Почему хорошие игры проваливаются в Steam: создатель Life Goes On разбирает свои ошибки

Совет «просто сделай хорошую игру» не сработает, если эта игра не нужна рынку.

В закладки

В 2014 году разработчик Эрик Джонсон выпустил Life Goes On: Done to Death — платформер о рыцарях, перемещающихся по уровням при помощи мёртвых тел своих предшественников. Игру хвалили и критики, и игроки, но это не уберегло её от провала. В 2018-м Джонсон выступил на GDC с докладом, в котором попытался проанализировать причины этой неудачи и предостеречь коллег от своих ошибок. Разработчик считает, что ключ к успеху — в правильном анализе рынка.

По словам Джонсона, многим разработчикам приходится слышать одну и ту же фразу: «Если твоя игра плохо продалась, в следующий раз сделай игру получше», или же стандартный совет «Просто сделай хорошую игру». По мнению Джонсона, это миф.

Качество игры — это важный фактор успеха, но считать его единственным или даже просто самым важным — заблуждение того же толка, что и уверенность в том, что наш мир устроен честно и справедливо.

Эрик Джонсон
Infinite Monkeys Entertainment Ltd.

В качестве примера Джонсон приводит собственную игру — Life Goes On. Он отмечает, что не считает её образцом качественной игры и при возможности изменил бы в ней кучу самых разных вещей, но по внешним признакам он может судить, что общественности она пришлась по душе.

Life Goes On вошла в топ-10 лучших игр года по версии PAX и получила «Золотую награду» от журнала Famitsu. Доля положительных обзоров игры в Steam составляет 96%, а рейтинг Metacritic — 77 баллов.

Джонсон провёл статистическое исследование и попытался вычислить, существует ли реальная связь между процентом положительных отзывов в Steam и продажами игры. На шкале, где «0» означает отсутствие взаимосвязи между этими двумя величинами, а «1» — их прямую зависимость друг от друга, результат расположился на отметке «0,31». Джонсон оценивает эту корреляцию как «между средней и низкой» — из этого разработчик делает вывод, что «в какой-то степени справедливость в мире всё-таки существует».

Хотя зависимость существует, её нельзя назвать значительной. В качестве примеров Джонсон приводит одни из самых коммерчески успешных игр в истории — GTA V с 68% положительных отзывов) и PUBG с 56%. Огромный процент недовольных игроков никак не помешал успеху этих игр — точно так же, как 96% довольных не сильно помогли успеху Life Goes On.

Проведя ещё одно исследование, Джонсон выяснил, что между цифрой продаж и средним баллом на Metacritic прослеживается более явная корреляция: она составляет 0,44, или «между средней и высокой». В среднем, согласно выводам разработчика, качественные игры всё же продаются лучше, чем плохие, но это не более, чем тенденция.

По-настоящему определяют успех игры другие её особенности: например, выбранный жанр. Разработчик считает, что решение создать платформер с головоломками в 2018 году будет ошибочным изначально.

Когда-то такие игры, как Fez, Braid и Limbo был ответом на вопрос «что такое успех для инди». Но с тех пор рынок очень сильно изменился. С 2014 года мы почти не видели крупных хитов в жанре «платформер». Исключения вроде Never Alone и Inside обладали сногсшибательной визуальной составляющей, отличными маркетинговыми историями и, как я думаю, огромными производственными бюджетами.

Эрик Джонсон
Infinite Monkeys Entertainment Ltd.

Джонсон провёл ещё одно масштабное исследование, чтобы выяснить, какие жанры успешны в Steam на данный момент — он сравнил между собой медианные цифры продаж для тех или иных жанров.

Платформер занял настолько низкое место в рейтинге успешности, что разработчик взял его за единицу измерения. Так, например, коммерческий потенциал средней экшен-RPG он оценивает в «24 платформера». Rouge-like и метроидвания, — два жанра, крайне популярных у инди-разработчиков, — занимают одни из последних мест с показателями в 3,5 платформера.

Перед нами доказательство того, что рынок совершенно по-разному реагирует на разные жанры.

Эрик Джонсон
Infinite Monkeys Entertainment Ltd.

По мнению Джонсона, многие инди-разработчики недооценивают значение графики, и, в частности, уникального узнаваемого визуального стиля. Life Goes On, например, выглядела достаточно красиво, но при этом в ней не было ничего уникального. Феноменальный успех Cuphead или Darkest Dungeon может быть связан не только с качеством самой игры, но и с уникальностью её визуальной составляющей.

По словам Джонсона, существует убеждение, согласно которому аудитория Steam предпочитает мрачные и серьёзные игры, и разработчик склонен с ним согласиться. Если посмотреть на список бестселлеров Steam, единственной откровенно несерьёзной игрой в нём будет Rocket League.

