«Мы начинали думать, не попрощаться ли с Xbox»: главное из интервью Фила Спенсера
Как простой студент пришёл в Microsoft за бесплатным компьютером, а в итоге спас бренд Xbox.
По случаю запуска Xbox Series Фил Спенсер дал большое интервью изданию Shacknews. Он рассказал не только о новых консолях, но и о Halo: Infinite, о своих первых годах в Microsoft и о важности Game Pass — а ещё о том, как он в 2014 году спас бренд Xbox от гибели. Мы выбрали из интервью самое главное.
Как Спенсер пришёл в Microsoft
Сначала Спенсер вспомнил, как он от простого стажёра дошёл до главы одной из внутренних студий Microsoft, и как увлечение программированием помогло ему управлять целой командой. Об остальных фактах его биографии можно прочесть в нашем материале.
На дворе был 1988 год. Спенсер, второкурсник Вашингтонского университета, сидел у себя в общежитии и писал код. К нему зашёл знакомый, отец которого был вице-президентом тогда ещё малоизвестной компании Microsoft, увидел Спенсера за программированием и предложил ему летнюю стажировку.
Спенсер подумал, не будет ли лучше пойти в магазин видеоигр, где он подрабатывал в старшей школе, но товарищ сделал ему предложение, от которого тот не смог отказаться.
Он сказал: «В конце лета ты сможешь забрать компьютер, на котором будешь там работать». Ну я и ответил: «Ладно, согласен».
Спенсер попал в команду, которая занималась разработкой приложений для CD-ROM — это она станет предшественницей отдела мультимедиа, из которого, в свою очередь, вырастет и игровая команда. В 90-х, когда он всё ещё работал над Microsoft Bookshelf, Musical Instruments и другими приложениями для CD-ROM, игровой отдел всё рос, а в 2000-м туда наконец позвали и его.
Эд Фрайз, вице-президент Microsoft, вверил молодому разработчику Studio X, которая занималась играми для ПК. Спенсер вспоминает, что одной из первых игр, которые он выпустил в должности менеджера, была RTS Rise of Nations от студии Big Huge Games.
Именно опыт программиста, говорит глава Xbox, помог ему в дальнейшем видеть проблемы в студиях глазами разработчиков — но решать абсолютно все проблемы он всё-таки не может.
Да, я считаю, что [опыт разработчика] мне и правда помогает лучше думать о стратегии, решать, что можно успеть сделать за определённое время, а что нет. Но это помогает только в том плане, что у команды есть несколько разных точек зрения, а не в том плане, что «я всё смогу решить, потому что разбираюсь в программировании».
Как Спенсер спасал Xbox One
Затем Спенсер рассказал об одной из самых тёмных страниц в истории Xbox — разработке и запуске Xbox One.
Когда в 2013 году глава Xbox Дон Мэттрик анонсировал консоль, а потом перешёл в компанию Zynga, в команде, по словам Спенсера, «полномочия распределили не совсем так, как надо было». Мэттрик ушёл в июне, когда до запуска оставалось всего полгода, а глава разработки платформы Марк Уиттен перешёл в отдел Windows.
В итоге команда, которой управлял Мэттрик, развалилась на три части (ушёл даже маркетинговый отдел), поэтому Спенсеру только и оставалось, что взять всё в свои руки и довести консоль до релиза. Работать было «сложно», но сейчас глава Xbox благодарит всю команду за самоотверженность.
Мне кажется, что [перестановки] не слишком хорошо сказались на запуске, но моё почтение Марку и остальным: у нас всё получилось, и мы выпустили Xbox One почти вовремя. Могу сказать, что некоторые части платформы ещё не были полностью готовы к моменту запуска, но респект команде [за то, что они сделали всё возможное].
Но потом пришёл ноябрь, генеральный директор Microsoft Стивен Балмер ушёл в отставку, и замена ему — нынешний гендир Сатья Наделла — нашлась лишь в феврале. К тому моменту, вспоминает Спенсер, PlayStation 4 уже давно обогнала Xbox One по продажам, и Наделла задумался: а стоит ли вообще продолжать вкладывать в консольное направление хоть какие-то усилия?
Когда Спенсер понял, что Xbox может вообще не пережить зиму, он решил объяснить Наделле, что бренд пока не стоит отпускать.
