One Person Story — релиз, который состоялся

Сегодня будет небольшой рассказ о том, как я сделал игру. Один год, одна игра, один релиз. Наливайте чай, тащите печеньки, надевайте скафандр — мы приступаем. Ну а сегодняшним девизом будет: «Что не убивает нас, делает нас страннее».

One Person Story — релиз, который состоялся

Пролог

Я — Тим. Мой ник — Lampogolovii. Мы с женой делаем игры. Хронология такая:

  1. Первую коммерческую выпустили в 2010 году.
  2. Потом занимались флэш-играми.
  3. Далее флэш умер (R.I.P.).
  4. Затем неудачные попытки с мобильными играми.
  5. И в 2017-м мы оказались без денег…
  6. Так вот сейчас — та-дам! — мы выпускаем свою новую игру в Steam!

Думаю, всю жизнь любого человека можно уместить в подобные пункты. Штук десять должно быть достаточно для любого индивида. Но это я отвлёкся. Основная идея в том, что мы пробуем разные игры и платформы. Чуть запоздало добрались и до Steam.

Что за игра

One Person Story. Это моя первая игра на Unity и она… про фиолетовый шарик!

One Person Story — релиз, который состоялся

Разработку игры я начал ровно год назад, в августе 2017-го. Мне нужно было выплеснуть эмоции и переживания, которых на тот момент было много. Не будем вдаваться в подробности. Итак, главное здесь:

  • новая для меня технология — Unity;
  • хотелось сделать быстро (ну куда же без этого, так?);
  • это моя личная история, обёрнутая в небольшую игру.

Что там со Steam

Раньше мы с женой выпускали игры на Big Fish Games (тогда ещё были живы такие порталы как Alawar и Nevosoft), потом сделали более двадцати флэш-игр разной степени успешности, и уж затем несколько провальных мобильных…

Я люблю делать игры, но совершенно не умею их продавать. Поэтому пришло время (неожиданно!) выпустить игру на Steam. Новый опыт, новые правила, новые ожидания. Релиз сегодня, 23 августа. Так что сегодня рассказ про разработку и потраченные деньги. А через пару недель – пост про миллионы и яхты. Всё как обычно.

Цифры по разработке

One Person Story — релиз, который состоялся

Год в разработке — это «грязное» время. То есть, от старта до релиза. Чистого времени разработки гораздо меньше. Но это никого не интересует, поэтому здесь можно сказать только одно: очень долго делали!

Два человека в команде: жена рисует, а я делаю всё остальное, классическая схема.

Дополнительные траты: на аудио (400 долларов), на тулзы (60 долларов), на китайский перевод (15 долларов), ну и вроде всё. Самое дорогое — это озвучка голосом. Так редко делают, но я решил, что так будет лучше для атмосферы игры. Зацените трейлер.

Продвижение

Маркетинг? Нет, не слышал такого. Я только умею делать небольшие игры. А вот разрекламировать и донести до игроков — это мне кажется сложным. Буду набираться опыта и ни с кем не делиться, чтобы (не приведи Господь!) никто не украл мои гениальнейшие идеи. Ну вы поняли.

Дальше будет список того, чем я пользовался перед релизом.

KeyMailer, сервис такой. Регистрируемся, добавляем игру, и ждём, когда посыпятся запросы на ключи. А они посыпятся (у меня уже более ста запросов)… Высылаем ключи и ждём, что будет успех. На данный момент я выслал 30 ключей, 17 из них активировано, и в итоге есть 1 обзор с десятью (!) просмотрами.

Рассылка крупным YouTube-каналам. Я отправил письма сотне ютуберам. С ключами внутри и словами вроде «ну пожалуйста». За неделю до релиза. Сначала думал вставлять ключи в письма руками, но потом решил найти какой-нибудь сервис автоматической рассылки.

Отлично подошел MailChimp (это реклама, но они мне не платили). Забиваем адреса и ключи (просто «копировать-вставить» из любой таблицы) и далее включаем в письмо специальный код. Вуаля — при рассылке в каждое письмо вставится свой ключ. Плюс ещё есть трекинг того, было ли письмо открыто. У меня статистика — 30%. Но видео никаких нет.

Кураторы. На Steam есть ребята, делающие обзоры. Есть крупные, есть мелкие. Присутствует лимит: можно кинуть не более чем 100 кураторам приглашения вроде «держи ключ, напиши обзор». А пишут они всего пару строк, но даже на это кураторы не заморачиваются. Два дня назад я кинул 80 приглашений, 30 из них активировали ключи, 3 написали обзоры. Так себе статистика.

Я люблю всем рассказывать «как-чего», это стимулирует меня адекватно оценивать свои силы и результат. Твиттер и свой блог стараюсь регулярно обновлять. Там я рассказываю о разработке и текущих продвижениях. Люди переходят по ссылкам и добавляют игру в Wishlist. А ещё DevGAMM – конференция, которую я люблю. Там много друзей и знакомых, можно показать игру и собрать обратную связь, отдохнуть и узнать много чего нового. Люди узнают об игре и твитят у себя. Даже Майк Бителл (разработчик Thomas Was Alone — DTF).

One Person Story — релиз, который состоялся

Кстати, я помню DTF, когда он был ещё совсем другим — форум, совсем немного новостей, и статьи о программировании, которые я зачитывал до дыр. Именно поэтому очень круто осознавать, что я пишу свою собственную заметку на обновленном DTF.

Что в итоге

Прикладываю статистику. Мне эти цифры вообще ни о чём не говорят, но все их спрашивают почему-то.

One Person Story — релиз, который состоялся

Так что релиз начинается вот с этих цифр. Что будет дальше — посмотрим. Ну и графики, чисто ради красоты.

One Person Story — релиз, который состоялся

Мне вообще нравятся графики и диаграммы. Что-то есть в них такое притягательное. Хочется сразу анализировать, какие-то выводы делать. Правда?

Начало конца

Вот я и рассказал обо всех приготовлениях, ничего не забыл. Кратенько для закрепления: сделал игру, залил билд, отправил ключи, разослал письма, написал странный пост. Ой, а ведь и правда забыл! Были ещё сложности по заполнению Steam-страницы игры, по заливке билдов, с локализацией игры, куча технических сложностей новичка в Unity, неудачные попытки озвучки и прочего. И это нормально, сложности есть всегда. Ну вот теперь вроде всё. А что же дальше? Нажимаю кнопочку «Release»! Ну всё, поехали!

One Person Story — релиз, который состоялся
5454
43 комментария

На заставке скалолаз какой-то - а в видео шарик прыгает...

7

Мне тоже это показалось странным, очень похоже на арт одной vr-игры про скалолазов. :)

8

хороший симулятор

2

Комментарий недоступен

6

Как ни странно, на ПК у таких игр действительно есть своя аудитория, причем достаточно большая, чтобы быть привлекательной.

5

Он же написал что с мобильными играми всё плохо, то есть в его игры на мобиле не хотят играть и он пошёл в стим)))