать эмоциональный отклик.

Подумайте о вопросе, который задает старая ведьма безымянному герою Planescape Torment: «What can change the nature of a man?» («Что может изменить природу человека?»). Подумайте, представив, что от правильного ответа зависит ваша жизнь:

Этот вопрос — самый лучший выбор в истории игр. Сюжет Planescape Torment (игры, которую многие считают лучшей из когда-либо созданных интерактивных историй) целиком выстроен вокруг него. Каждое действие героя продиктовано либо поиском ответа на этот вопрос, либо его обретением, даже если он сам до поры до времени этого не знает. Если вы никогда не играли в Planescape, вы многое потеряли: многие игроки, пытаясь помочь Безымянному найти ответ на мучающий его вопрос, случайно нашли ответы на свои.

Итак, настоящий значимый полноценный моральный выбор! Надеюсь, у вас ещё не болит голова. Потому что теперь пришло время перейти к более сложной теме: зачем нам вообще нужен выбор?

Почему выбор важен?

Короткий ответ: потому что выбор является единственным эксклюзивным выразительным средством игр.

Для того, чтобы дать развернутый ответ, мне придется немного поговорить о философии и психологии. Скажу сразу: я не люблю говорить ни про философию, ни про психологию.

Поэтому простите мне этот короткий пассаж:

Человек воспринимает мир через призму смерти. Отношением к смерти окрашены все наши мысли, чувства и действия. Самым фундаментальным ощущением человека является то, что он есть. Это ощущение настолько фундаментально, что мы физически не можем помыслить того, что однажды нас не будет. Тем не менее, факты говорят нам, что небытие неизбежно. Этот трагический контраст рождает второе по значимости ощущение человека, страх смерти.

Страх смерти гармонично рождает основополагающее стремление человека — стремление к бессмертию. Так как бессмертие недостижимо, люди подменяют его ближайшим суррогатом. Этим суррогатом является осознанное изменение мира. Мир вечен, поэтому оставив на нем след, мы тоже станем вечными.

Вот почему агентивность так важна. Агентивность — это ощущение своей власти над миром, своей воли изменять его. Агентивость дарит человеку чувство бессмертия. Агентивность это разница между рабством и свободой, и, опосредованно, — жизнью и смертью.

Ничто не дарит человеку такого чувства агентивности, как выбор. Выбор — это прямое превращение воли человека в изменение мира. Причём это изменение не произвольно, оно осознанно: человек не просто послужил инструментом перемены, он сам решил совершить её. Выбор дарит людям ощущение могущества.

Конец философского пассажа.

Надеюсь, теперь вы понимаете, какой колоссальный эмоциональный потенциал заложен в выборе.

Только у игр есть возможность на полную катушку использовать выбор как выразительное средство.

Поэтому он важен. Было бы глупо иметь в кобуре такой невероятный инструмент и не использовать его.

«Но, постойте!» — скажут многие из вас. —

«А как же The Last of Us? Это лучшая нарративная игра в мире… и она линейная!»

Создатели The Last of Us — гении дизайна. Поэтому у них получилось провернуть трюк, который мало кому под силу. На самом деле эта игра напичкана интересными, сложными, трагичными, разбивающими сердце выборами, которые делает Джоэл, а не игрок.

Гениальность TLoU заключается в том, что в процессе прохождения игрок не дифференцирует себя и Джоэла. Джоэл настолько хорош, настолько интересен, настолько жив, что игрок полностью теряет себя в персонаже. А персонаж, в свою очередь, на протяжении всей игры принимает только те решения, которые сам игрок хотел бы принять (до самой концовки, в которой разрушение иллюзии использовано, как нарративный прием). Как только игра ставит перед Джоэлом выбор, игрок думает: я бы сделал вот это, и Джоэл тут же воплощает его мысли в реальность. При этом геймплей дает игроку достаточный контроль над действиями Джоэла вне заскриптованных сцен, чтобы ощущение контроля сохранилась и во время линейных частей повествования.

В The Last of Us нет выбора, но есть виртуозно созданная иллюзия выбора. Что по многим причинам даже лучше.

Почему иллюзия выбора лучше, чем выбор?

Теперь, когда я так нахвалил выбор, придется открыть вам страшную тайну: выбор как нарративная механика бесперспективен.

«О нет! Почему?! Ведь это наш автомат, стреляющий радиоактивными бананами!»