Думаю, этот фактор помешал хорошим продажам Life Goes On. Конечно, у нас мрачная концепция — жертвовать своими персонажами, — но сама игра сделана в «глуповатом» стиле.

Эрик Джонсон
Infinite Monkeys Entertainment Ltd.

Ещё одно исследование: медианный заработок игр с рейтингом M (mature) в несколько десятков раз превышает этот показатель для игр с рейтингами E (everyone) и E10 (10+). Некоторые игры для любой возрастной аудитории становятся бестселлерами, как та же Rocket League, но медианная игра с таким рейтингом зарабатывает очень мало.

Если вспомнить о том, что Steam — это магазин, покупки в котором оплачиваются карточкой, можно понять, что взрослому гораздо проще купить игру, чем ребёнку.

Эрик Джонсон
Infinite Monkeys Entertainment Ltd.

Игры с тегом «для всей семьи» в Steam продаются ещё хуже, чем платформеры (0,8 платформера). Показательна разница между тегами «яркий» (colorful) и «мрачный» (dark) — успешность первого равна 1,9 платформерам, успешность второго — 5,9 платформерам.

Неожиданно для себя Джонсон выяснил, что одним из главных факторов, влияющих на успех игры, является то, насколько долго в неё играет средний игрок. По его мнению, это связано с тем, как устроен Steam: чем чаще и дольше вы будете играть в игру, тем чаще вашим друзьям будет приходить сообщение о том, что вы в неё играете. Плюс к этому, алгоритмы Steam охотнее продвигают игры, в которые играют подолгу.

Сравнив три популярных «классических» инди-игры (Fez, Limbo, Braid) с современными инди-хитами (Stardew Valley, Factorio, RimWorld), Джонсон обратил внимание на то, что игроки тратят на игры из второй группы гораздо больше времени. Life Goes On попала в первую группу и не смогла достичь успеха в современном Steam.

Корреляцию между продажами и средним временем игрока, затраченным на игру, Джонсон называет «очень сильной»: она составляет 5,5 балла. Этот тренд может испугать новых разработчиков: постоянно появляется огромное количество игр, самые успешные из которых затягивают игроков, которые могли бы купить вашу игру, на долгие десятки и сотни часов.

Ещё одно наблюдение Джонсона связано с влиянием стримеров и видеоблогеров на продажи: разным играм их внимание может как помочь, так и навредить. Разработчик сравнивает два очень похожих видео: видео PewDiePie, в котором он играет в Crypt of the Necrodancer, и видео Jacksepticeye, в котором он играет в Life Goes On, игру Джонсона.

Оба видео набрали практически одинаковое число просмотров, но, если верить рассказам создателей Crypt of the Necrodancer, видео PewDiePie принесло им дополнительные 60 тысяч долларов, в то время как видео Jacksepticeye принесло создателям Life Goes On около пятисот долларов прибыли.

Это происходит по простой причине: если зритель видит на YouTube игру, контент в которой конечен, он может решить, что уже видел достаточно. Если он увидит реиграбельную игру с бесконечным контентом (как Crypt of the Necrodancer), он, скорее всего, захочет попробовать сыграть в неё самостоятельно.

Ещё один фактор — поддержка модов и наличие мультиплеера. Например, медианная игра с поддержкой модов зарабатывает в Steam в 160 раз больше, чем медианный платформер с головоломками. В Life Goes On не было ни того, ни другого — Джонсон считает это ещё одной ошибкой.

По словам разработчика, он мог бы ещё долго перечислять тренды, в которые не угодила Life Goes On.

Я не говорю, что эти тренды нельзя переломить. Если хотите — делайте свой короткий и яркий платформер с головоломками для всей семьи. Но обстоятельства будут против вас.

Эрик Джонсон
Infinite Monkeys Entertainment Ltd.

Джонсон скептически относится к совету «найти свою нишу» — по его мнению, люди, которые покупают инди-игры в Steam, это изначально очень узкая ниша. Чтобы разобраться, о чём идёт речь, разработчик советует ознакомиться со статьёй создателя SteamSpy Сергея Галёнкина «Вашей целевой аудитории не существует».

Если вы считате, что существует целевая аудитория, которой очень нужны платформеры-головоломки, и вы знаете, как до неё достучаться — пожалуйста, свяжитесь со мной. У меня есть игра, которую я очень хочу им продать.

Эрик Джонсон
Infinite Monkeys Entertainment Ltd.

#деньги #steam #опыт

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438","steam"], "comments": 181, "likes": 150, "favorites": 132, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 25625, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sat, 25 Aug 2018 19:51:33 +0300" }
{ "id": 25625, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25625\/get","add":"\/comments\/25625\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25625"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855 }

181 комментарий 181 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
44

Может быть игра и хорошая, но чисто по скринам совершенно безликая. Я бы сказал, что в этом основная причина. У многих глаз не задерживается.

Ответить
44

Она не безликая, она выглядит как говно. Ее иконка в стиме выглядит как говно. Это звучит грубо, я понимаю, но это факт. Ну вот если брать успешные индистудии... Скажем Klei и Supergiant. Они выглядят клево. Даже если тебе просто вышла иконка у тебя глаз зацепится за нее, ты полезешь на страницу игры, у тебя глаз зацепится за скрины, ты начнешь читать про игру и наверное купишь, если захочешь.
Life Goes On выглядит как Bad Rats и Ukrainian Ninja. Life Goes On выглядит как дно стимгринлайта, которое вышло только потому, что обещала копию игры за апвоут.

Ответить
6

Ну я это и имел ввиду. Просто сгладил углы.

Ответить
3

Мужик дошел просто наконец, что сделал то что никому не нужно.

Ответить
0

автор как-бы и сам относить это к причинам провала

Ответить
67

хорошее и интересное выступление. оцениваю его в 17 платформеров.
спасибо за перевод.

Ответить
36

Разработчик считает, что ключ к успеху — в правильном анализе рынка.

Кто бы мог подумать...

Ответить
15

"GTA V с 56% положительных отзывов"
Там же был скандал с модами, после чего игру засыпали негативными оценками.

Ответить
9

ну, у GTAV еще же забитый читерами онлайн вызывает минусы)

Ответить
3

Это вообще очень поверхностное исследование. В стиме специально для этого и обновили систему обзора отзывов чтобы можно было посмотреть их динамику. В первые месяцы было 78% положительных отзывов и уже где-то в мае-июне 2017 игра получила 45к негативных отзывов видимо связаные с банами в онлайне. Приблизительно тоже самое было на выходе у ПУБГ - 72% положительных, а уже потом начался рост обзоров и постепенно недовольства.
Вообще обе игры сейчас перешли в категорию онлайновых игр и обзоры скорей оценивают то как они поддерживаются разработчиками, так что сравнивать их качество с качеством синглплеерной игры невозможно.

Ответить
0

Был массовый наплыв плохих отзывов после массового бана рядовых пользователей.

Ответить
0

Вот именно. И не только GTA V тогда пострадала, но и многие другие рейтинг их игр заминусили.

Ответить
11

А разве суть не в маркетинге и продвижении проекта? Ну, когда ты ноунейм разработчик, нет ничего удивительного, что твою игру не купили, а другим можно и старситизен сто лет делать

Ответить
1

Когда ты ноунейм разраб у тебя обычно нихрена денег нет. Крупные компании 20-30% всего бюджета игры на маркетинг сливают.

Ответить
8

Да там и за 50% переваливает сейчас

Ответить
0

Если не все 40-50% у ААА.

Ответить
2

Ведьмак 3. 30 лямов на игру. 33 на маркетинг. Вроде не ошибся. Без длц. Ну и реклама там бешеная была, да.

Ответить
0

Главной рекламой были предыдущие две части ведьмака. Которые были... Хороши. Так что игроки в эти части дополнительно рекламировали игру. Так что есть сомнения что 33миллионов на маркетинг вообще могло сравнится с "вирусной рекламой" от пользователей.

Ответить
4

Не были. За пределами Восточной Европы и Снг о серии почти никто не знал.

Ответить
3

Нет, это так не работает.

Ответить
1

Никакой маркетинг не вытянет скучную игру

Ответить
0

Dear Esther?

Ответить
3

"Скучная" и "медитативная" - это две разный вещи. Чтобы сделать что-то медитативное - нужно грамотно подобрать визуальный и звуковой ряд, а также грамотно выстроить последовательность подачи материала. Нужно хорошо работать с цикличностью, периодичностью и грамотно подавать смену контента. Создатели "Dear Esther" с этим справились. Просто игроки, у которых вечный движ в крови в принципе не в состоянии отличить "скучное" от "медитативного".

Ответить
0

YOU DON'T UNDERSTAND IT'S ART!

Ответить
3

Не, чувак, не в этом дело. Вон у меня жена искусствовед по образованию. Она в искусстве стаю собак съела и если слишком часто в ее присутствии демонстрировать свою необразованность в этом вопросе - она может не выдержать и хорошенько вломить. Но при этом человек совсем не переносит медитативное повествование ни в каком виде. Даже Тарковского, даже Бергмана. Станислава Лема даже не выдерживает нормально.

Это не от образования зависит, а от характера. Вот ей приколько в спортзал ходить, танцевать как электровеник, бегать, беситься и всякое такое. Какой уж тут Тарковский? А я вот люблю на диванчике полежать, в мониторчик потупить, лонгриды пописать. И мне уже по кайфу такие вещи как Dear Esther. И я не один такой на расслабоне. Нас таких куча народу. Каждому свое. Peace ))

Ответить
2

Люблю слушать, как люди почти неприкрыто хвалятся своими партнерами, это такое мимими.

Ответить
0

Вы зря считаете других людей глупее себя.

Ответить
1

Почему? Я же как раз и написал, что дело в характере и мировосприятии, а не в образовании и интеллекте )

И разве бы я стал вам отвечать если бы считал вас априори глупее себя? Какой в этом смысл?

Ответить
0

Ммм.. дело в характере и мировосприятии, но из этого не следует принципиальная неспособность что-то понять. По крайней мере не всегда.

Ответить
2

Да понять-то все можно. Мозгами-то. Но вот прям принять, проникнуться симпатией, и, как следствие, прочувствовать не только общую суть произведения, но и ее полутона, малейшие ньюансы - это уж, как правило, не особо от нас зависит.

Я, например, уважаю шутеры, разработчиков которые их делают и людей, которые в них играют. Могу даже отличить явно качественный шутер от явно посредственного. Но вот не штырит меня по-настоящему с этого жанра и все. Понятия не имею почему. А значит как бы я там ни бился, ни пытался проанализировать - все равно я даже не замечу в этом жанре тот широкий спектр эмоций, который получает от него прожженный киберстрелок. У всех у нас какие-то ограничения восприятия есть. Я считаю что это норм, этот факт можно спокойно принять и не особо париться по этому поводу.

Ответить
2

Она по идее была заявлена как медитативный симулятор ходьбы?)

Ответить
2

Я хз как она была заявлена, но это супер скучная игра, которая выехала на маркетинге "You don't understand it's art!" и дикой претенциозности Пинчбека.

Ответить
8

Dear Esther была как раз очень необычной в то время, как выходила. Фактически зародила жанр «Красивый симулятор ходьбы».

Ответить
0

Ну это по сути вообще не игра, на том и выехала.

Ответить
1

Не совсем. Стим до сих пор остается площадкой, для которой наименее необходим затратный маркетинг.
И успех не сводится к формуле "качество + маркетинг".
Как тут уже писали – многое определяет "попадание в рынок". Под этим упрощенно можно понимать размер потенциальной ниши и продуктовую релевантность (например, адекватность выбранного жанра выбранному арт-стилю и прочее).
Хотя даже в такой формулировке сложно свести все просто к еще одному показателю.

Ответить
0

Тут еще играет роль уникальный экспириенс, который даёт игра. Просто платформер? А ты его попробуй сделать интересным. Столько времени на экспертизу и арт убьешь, что познакомишься с половиной топа инди-рынка и будешь за ручку с ними здороваться. А они уже и попиарят.

Ответить
0

Ну у него не просто платформер, справедливости ради. Там крутая фича, которая нормально питчится через трейлер: тебе не пройти просто с первого раза все уровни. У тебя куча рыцарей, ты должен убиваться ими об ловушки, чтобы другими рыцарями идти по трупам. Это офигенно. Я когда увидел, подумал - шикарно. Но графен говно. Люди приходят в игру за графеном, а остаются ради геймплея. Это как книга и её обложка. Сколько не трынди, что судить надо по содержанию, а если тебе заранее неизвестно, насколько книга окажется хорошей, судить будешь по картинке.

Ответить
10

Процент положительных отзывов (если игра в целом хорошая и вылизанная) чаще всего показывает насколько игра заходит в свою нишу.

Если процент высокий - значит игра очень нишевая и вне её ниши никто в неё не играет.
Если отзывы хуже (в разумных пределах) - наоборот значит игре удаётся цеплять людей вне своей ниши.

Как не сложно догадаться - при разработке игры небольшом в нишевом жанре (например - пазл-платформеры) желательно заранее задумывать, чем она будет цеплять людей, которые этот жанр не очень любят.

Ответить
0

Ну тут была крутая идея - убивай своих рыцарей, чтобы другими идти по трупам - другого способа пройти уровни нет. Звучит классно, идея цепляет, но люди не покупают. Потому что продумывать ничего не надо, надо искать художника, который сделает качественный арт.

Ответить
9

Разработчик очень глупый. Они не попали в рынок, вот и все. Что ещё разбирать? Каждую оценку детально? На ранних стадиях разработки не проверили публичный интерес к продукту, и поэтому не попали в рынок и провалились. Говорить «я сделал хорошую игру» это безумно глупо.

Ответить
4

Каким образом можно проверить публичный интерес к инди-игре?