Я сказал: «Вы знаете, игры могут стать очень важной для компании категорией». Он тогда ещё не понимал, что это значит — уж точно не умом, — но он просто был не очень близок к этой индустрии. И всё же он охотно поставил на то, что у нашей команды всё получится. И я сказал: «Если мне и правда нужно стать главой Xbox, мне надо снова соединить все отделы. Нельзя, чтобы разработчики железа были в одном месте, ответственные за саму консоль — в другом, а студии вообще в третьем. Мне нужно снова сделать из них одну команду».
После этого Спенсер официально стал главой Xbox и вскоре объединил все три команды. Однако он считает, что Наделла отдал ему должность не благодаря прежним заслугам, а просто потому, что в Microsoft «не осталось подходящих людей».
Отвечая на вопрос о том, не сложно ли быть лицом компании и в случае провала принимать весь удар именно на себя, Спенсер ответил, что о другой работе даже не думает. Он играет с детства, в старшей школе сам делал игры, и сейчас команда и фанаты Xbox вдохновляют его больше всего.
Я не хочу другую должность, не хочу быть генеральным директором Microsoft. Я хочу заниматься тем же, чем занимаюсь и сейчас, и моё главное вдохновение — наша команда и игроки. Так было [и несколько лет назад].
И хотя страх неудачи постоянно беспокоит Спенсера, он говорит, что его обязательно нужно преодолевать — иначе он не сможет принимать важнейшие решения. Кроме того, главе Xbox не очень нравится публичность.
Мне не нравится такая публичность, хоть я и знаю, что это может прозвучать странно, учитывая мой род занятий. Я интроверт. Мне больше по душе сидеть дома и играть, поэтому [быть у всех на виду мне] непросто. Мне смешно, когда люди называют меня пиарщиком, потому что я этому даже никогда не учился — да и вообще думаю, что у меня это не особо хорошо получается. Но я — глава Xbox, а людям интересно, что же это за человек.
Как команда Спенсера заново создавала бренд
В 2014 году команде Xbox нужно было придумать, на чём строить идентичность новой консоли и как её вообще продвигать. Спенсер говорит, что стратегию им помог определить Наделла: в центре должна стоять не бизнес-модель или сама платформа, а игроки.
Работая над Game Pass, мы определили два главных пункта: «Я хочу играть в большее число игр» и «Почему я не играю в них сейчас?». Встаёт вопрос: «Но есть ли у меня возможность поиграть?» Так что нам надо было заполучить как можно больше игр. И тут встаёт следующий вопрос: «Чтобы поиграть во всё, что меня интересует, надо это купить. Но нельзя ли ввести подписочную модель, как с музыкой или видео, чтобы у меня на выбор было как можно больше не похожих друг на друга игр?»
Так они придумали подписку Xbox Game Pass, которую запустили в 2017 году. Спенсер сравнивает её с Netflix и Disney+ и говорит, что благодаря ей даже небольшие игры могут «обрести настоящий успех» без необходимости продаваться огромными тиражами.
[Сейчас на этих платформах можно увидеть] то, чего никто бы не увидел ещё 20 лет назад. Мне кажется, что благодарить надо в том числе такую бизнес-модель, при которой всё распланировано заранее — то есть противоположность бизнес-модели, при которой для финансового успеха тебе надо выпускать хиты. Нам показалось, что нам отлично подошла бы первая модель. Самым главным было поставить в центр именно игрока.
Кроме того, он отметил, что такая модель понравилась руководству ещё на стадии презентации, потому что у Windows уже давно есть аналогичный сервис Microsoft 365.
Как делали Xbox Series X
Далее Спенсер поделился подробностями работы над Xbox Series X — первой консолью, за которую его команда отвечала от концепта до самого выпуска.
Для команды было важно привлечь как можно больше людей, поэтому она сделала ставку на доступность во всех смыслах: больше игр, ниже цена. Именно поэтому, подчеркнул Спенсер, они ввели программу Xbox All Access, которая позволяет получить консоли вместе с Game Pass Ultimate в рассрочку на два года, а также разработали более дешёвую Series S.
Вместе с тем в Xbox понимали, что хардкорные фанаты хотят видеть «мощь» компании — именно для них и разработали Series X. Спенсер признаётся, что работать над ней было «очень классно», как и получать хвалебные отзывы от людей.