Потому что для реализации выбора требуется слишком много ресурсов. Предположим, в определенный момент вы, как сценарист, решили поставить игрока перед выбором: спасти персонажа А или спасти персонажа Б. Оба играют большую роль в сюжете, иначе выбор не будет важным.

Поздравляю, вы только что удвоили свою нагрузку: в последующих главах вам придется писать по два варианта каждого диалога, два набора фраз-реакций и так далее. Более того: предположим, вашу игру озвучивают живые актеры. Работа команды озвучки тоже удвоилась. Персонажей, конечно же, рисуют живые художники. Теперь у них тоже вдвое больше задач, ну и так далее.

Причем для подавляющего большинства игроков половина проделанной командой работы останется за кадром. Они никогда не прочитают альтернативные варианты диалогов, не услышат реплики погибшего персонажа, не увидят царапины на его броне. Команда тратит больше времени, но игроки (за исключением маленького ядра фанатов, которые пройдут игру несколько раз) не получают больше контента. А так как все, без исключения, игровые компании и так работают в ситуации дефицита ресурсов, простая математика говорит, что выбор невыгоден. Зачем тратить драгоценное время на контент, который получит только половина игроков, если можно потратить его на контент, который получат все игроки?

Выбор работает, как лавина. С каждым событием в игре, содержащей выборы, вариативность растет в геометрической прогрессии.

Выборы накладываются друг на друга и создают бесконечный хаос, от которого сценаристы седеют и начинают пить.

Вот что сказал один из сценаристов Bioware о процессе разработки Mass Effect 3: «Представьте себе, что вам нужно написать сцену, в которой один потенциально мертвый персонаж говорит с другим потенциально мертвым персонажем о событии, которое либо произошло, либо нет».

В Mass Effect 3 сценаристам пришлось жонглировать более чем полутысячей уникальных сюжетных переменных (656, если быть точнее) и их комбинациями. О Господи! Не удивительно, что один из создателей Bioware теперь в основном занимается крафтовым пивом, а второй мастерит авторскую мебель.

К счастью, на помощь приходит иллюзия выбора.

Выше я писал, что выбор дарит игроку ощущение агентивности. Ключевым словом в этом предложении является «ощущение». Так как агентивность сама по себе является эфемерным понятием, игроку важнее верить, что она у него есть, чем фактически ею обладать.

Не забывайте: конечная ценность игры заключается не в том, что игрок делает, а в том, что игрок чувствует. Если он чувствует, что события игры происходят по его воле, значит мы добились своей цели.

Вернемся к The Last of Us. Легче всего объяснить, как работает иллюзия выбора, на примере дизайна уровней в этой игре. По большей части, все уровни The Last of Us линейны. Но созданы они таким образом, что у игрока возникает ощущение естественного открытого пространства. Если он свернет не в ту сторону и наткнется на тупик, это ощущение ослабнет.

Однако дизайнеры уровней Naughty Dog знают свое дело лучше, чем кто-либо в индустрии: при помощи композиции, освещения, цветового кодирования, ракурса камеры, АИ противников, анимации персонажей, режиссуры геймплея и множества других инструментов, о существовании которых я даже не догадываюсь, они добиваются того, что игрок почти всегда идет туда, куда им нужно, и делает то, чего они хотят. Таким образом они создают у него ощущение свободы в замкнутом линейном пространстве и удостоверяются, что у подавляющего большинства игроков это ощущение не исчезнет.

Выбежав на улицу, игрок точно знает, куда бежать: пролом в заборе выделен освещением, цветом и расположен в центре композиции, которую контролирует движение камеры. Над проломом расположен хорошо различимый, большой ориентир  —  мост. Игрок не повернет направо, потому что дизайнеры расположили там приближающего противника. Он не повернет налево, потому что левая часть кадра погружена в темноту. Режиссура подталкивает игрока быстро принимать решения, поэтому он инстинктивно бросается именно туда, куда нужно разработчикам. При этом игрок уверен, что сам принял это решение.

Использование иллюзий выбора вместо выбора — это умное дизайнерское решение.

Вот как выглядит дерево решений первого эпизода The Walking Dead

Как вы видите, все ответвления, созданные выборами игрока, довольно быстро вливаются обратно в основное русло сюжета. Чтобы игрок не делал, основные повороты сюжета и концовка остаются неизменными. Тем не менее, игра сделана с таким мастерством, что игрок этого не понимает: он верит, что каждое его решение имеет драматические последствия.