Ответить
1

Да, мне тоже интересен вопрос "как проверить публичный интерес в игре". Вы в подкасте, говорили что когда занимались "Hello Neighbor", то отправляли игру (или видео с геймплеем, уже не помню) по ютуберам повторно. Т.е. в первый раз результат был отрицательным. Как убедиться что дело в отсутствии интереса, а не в неправильной подаче? Или может ещё какой-то способ проверки есть?

Ответить
0

В том же подкасте Алекс говорил, что оценивает как играет народ у стендов и пр.
Очевидно, есть дофига косвенных признаков интереса, но ни одного гарантированного или хотя бы сильно надежного.

Собственно, у tinyBuild отличный процент успеха, выше рыночного.
Но магической интересо-проверялочки нет – по Стимспаю же видно, что не все запуски были супер-успешными.
В общем, странная реакция ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

Я просто не совсем понимаю, как именно инди-разрабу понять зайдёт его игра публике или нет. Нельзя же простой зайти на форум и написать пост "привет, меня зовут Кирилл, я хочу сделать игру. Короче, суть такова...". Чтобы проверить игру, нужен играбельный прототип, а для играбельного прототипа нужно полгода-год времени (короче значительное количество). Неужели если игра не зайдёт после такой траты времени и сил кто-то решит бросить и начать снова разработку прототипа?
Как крупные конторы, могут прототипы делать за сжатые сроки я понимаю, а как быть индюку в таком случае - не очень.

Ответить
1

Вопрос, конечно, не ко мне, но еще раз повторюсь: супер-проверялки ни у кого нет.

Отчеты по плейтестам, люди у стендов, реакции инфлюенсеров (некоторые еще меряют конверсии в предзаказы/подписки, оценивают реакции на pr-материалы, рассылки и пр.) – все это косвенные признаки с большой погрешностью.
Пока был гринлайт более-менее можно было что-то угадывать по отношению и динамике голосов (с учетом источников), но это уже не актуально.

Галенкин на девгамме как-то делал хороший доклад про ресерч на препродакшене для инди (там приблизительно то, что автор этой статьи сделал пост-факт).
Это может спасти от заведомо провальной идеи, но и только. В целом, чем раньше проверка – тем больше погрешность.

Да, более-менее ценная инфа появляется только с играбельным прототипом. И если эта инфа "не очень" – иногда лучше бросить. А вообще, зависит от циклов разработки, редкая индюшка требует полтора года на прототип. И от субъективщины, конечно, зависит – редкий индик бросит проект только из-за намеков на безуспешность.

И Алекс, конечно, знает про это намного больше меня и больше типичного инди.
Но такого магического знания, с которым можно говорить "разработчик глупый, потому что не попал в рынок", по-моему, не существует – кто угодно может не попасть в рынок.

Ответить
0

Не очень понял, что ты собрался делать полгода-год в прототипе. Основные механики можно за месяц-два нормально сделать, если это не мультиплеер. Полгода-год это для создания контента: уровни, графика, звуки и тп. Если надо сюжет проверить, просто пишешь рассказ и даешь его почитать людям.

Ответить
0

Ну допустим, ты инди, который делает римворлд. Какие механики игры ты оставишь для прототипа и успеешь ли ты их реализовать за 1-2 месяца?

Ответить
0

Не фанат таких симуляторов, поэтому сказать сложно. Ознакомился с игрой на странице стима, видимо, кому-то заходит. Написано, что источники вдохновения этой игры - это дух космического вестерна Firefly, глубокая проработка Dwarf. Значит, разработчики уже могут опираться на эти игры, чтобы донести до людей своё видение игры.
В прототипе наверно бы оставил рандомную генерацию уровня, маломальское строительство и бой в каком-то виде.
И, пожалуй, ты прав, что некоторым играм надо побольше для прототипа :)
А именно тем, где надо писать ИИ и сложные системы взаимодействия в игре.

Ответить
0

И еще щас подумал насчет этого римворлд. Там в принципе многие механики уже проверенные: выживание, строительство, генерация уровней. Они вызывают интерес у людей. Поэтому я бы больше визуальный стиль потестировал и сценарий (не очень правда понял, есть ли там какая то определенная сюжетная линия).

Ответить
0

Тогда показывать людям у стендов и инфлюенсерам придется механики с кубами, без анимаций и эффектов. А они просто не станут тратить на такое время, когда вокруг есть столько классных уже почти законченных игр.

Ответить
0

Не, публичный интерес на "кубиках" проверять нельзя.
Арт-стиль дофига важен и не только по качеству – важно еще соответствие жанру, геймплею, аудитории и т.п.

