Для каждой игры это количество разное. Задайте себе вопрос: даёт ли эта игра мне достаточно выбора, чтобы я чувствовал, будто мои решения имеют значение?
Метод «кивков»
Кивки (nods) — один из самых простых в применении и действенных инструментов сценариста. Игроки хотят, чтобы их выборы были значимы. Ощущение значимости возникает, когда последствия этих выборов влияют на мир игры. При этом в подавляющем большинстве случаев масштаб этих последствий неважен.Достаточно упомянуть выбор игрока в одной реплике одного диалога, чтобы он поверил, что игра знает и ценит его решение.
Вернемся к Mass Effect 3. Из чудовищного количество сюжетных переменных (656, 656 Карл!) большинство, на самом деле, используется только в одном-двух диалогах. Написать две пары альтернативных реплик, завязанных на маркер выбора, совсем не сложно. Поэтому задача, стоявшая перед сценаристами Bioware, превратилась из непосильной во всего лишь невероятно сложную.
В одной из игр, над которыми я работал, главному герою предлагается выбор, в результате которого определенный персонаж либо попадает в тюрьму, либо остается на воле. Этот персонаж невиновен, но пытается спасти любимого человека. Решение игрока упоминается в последующем диалоге; после этого персонаж навсегда выводится из сюжета. Нам показалось, что этого недостаточно, что игроку будет приятно ощутить последствия своего выбора, понять, что этот выбор был реален в мире игры. Поэтому я написал два абзаца текста: два коротких письма от персонажа, судьбу которого герой решил. В одном он рассказывает о своей жизни в тюрьме и благодарит героя за то, что тот пошел на ложь ради незнакомого ему человека. В другом — о том, как тяжело ему свыкнуться с последствиями произошедшего на воле.
На то, чтобы написать эти два абзаца, у меня ушло десять минут. Но они сделали решение игрока значимым.
Мои любимые моменты в играх с выбором — это кивки. Помимо очевидного удовольствия от конфирмации моего выбора, они дарят мне эстетическое удовольствие своей элегантностью. Два самых сильных момента Mass Effect 3, на мой взгляд, это именно кивки. Один из них — это стихотворение «Синяя роза Иллиума», второй реализован при помощи двух реплик, которыми Гаррус и Шепард обмениваются в случае смерти Мордина. Если кто-то спросит меня, что мне запомнилось больше всего в трилогии Mass Effect, я расскажу про эти два крохотных момента.
Делайте выбор интересным самим по себе
Сила выбора, как вы уже могли понять, заключается не в самом факте выбора, а в процессе принятия решения. Сделайте этот процесс интересным. Предлагайте игроку варианты решений, которые заставят его задуматься, и вопросы, которые заставят его взглянуть на себя и свои ценности пристальней, чем он обычно это делает. Если выбор интересен сам по себе, масштаб его последствий не так важен.
Однажды мы проверяли на невинных жертвах ранний прототип игры. Ключевым моментом прототипа был моральный выбор, встающий перед героем: понаблюдав за игроками, мы поняли, что почти все выбирают один и тот же вариант решения. Но нас это не смутило: куда важнее было то, что они останавливались и несколько минут думали перед тем, как сделать выбор. Мы хотели, чтобы выбор был интересен сам по себе, а не только из-за своих последствий.
Mass Effect 2 (традиционно признаваемый лучшей игрой серии) начинен такими выборами. Лучшим примером, пожалуй, является судьба враждебной фракции гетов. В определенный момент перед Шепардом встает выбор: он может либо уничтожить их, либо переписать их сознание, убрав из него религиозный фанатизм, который подталкивает гетов к войне с другими расами. Я не мог принять решение почти час. «Уничтожить целую расу — это ужасно, — думал я. — Но переписать их личности это… это просто чистое зло».
Размышляя над этим выбором, я понял, что люди ценят свою свободу воли и индивидуальность выше, чем жизнь. Как вы помните, центральным ощущением человека является то, что он есть. Превращение «я есть» в «меня нет» пугает его. Превращение «я есть» в «есть не-я» приводит его в ужас. И вся эта рефлексия из-за вопроса, заданного в компьютерной игре! В итоге я посчитал уничтожение гетов более правильным поступком.
Тем не менее, я до сих пор не знаю, что ответить джинну из Baldur’s Gate 2. Его вопрос периодически начинает мучить меня, хотя с тех пор, как он его задал, прошло пятнадцать лет.
По настоящему интересный выбор может быть важнее, чем его последствия.
Это хороший и цельный материал, можно даже простить автору слово "дифференцировать", там где надо честно по-русски написать "разделять" :) Ну, если серьезно - правда, отлично.
Карл-мем, с другой стороны, мы простить не можем и будем в дальнейших материалов на ДТФ его безжалостно вырезать, кроме случаев его правильного и смешного употребления (на русском языке не видел ни разу)
Но... но это же статья про Walking Dead ;)
Ссылку на "оригинал" автор зря не прицепил(
Спасибо за то, что поставили кавычки перед "оригиналом", учитывая, что это видео - только один из дюжины материалов, которые легли в основу статьи.
Extra Credits - бесконечный источник вдохновения для молодых дизайнеров :)
А вот не согласен с выводом, что выбор должен быть интересным. Проблема не в том как он происходит, разыгрывается ли какая-то трагическая ситуация для целой расы, а в том, какие последствия это несет.
В The Walking Dead в первых эпизодах хорошая режиссура картины, играя впервые в игру, абсолютно все верят в трагедию выбора, хотя её там нет совершенно. Но эти нюансы раскрываются почти под самый конец или же во время перепрохождения, когда сознательно выбираешь другие варианты развития сюжета. При этом первые две части MassEffect делали ставку на вселенную, а не на характеры второстепенных персонажей. Ведь как не крути, а Дрю Карпишин замечательный фантаст. Но при этом игроку давали на выбор как поступить с персонажами, кого спасти, а кем пожертвовать, и этот выбор ни как не влиял на ход истории и дальнейшее развитие вселенной.
Как пример правильного выбора можно взять 3-ю часть ведьмака. От чего зависит, выживет ли Цири? А от того, поиграл ли ты в снежки с нею. И это целиком оправдывает комментарии разработчиков, что игрок должен быть внимателен, ибо даже незначительное действие может повлиять на ход истории.