Но конец у игры всегда один.

Теперь давайте посмотрим на Mass Effect 3. Эта игра предлагает игроку три совершенно разные концовки. В одной из них Шепард уничтожает всю сложную синтетику в галактике, погружая цивилизацию в новый тёмный век. В другой он подчиняет себе Жнецов, намереваясь использовать их мощь во благо или, возможно, это они подчиняют себе Шепарда, уничтожив его разум индоктринацией. В третьей концовке он запускает процесс, переписывающий ДНК всех жителей галактики, чтобы создать новый тип полуорганической, полусинтетической жизни.

Но эти концовки были плохо исполнены. Игрокам не были хорошо показаны последствия их выбора, из-за чего он потерял всякое значение. А так как значение, наряду с осведомленностью, является одним из двух обязательных условий значимого выбора, игроки не получили того, что им обещали. Помните? Если выбор не значим, он вызывает только негативные эмоции.

Теперь мы наконец готовы ответить на вопрос, почему же одна из этих игр вызвала у поклонников ярость, а вторая — обожание.

Mass Effect 3 дал игрокам выбор, но не создал ощущения выбора. The Walking Dead, наоборот, создала это ощущение, не дав игрокам фактического выбора.

Mass Effect считают ужасной игрой, a The Walking Dead — шедевральной.

Иллюзия выбора лучше, чем выбор.

… Или нет?

Почему выбор лучше, чем иллюзия выбора?

Несмотря на все плюсы иллюзии выбора, у нее есть один фатальный минус: как только игрок понимает, что поставленный перед ним выбор, на самом деле, не имеет никаких последствий, иллюзия разрушается, оставляя после себя горькое разочарование.

Я был полностью захвачен сюжетом первого сезона The Walking Dead. Первое прохождение этой игры было одним из самых запоминающихся опытов в моей игровой карьере. Но с первых минут второго сезона я уже отчетливо видел, где история склеена скотчем. Если кто-то из персонажей мог погибнуть, я знал, что он уже не никогда не сможет играть в сюжете ключевой роли: создание настолько вариативного сюжета было бы слишком дорогим. Скорее всего, позже этот персонаж всё равно умрет, чтобы логично объяснить будущее отсутствие этой вариативности. Поэтому, принимая решение пожертвовать чем-то ради его спасения, я не испытывал особого эмоционального отклика. Я знал, что мой выбор не имеет значения. Любой поворот сюжета в итоге всё равно возвращался в заранее проложенное русло.

Если мы даем игрокам обещание, что их выборы имеют значение, мы обязаны его выполнить. Иначе они почувствуют себя обманутыми и перестанут покупать наши игры.

Что же делать?!

Итак, мы узнали что такое выбор, почему он важен, почему его реализация так дорого стоит, почему иллюзия выбора лучше, и чем грозит её использование.

Что же делать?

Ищите золотую середину

При объяснении чего-либо легко уйти в крайность, так как чем ярче пример, тем больше вероятность того, что его поймут. Но не стоит забывать о золотой середине. Да, выбор дорог в производстве и реализовать его в таком количестве, в котором нам хотелось бы, невозможно. Да, иллюзия выбора может дать осечку и привести к плачевным результатам.

Комбинируйте их. Решите, какие выборы в истории для вас важнее всего, и потратьте на них ресурсы. Заполните промежутки между этими выборами иллюзиями. Делайте свои иллюзии виртуозными: чем лучше иллюзия, тем меньше людей догадается о её существовании. Если игрок не догадывается о существовании иллюзии, она ничем не отличается от настоящего выбора.

На самом деле для игры не важно, много ли в ней выборов. Важно то, дарит ли существующее количество выборов игроку ощущение контроля

Для каждой игры это количество разное. Задайте себе вопрос: даёт ли эта игра мне достаточно выбора, чтобы я чувствовал, будто мои решения имеют значение?

Метод «кивков»

Кивки (nods) — один из самых простых в применении и действенных инструментов сценариста. Игроки хотят, чтобы их выборы были значимы. Ощущение значимости возникает, когда последствия этих выборов влияют на мир игры. При этом в подавляющем большинстве случаев масштаб этих последствий неважен.Достаточно упомянуть выбор игрока в одной реплике одного диалога, чтобы он поверил, что игра знает и ценит его решение.

