А разве суть не в маркетинге и продвижении проекта? Ну, когда ты ноунейм разработчик, нет ничего удивительного, что твою игру не купили, а другим можно и старситизен сто лет делать
Не совсем. Стим до сих пор остается площадкой, для которой наименее необходим затратный маркетинг. И успех не сводится к формуле "качество + маркетинг". Как тут уже писали – многое определяет "попадание в рынок". Под этим упрощенно можно понимать размер потенциальной ниши и продуктовую релевантность (например, адекватность выбранного жанра выбранному арт-стилю и прочее). Хотя даже в такой формулировке сложно свести все просто к еще одному показателю.
Тут еще играет роль уникальный экспириенс, который даёт игра. Просто платформер? А ты его попробуй сделать интересным. Столько времени на экспертизу и арт убьешь, что познакомишься с половиной топа инди-рынка и будешь за ручку с ними здороваться. А они уже и попиарят.
А разве суть не в маркетинге и продвижении проекта? Ну, когда ты ноунейм разработчик, нет ничего удивительного, что твою игру не купили, а другим можно и старситизен сто лет делать
Комментарий недоступен
Никакой маркетинг не вытянет скучную игру
Не совсем. Стим до сих пор остается площадкой, для которой наименее необходим затратный маркетинг.
И успех не сводится к формуле "качество + маркетинг".
Как тут уже писали – многое определяет "попадание в рынок". Под этим упрощенно можно понимать размер потенциальной ниши и продуктовую релевантность (например, адекватность выбранного жанра выбранному арт-стилю и прочее).
Хотя даже в такой формулировке сложно свести все просто к еще одному показателю.
Тут еще играет роль уникальный экспириенс, который даёт игра. Просто платформер? А ты его попробуй сделать интересным. Столько времени на экспертизу и арт убьешь, что познакомишься с половиной топа инди-рынка и будешь за ручку с ними здороваться. А они уже и попиарят.