UPD: уточню – смотря что проверяешь, конечно. Если у тебя экспериментальная механика, да еще и в жанре, где арт-стиль не особо важен или вообще можно обойтись "техническим" артом на продакшен – ну супер.
Просто это редкий случай.

И еще одно. Играбельный прототип делается не за месяц-два, а за столько, сколько надо, все же зависит от идеи и того, что ты в ней проверяешь.
Я бы, конечно, вообще не советовал запускать проекты, у которых плейбл появится только через 3+ месяца, но это другой вопрос и ситуации разные бывает, сам на эти грабли вставал, хотя, казалось бы, все про них знаю :)

Ответить
0

Я думаю, на стенды везут игры, уже проверенные где-то до этого. Все свои прототипы везти на стенд для их проверки как-то накладно.

Ответить
0

Не думаю, что под "ранней стадией" подразумевались _только_ прототипы.

Ответить
0

Ты просто не сталкивался с разработчиками/инвесторами, которые ничего проверять/мерить не хотят, потому что "делают просто хорошую игру, а хорошую игру точно купят".

Любой совет, включая твой (про раннюю проверку интереса) лучше зайдет со слов "просто сделать хорошую игру недостаточно". Иначе любая проверка обломается об отмазку "ну это просто не готовый продукт, нельзя сравнивать" и тому подобные.

И, кстати, нормальных разборов мало. Зачем их пинать?
"Не попали в рынок" так же конкретно и полезно как "не сделали хорошую игру". То есть, никак.
А если разобрать _чем_конкретно_ не попали в рынок – становится немного понятнее.
Про арт-стиль и время в игре, например, с виду полезная инфа.

Ответить
0

Издай Бубс Сагу.

Ответить
6

Игроки сами не знают, чего они хотят, пока не попробуют. Показать игру так, чтобы люди сказали «Да, в эту игру я хочу играть» - задача маркетологов. Прорывные игры создают тренды, а не следуют им. Если с хоришим маркетингом твоя игра проваливается, значит что-то в ней недостаточно хорошо

Ответить
5

"Прорывные игры создают тренды, а не следуют им."
То-же самое хотел написать. Очередная статья про запрыгнуть в ушедший поезд, только у ААА-студий это батлрояли, а у инди вот - стильные и реиграбельные 17+ дарк фэнтези экшн-РПГ.

Ответить
0

Плюсанул, роняя скупую слезу и задвигая ногой под ковер свою недобитую дарк фэнтези экшн РПГ.

Ответить
0

а у инди вот - стильные и реиграбельные 17+ дарк фэнтези экшн-РПГ.

это что у нас за инди такие пошли?

Ответить
0

Предположу, что Immortal Unchained

Ответить
8

разбирает свои ошибки

Ох уж эти горячие головы, которые вместо того что бы сначала хорошенько изучить то чем занимаются лезут на рожон, проваливаются, и затем опять же вместо всестороннего изучения вопроса начинают пытаться опять же самостоятельно открывать Америки и изобретать велосипеды, попутно проводя сомнительные взаимосвязи между разрозненными фактами.

Ответить
0

Сначала хотел узнать, где те Америки и велосипеды, то бишь более качественный анализ рынка с правильной интерпретацией взаимосвязей, а заодно уточнить, что вам известно об исследованиях на базе корреляций (ну кроме бородатого мема про пиратов).
Но передумал – и так все ясно.

Забавные тут комменты, конечно.
Большинство ничего не смыслит ни в геймдеве, ни в статанализе, но пишет с этаким покровительственным апломбом. Ох уж эти горячие головы, душечка, съешь еще этих мягких французских бубликов, да мне хорошую игру за $2.

Ответить
7

Хех, у его игры больше 1000 отзывов. Сколько это проданных копий? 20-50к? Мне бы так провалиться в продажах.

Ответить
0

Не обязательно. 300к на самом деле не особо большая сумма, да даже миллион не впечатляет.
Все потому что только на зп уйдет пару-тройку сотен.

Ответить
0

Ну, графоном игра не блещет. Такой графон можно самому нарисовать, купить ассетов, заказать рыцарей и мобов фрилансерам-индусам. Найти еще одного программиста, чтобы не тянуть весь код на себе, и вдвоем за год игру сделать.
Если там действительно хоть по 50к прибыли на человека получится в итоге, то уже неплохо. Примерно как зарплата в американском макдаке получается. Для инди это успех.

Ответить
0

Это не успех. С навыками можно идти и на стольник.

Ответить
–8

Почему хорошие игры проваливаются в Steam

потому что на самом деле они плохие.