[Отрадно] видеть, как люди в отзывах говорят не только об играх, но и о том, что «эту консоль точно сделали фанаты видеоигр, лучшие в индустрии». Команде безумно приятно такое слышать, потому что мы так тоже думаем.
Ещё Спенсер рассказал, что в компании на первых порах действительно боялись, что покупатели будут путать названия консолей. Они прорабатывали возможные трудности, но потом поняли, что в магазинах путаницы точно не будет: новый Xbox One X уже не купить, потому что его сняли с производства, а низкая цена на One S должна намекнуть покупателю, что это старая консоль.
Если зайти в магазин 10 ноября, там можно будет увидеть максимум три Xbox — Series X за 499 долларов, Series S за 299 долларов и, возможно, One S по ещё более низкой цене.
Жалеет ли Спенсер, что Halo: Infinite выйдет позже, чем консоли
Спенсер поддержал мысль интервьюера о том, что для Xbox прошли «времена систем-селлеров», когда консолям нужно было выходить с несколькими крупными эксклюзивами.
Он очень хотел, чтобы Halo: Infinite вышла вместе с Xbox Series, но здоровье команды для него было гораздо важнее — тем более, сейчас продажи консолей зависят не столько от предпочтений людей, сколько от количества произведённых единиц. Так что срочный выход Halo: Infinite мало на что бы повлиял.
Я знаю, что некоторые издания захотят сравнить продажи Xbox и PS5, но даже если обе консоли полностью раскупят, я не уверен, что это хоть что-то покажет — ну, может, на чью-нибудь оценку повлияет.
Глава Xbox добавил, что видит силу нового поколения не только в Game Pass, но и в обратной совместимости.
Помню дни, когда обратной совместимости вообще не существовало. Не было её и у Xbox One: на ней можно было поиграть в Killer Instinct, Ryse, Lococycle и несколько игр сторонних разработчиков. Но я потерял доступ почти ко всему, во что играл на 360. Так что мне больше нравится жить с обратной совместимостью, которая даёт людям гораздо больше игр.
Как пандемия (почти не) повлияла на запуск
Рассказывая, как на запуск Series X|S повлияла пандемия, Спенсер подчеркнул, что в первую очередь пострадали не консоли, а игры. Многие из них должны были выйти ещё в 2020-м, но разработчики ушли на карантин, и даже почти готовые проекты теперь выйдут значительно позже.
С железом у Xbox тоже были проблемы, потому что ещё в январе начались задержки с поставками деталей. Но всё обошлось: если в марте все беспокоились, что не смогут собрать консоль удалённо, то сейчас Спенсер говорит, что они «почти уложились в сроки».
Он подытожил, что команда очень рада была выслать консоль стольким обозревателям, но кое о чём она всё же жалеет.
Если честно, больше всего я скучаю по мероприятиям, на которые при запуске приходили фанаты. Помню, как в день релиза Xbox One X мы поехали в магазин Microsoft в Нью-Йорке. Там были звёзды, много фанатов. Мне безумно нравится быть частью сообщества геймеров. Впрочем, так было всегда.
Они с коллегами даже обсуждали, как можно подарить фанатам прежнее ощущение праздника на релизе, но потом поняли, что важнее всего — безопасность.
Сейчас невозможно поучаствовать во многих мероприятиях, традиционных для старта продаж консолей, но надо понимать, что мы всё-таки из индустрии видеоигр. Игры — это отдых, это возможность скрыться от проблем и развлечься. И я очень рад, что сейчас мы играем такую важную роль, потому что пусть люди и ищут общества, но им всё-таки нужно оставаться в безопасности.
Это видео должно быть в каждом топовом комменте под статьёй о Филе и Xbox. Я так сказал.
Предыдущий комментарий: https://dtf.ru/gameindustry/240704-ya-by-hotel-videt-bolshe-odinochnyh-igr-ot-nashih-studiy-glavnoe-iz-intervyu-fila-spensera-o-budushchem-xbox?comment=7372480
Грустно, когда параллельно материалы пишут. Зайдите и поставьте лайк Винтеру за труд)
Алина:
да чето это нихуя не параллельно, винтер за два часа до выложил, да ещё и материала больше
Я поставил вам обоим. А теперь ты поставь мне
ну ты закрепи хоть (: