Разработка игрового 3D-движка Force Tech: загадочные тормоза

Прошедший месяц разработки прошел под эгидой исследования причин странных задержек при отрисовке кадра в моём движке Force Tech.

Чтобы читать было интереснее, предлагаю посмотреть на скриншоты из предыдущей версии Force Tech. FM для Thief II - Reverse Robbery Director's Cut.
6868

Очень интересный рассказ получился. А подскажи, у тебя движок с нуля написан или дарк енджин лежит в основе? Почему ты говоришь именно о том, что делаешь это под старые игры Thief, System Shock? Какого уровня ты хочешь добиться в итоге?

2

Движок написан с нуля на C++. Он просто поддерживает форматы ресурсов Dark Engine: модели, миссии, текстуры. Сделать игру можно будет любого уровня графики (не, нанит, конечно, но это мы ещё посмотрим 🤣), планируется PBR, виртуальные текстуры и тени (я называю это стримингом).

Но для своих игр, я не планирую фотореалистичную графику, поскольку считаю, что она вредит погружению. Много раз об этом писал, если вкратце - из-за "зловещей долины", когда графика почти реальна, человек воспринимает её как реальность и требования у него к ней соответствующие, и как только он видит деталь или поведение, этой реальности не соответствующее, погружение рушится. Когда же графика стилизованная, то начинает работать мозг и достраивает в голове недостающие детали. Как результат - глубочайший уровень погружения, главное - держать всё в едином стиле, сбалансированно.

5