Ответить
16

Не согласен. Могут быть разные на то причины. Яркий пример тому Beyond Good & Evil. Игра получилась шикарной. Но провалилась из-за плохого маркетинга. Она была почти вне поля информации. Это был же косяк самих Ubisoft, когда те активно продвигали Prince of Persia: Sands of Time, ещё одну шикарную игру. И вот получилось так, что у одной был отличный маркетинг, а у другой он почти попросту отсутствовал. В связи с этим плохие продажи. Так же и Стим. В ней столько игр выходят, что хорошие игры могут попросту затеряться в потоке всего того мусора, что там есть.

Ответить
4

Не знаю чего там про маркетинг, но про неё из всех щелей хвальбы пелись. Я в неё не играл из-за графония.

Ответить
0

Стандартная мультяшная графика. По графике тогда Принц не сильно лучше был. Просто там упор был больше на реалистичный стиль а не мультяшный.

Ответить
4

Так не в графике дело даже, а в дизайне персонажей, целостности что ли. Симпатичная француженка в сочетании с кучей гуманоидных мультяшных зверушек и гротескных людей - это просто вопило о дурновкусии и французской дешевке.

Ответить
0

Да, подтверждаю. Не столько в технологичности дело, сколько в субъективных ощущениях.

Ответить

1

О, я знаю тебя. Ты тот чувак, который пишет всё отрицательное об играх :D

Ответить

6

"объективные" через призму твоего видения, ага )

Ответить

1

Ахах. Хорошо )

Ответить
0

Все мы слышали твои "факты" !

Ответить

0

Игра получилась шикарной. Но провалилась из-за плохого маркетинга.

Или просто потому что выглядела банально неинтересной для среднестатистического игрока. Это уже годы спустя её расхайпали до такой степени, что многим стало интересно посмотреть, с чего такой шум вообще.

Ответить
1

Ни в коем случае нет. Я привёл самую достоверную информацию, которая есть в сети и принята, как официальная. Продвижения Beoynd Good & Evil и в самом толком ни какого не было. В поле видимости эта игра мелькала мало, из-за этого плохие продажи. Потому что о её существовании знало малое количество людей. А Пески Времени тогда были у всех на слуху. Это обычная практика, без плохого маркетинга будет малая окупаемость. Так всегда было, есть и будет.

Ответить
0

Я просто хорошо помню свою реакцию на эту игру в те далекие времена.

Ответить
0

Ну ты ведь не голос народа. А по себе судить остальных, ну такое.

Ответить
0

Но это всяко хоть какая-то практическая информация, чем тыкать пальцем в небо и голосить "Эта патамушта у них маркетинга не было!" :)

Ответить
1

Я играл тоже в те годы и мне она понравилась. И отзывы, которые я читал в сми и в целом, что слышал от людей на форумах. В основном это были положительные отзывы. А то что она провалилась в продажах из-за плохого маркетинга - это факт. А не домыслы.

Ответить
2

Ну да - те, кого не оттолкнула "обложка", игру распробовали и остались довольны. Я же говорю о тех, кто так же как и я, посмотрел на скриншоты и сказал "Да это херня какая-то!" - и никакой маркетинг не убедил бы в обратном.

Ответить
0

Я уже давно понял, что игра тебе не понравилась. И ты пытаешься донести это тем, что таких, как ты большинство. Я понял твою мысль сразу же. Можешь не повторяться )

Ответить
2

Я не говорю, что она мне не понравилась - я говорю, что исходя из её специфического внешнего вида я ей и шанса не дал мне понравиться, и никакой маркетинг не в состоянии был изменить моё решение. Просто потому что там девица рядом со свиньёй. Вот так вот оно работает, и нечего на маркетинг спихивать.

Годы спустя попробовал на ПК, дошел до гонок на воде и забросил. На какой-то распродаже купил для ПС3 (заслуга хайпа), лежит до сих пор, как-нибудь наверное попробую.

Ответить
0

никакой маркетинг не в состоянии был изменить моё решение

На какой-то распродаже купил для ПС3 (заслуга хайпа)

Портрет типичного потребителя.

Ответить
0

Портрет типичного потребителя.

На типичного потребителя не действует маркетинг?!

Ответить
0

Он так считает ^__^

Ответить
0

Ты и вправду не различаешь маркетинг и "сарафанное радио"?

Ответить
0

Пожалуй, неплохо различаю.
Могу пояснить, только дайте понять, что это не будет метанием бисера, а то устал уже.

Ответить
0

Так вот, ситуация "маркетинг не действует, зато действует сарафанное радио" - это достаточно далеко от понятия "типичного потребителя". Тем более в данном случае покупка была совершена не только под его действием, указано же что игра была уже "надкушена" и вроде как пришло время узнать (как и в случае со многими ПС2 играми), что там дальше-то, когда именно наступит обещанная гениальность игры...