Вернемся к Mass Effect 3. Из чудовищного количество сюжетных переменных (656, 656 Карл!) большинство, на самом деле, используется только в одном-двух диалогах. Написать две пары альтернативных реплик, завязанных на маркер выбора, совсем не сложно. Поэтому задача, стоявшая перед сценаристами Bioware, превратилась из непосильной во всего лишь невероятно сложную.

В одной из игр, над которыми я работал, главному герою предлагается выбор, в результате которого определенный персонаж либо попадает в тюрьму, либо остается на воле. Этот персонаж невиновен, но пытается спасти любимого человека. Решение игрока упоминается в последующем диалоге; после этого персонаж навсегда выводится из сюжета. Нам показалось, что этого недостаточно, что игроку будет приятно ощутить последствия своего выбора, понять, что этот выбор был реален в мире игры. Поэтому я написал два абзаца текста: два коротких письма от персонажа, судьбу которого герой решил. В одном он рассказывает о своей жизни в тюрьме и благодарит героя за то, что тот пошел на ложь ради незнакомого ему человека. В другом — о том, как тяжело ему свыкнуться с последствиями произошедшего на воле.

На то, чтобы написать эти два абзаца, у меня ушло десять минут. Но они сделали решение игрока значимым.

Мои любимые моменты в играх с выбором — это кивки. Помимо очевидного удовольствия от конфирмации моего выбора, они дарят мне эстетическое удовольствие своей элегантностью. Два самых сильных момента Mass Effect 3, на мой взгляд, это именно кивки. Один из них — это стихотворение «Синяя роза Иллиума», второй реализован при помощи двух реплик, которыми Гаррус и Шепард обмениваются в случае смерти Мордина. Если кто-то спросит меня, что мне запомнилось больше всего в трилогии Mass Effect, я расскажу про эти два крохотных момента.

Делайте выбор интересным самим по себе

Сила выбора, как вы уже могли понять, заключается не в самом факте выбора, а в процессе принятия решения. Сделайте этот процесс интересным. Предлагайте игроку варианты решений, которые заставят его задуматься, и вопросы, которые заставят его взглянуть на себя и свои ценности пристальней, чем он обычно это делает. Если выбор интересен сам по себе, масштаб его последствий не так важен.

Однажды мы проверяли на невинных жертвах ранний прототип игры. Ключевым моментом прототипа был моральный выбор, встающий перед героем: понаблюдав за игроками, мы поняли, что почти все выбирают один и тот же вариант решения. Но нас это не смутило: куда важнее было то, что они останавливались и несколько минут думали перед тем, как сделать выбор. Мы хотели, чтобы выбор был интересен сам по себе, а не только из-за своих последствий.

Mass Effect 2 (традиционно признаваемый лучшей игрой серии) начинен такими выборами. Лучшим примером, пожалуй, является судьба враждебной фракции гетов. В определенный момент перед Шепардом встает выбор: он может либо уничтожить их, либо переписать их сознание, убрав из него религиозный фанатизм, который подталкивает гетов к войне с другими расами. Я не мог принять решение почти час. «Уничтожить целую расу — это ужасно, — думал я. — Но переписать их личности это… это просто чистое зло».

Размышляя над этим выбором, я понял, что люди ценят свою свободу воли и индивидуальность выше, чем жизнь. Как вы помните, центральным ощущением человека является то, что он есть. Превращение «я есть» в «меня нет» пугает его. Превращение «я есть» в «есть не-я» приводит его в ужас. И вся эта рефлексия из-за вопроса, заданного в компьютерной игре! В итоге я посчитал уничтожение гетов более правильным поступком.

Тем не менее, я до сих пор не знаю, что ответить джинну из Baldur’s Gate 2. Его вопрос периодически начинает мучить меня, хотя с тех пор, как он его задал, прошло пятнадцать лет.

По настоящему интересный выбор может быть важнее, чем его последствия.

Заключение

Не всем играм нужен выбор. Но игры с выбором содержат в себе эмоциональный потенциал, которым не может похвастаться ни один другой жанр, ни один другой вид искусства.

Цените выбор, используйте его, создавайте игры, которые игроки будут вспоминать спустя десятки лет.

#геймдизайн

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться