Раньше трава была зеленее или прогрессия синдрома утенка

Казуальные мысли харкорного манчкина о современных видеоиграх и всеобщем упрощении.

«Игры стали бездушными», «оказуалили», «раньше было лучше» - как часто вы слышите подобные высказывания от геймеров, гордо имеющих себя «Олдфагами»? И неважно начал ли этот «олдфаг» свою геймерскую карьеру пять, десять или двадцать лет назад, в обсуждении любой новой игры появится подобный человек и будет с пеной у рта убеждать всех вокруг, что эта игра меркнет в сравнении с гениальными играми прошлых лет. Даже если игра, приводимая им в пример, в своё время была закидана помидорами как прессой, так и игроками и даже им самим. Давайте сегодня разберемся, в самом ли деле современные игры стали таким плохими и смогут ли они когда-нибудь затмить своих предков?

Раньше было лучше

Для начала определимся, когда появилась мода сравнивать новые игры с прошлыми шедеврами в пользу последних. Не будем углубляться в 90-ые со спорами о том, что лучше воксели или полигоны, а посмотрим на обсуждения такой прекрасной игры как The Elder Scrolls III: Morrowind. Сейчас очень популярно мнение, что это лучшие «свитки» и новые части не идут ни в какой сравнение с великим Морровиндом! Но в суровом 2002 году пользователи не были настроены столь оптимистично.

Как в русском сегменте, так и в глобальной сети непрекрошались соревнования в том, кто сможет более красочно унизить «казуальную» и «консольную» (да, Morrowind выходил на Xbox) игру. Приводили в пример и отсутсвие сложных многоуровневых подземелий, на которые нужно было тратить часы реального времени, и «легкую» прокачку, которую невозможно запороть, отсутствие хардкора и многое другое.

Сравнение одного и того же места в TES 3: Morrowind и в аддоне Elder Scrolls Online
Сравнение одного и того же места в TES 3: Morrowind и в аддоне Elder Scrolls Online

Сейчас у многих из вас возникло недоумение: «Может быть я играл в другой Морровинд? Может быть его пропатчили после этих отзывов?». Нет, друзья мои, всё гораздо проще. В то время РПГ работали на схеме D&D, известной настольной системе игр, где действия определялись броском кубика, а опыт доставался с большим трудом. И первые две части TES использовали эту систему по полной, начиная от создания персонажа с рандомными характеристиками и заканчивая боевой системой. В Морре многие могут вспомнить дурную систему боя, в которой ты не мог нанести урон противнику в 9 из 10 ударов, если у тебя маленький уровень навыка (о да, эти забивания крабов кулаками...). Это как раз остатки этой системы, от которой позже Bethesda полностью откажется.

Как мы видим, в итоге первые две части сейчас не имеют и доли той популярности как третья часть, а современные игры окончательно избавились от D&D системы в пользу более динамичной и экшеновой. Но я уверен, что пройдет ещё десять лет и нынешние игроки будут убеждать новое поколение, что The Elder Scrolls 8: Butt Island гораздо хуже великого Skyrim. Это обычный сидром утенка, которому подвержены в той или иной степени все. Нам нравятся наши первые игры не из-за того, что они лучше новых. Нет, они нам просто запомнились такими из-за того, что они были нашими первыми играми или были похожи на то, к чему мы привыкли. Именно поэтому фанаты D&D были рады видеть свои настольные игры на экране монитора и не могли понять, зачем нужно меняться.

Press X to Win

Итак, мы определили, что новые игры критиковали всегда, но может быть всё-таки заслужено? Давайте разберем этот момент на примере термина «оказуалирования».

Оказуалирование в играх встречается с давних пор. Когда-то ругали использование мыши в шутерах и использование заклинаний нажатием на иконку, а не написанием его словами в консоли. Впрочем иногда игры в самом деле становились легче.

Например, появление чекпоинтов и автовосполнения здоровья. Теперь, если ты умрешь свернув за угол, тебя заботливо вернут за несколько метров до злополучного поворота, а не заставят проходить весь уровень заново, если ты забыл вручную сохраниться, если такая возможность была в игре. Упрощение игры? Безусловно. Стало удобнее играть? Конечно!

А если тебя подстрелили во время боя с боссом и осталось всего несколько процентов здоровья, то нужно начинать в битву сначала…или можно подождать несколько секунд за камнем и здоровье само медленно, но верно начнет восстанавливаться. Оказуалили шутер? Естественно! А стало веселее играть? Не то слово! Да и некоторые уже даже не могут представить игры, где было бы иначе, например недавний Wolfenstein 2, который некоторые ругали за аптечки.

Серия Call of Duty одна из первых поставила на поток производство регулярного «блокбастера» для масового зрителя
Серия Call of Duty одна из первых поставила на поток производство регулярного «блокбастера» для масового зрителя

Как видно из примеров, оказуалирование действительно делает игры проще…и удобнее. Привычные «олдфагам» квесты изменились и превратились в «кинцо», где не нужно тратить по полчаса на поиск активного пикселя на экране или комбинировать вантуз и тортом и клоуном. Игры стали проще, удобнее и дружелюбнее в игрокам. Естественно, есть те, кто хочет былой жести. Игр, где тебя игра наказывает за любую ошибку. Игр, где тебе нужно повторить одно и тоже действие 50, 100, 1000 раз для получения заветного «+1 к силе». Игр, где тебе нужно идеально пройти уровень, чтобы его…гхм…пройти.

И такие игры до сих пор есть. Серии Dark Souls, Super Meat Boy, ARMA и пиратские сервера World of Warcraft Super Mega Alpha Edition явно показывают, что фанаты таких игр существую. Но бешеные продажи Call of Duty, где тебе покажут красивое кино на 6 часов без излишних страданий, или Heavy Rain, где тебе нужно лишь нажимать вовремя кнопки и наслаждать прекрасным триллером, демонстрируют желания современных игроков.

А что там за горизонтом?

Я уверен, что уже надоел всем вам, но осталось немного. Честно (нет). Всё ли стало лучше со временем? И снова, конечно нет. Текстовые основы игр явно деградировали и действительно хорошие диалоги приходиться искать. Это случилось из-за наращивания технологий. Раньше разработчикам приходилось писать тонны текста для описания действий игрока, окружения и эмоций персонажей, ведь было трудно понять что же там делает кучка фиолетовых пикселей с кучкой бурых пикселей.

Также всего десять лет назад игры стали гораздо короче. РПГ на 20 часов стала считаться длинной( например, Fable 2), а шутер на 6-8 часов был стандартом. И если современный шутер с обилием экшена, взрывов и разрушений идеально вписывается в эти временные рамки, от большего игрок банально устанет, то с РПГ всё не так однозначно.

Пару лет назад вышел Ведьмак 3 — объективно одна из лучших РПГ десятилетия. Конечно, минусы можно найти даже у такой игры, но если ты не «душный» тролль, то не хочется. При этом у множества игроков не получилось пройти игру дальше Скеллиге, а это примерно лишь половина, даже без учета аддонов. Игра им нравиться и они с удовольствием наиграли 20-30-40 часов. Но когда ты приплываешь в новую территорию, размером с Велен, и видишь десятки значков интереса, а журнал тут же разбухает от новых квестов, то многие просто бросали игру.

Обилие мест интереса в море на Скеллиге особенно раздражает
Обилие мест интереса в море на Скеллиге особенно раздражает

Даже если ты провёл 40 часов за увлекательнейшими квестами в живописных местах, но ты видишь ещё столько же часов впереди — не удивительно испытать некую усталость. Это очень странная усталость, но если посмотреть на статистику достижений в Steam или на консолях, то можно увидеть огромную разницу в проценте полученных сюжетных ачивок на середине игры. Ведьмак 3, Horizon Zero Down, Assassins Creed Origin — во всех них перед нами огромный мир с кучей активностей. Но примерно на середине игры их бросает уйма игроков.

Сюда же можно отнести «маркеры». Нетрудно найти в интернете многочисленные моды к популярным РПГ, отключающие указатели и маркёры на карте и компасе. Без маркёра на карте тебе нужно будет более внимательно исследовать мир, запоминать расположение пещер, обыскивать каждый сундук и искать тайники самому, а не огромной стрелке сверху экрана. Приверженцы подобного стиля игры приводят в пример TES 3 и Gothic 1-2.

Мало кто будет спорить с тем, что в этих играх дневник сделан невероятно аутентично. Тебе прямо говорит: «Иди сто шагов вдоль реки: а потом сверни мимо кривого дерева и иди до треснувшей скалы». И ты действительно идёшь по таким ориентирам. Но в современных играх с этим есть проблема — размер. Размер миров вырос до каких-то невероятных размеров и делать все квесты такими займёт излишне много времени, поэтому если подобные квесты и есть, то они специально подготовлены разработчиками к такому геймплею. И не будем забывать про логику. Зачем кому-то рассказывать тебе про дорогу к соседнему городу с помощью кривых деревьев, если у игрока есть карта?

При этом есть уникальные игры даже сейчас, например прошлогодняя The Legend of Zelda: Breath of the Wild. В игре есть и виртуальная карта и маркёры, но также множество второстепенных квестов, где нам не говорят куда идти или использую загадки для указания места. Именно данный способ мне и кажется наиболее верным для побуждения игрока к исследованию, но не заставляя при этом опускаться к банальному пиксельхантингу.

***

В самом деле игры стали проще? Да, но это не плохо. Всё становиться со временем проще. И чем крупнее индустрия, тем больше простого контента она производит. Самые прибыльные Фильмы -- летние блокбастеры. Самые популярные книги — художественная литература. Почему же самыми популярными играми должны быть суровые авиасимуляторы, а не общедоступные игры с удобным (не простым) геймплеем и интересной историей?

Вероятно получилось немного сумбурно, но надеюсь мои мысли вы смогли понять. Естественно, это лишь мое мнение и вы можете с ним не согласиться, поэтому предлагаю обсудить данную тему в комментариях...или просто послать меня...на DTF это не принято, но можете это сделать мне в личку куда-нибудь.

4343
176 комментариев