Ответить
0

Хех. Это можно и про многие игры 90х сказать начиная с того же Фаллаута. Где студия обанкротилась. Зато игры получили "жизнь" .
В кино такое явление даже получило специальное наименование, которое я запамятовал, описывающие когда фильм становится культовым уже после кассового провала.

Ответить
4

Нет, на самом деле даже хорошим играм нужна хоть какая-то рекламная кампания, на которую у большинства инди нет средств. А еще лучше издатель.

Ответить
4

выпускают нишевую поебень которую оценят 2,5 калеки, ставят ценник в 12$, а потом ноют, что "моя игра провалилась. Это виноват все ужасный стим,уууу, зло!" А тратиться на тот же маркетинг не посчитал нужным, видать.

Ответить
3

А поставив ценник в 2$ он бы заработал больше? Аудитория вряд ли бы выросла в в 6 раз от этого.

Ответить

0

Да, нет. За 2$ явно больше бы купило чем по 12$

Ответить
0

Он говорит не о количестве продаж, а о количестве заработанных за это денег
Сомневаюсь, что так он заработал бы больше

Ответить
0

Если бы игра была действительно очень хорошей, то её купили бы больше.

Ответить
–1

чем больше продаж тем выше в чартах в том же стим. чем выше позиция тем больше внимания к игре и покупок, а потом хоть привязывай внутриигровой донат шоп с кастомизацией и руби бабло. но нет, это путь для лохов, лучше винить всех вокруг. да?

Ответить
1

Там минимум 20000 копий продано. Ценник в 12 баксов дает 240к долларов выручки.
Продавал бы за 2 бакса, как большинство индюков сейчас, то купило бы ненамного больше калек, выручил бы максимум 50к.

Ответить
–1

У вас неправильная арифметика. Даже лень поправлять, столько раз уже это обсуждали, и только недавно были статьи на эту тему.
А логика "сделал бы дешевле -> больше бы выручил" не работает. Ну то есть работает при условии, что хороший анализ рынка подтвердил нужную эластичность спроса и тому подобное. А не потому что ты хочешь, чтобы игры стоили дешево и рационализируешь эту хотелку потому что тут якобы вин-вин.

Ответить
2

Чего? Так я же сам говорю, что дешевые игры для инди обычно приводят к в разы меньшей выручке.
Другое дело, что инди-разработчики сейчас воспринимают низкую цену как конкурентное преимущество, тут дело не в хотелках игроков. Разработчик видит в стиме похожую игру за 10 баксов со скидкой и решает ее обскакать, выставив 5 баксов на старте своей игры. На следующий день еще одна похожая игра выходит, ее автор видит игру с ценой 5 баксов на старте, думает что так принято у инди в этом жанре, но хочет тоже конкурентное преимущество. Вуаля, 2 бакса на старте.
Разработчики всяких логических платформеров сами себя загнали в угол, занимаясь ценовой конкуренцией. Если тенденция к такому сохранится, то через пару лет средняя инди-игра будет стоить 99 центов на старте. Хотя всего несколько лет назад никто не стеснялся продавать инди за 15 баксов.

Ответить
1

Я говорил про "20k * $12 = $240k".
Это же без учета динамики цен, распродаж, бандлов, раздачи ключей, комиссий, налогов и так далее и тому подобное. Я не говорю о прибыли, но даже выручка _значительно_ меньше этой цифры. Про это так много писали, что, имхо, уже должно стать моветоном умножать копии на фуллпрайс.

А с рассуждениями про цену я 100% согласен.
Имхо, такой же демпинг (а вовсе не ф2п, как принято считать) подкосил рынок инди на мобайле.

Ответить
0

ну так может ему тогда стоит завалить ебальник и не ныть с таким неплохим кол-вом продаж?

Ответить
0

Это не нишевая поебень. Платформер - один из самых топовых и любимых публикой жанров в инди. Наряду с топ-даун шутером, симулятором ходьбы, хоррором.
Вот примеры реально нишевой поебени:
1) Экономический симулятор
2) Хардкорный рогалик
3) Dungeon Crawler
4) Текстовая новелла (не визуальная)

Ответить
0

А есть цифры?
(вопрос без подъебки, мне лень смотреть, а раз уж зашел разговор, то почему бы не уточнить; интуитивно кажется, что платформер от рогалика должен не сильно отличается по объему аудитории и баблу)

Ответить
1

Цифр нет, давно была то ли здесь, то ли на реддите статья со статистикой по инди-играм по данным steamspy. Сейчас уже не найду, но нишевые поебени запомнились.
Но серьезно, когда это платформер успел стать нишевым? Все любят платформеры, все играли в Марио или Соника. Ну разве что загадки в них не всем по душе.
А что рогалики? Я сам не играл ни в один классический с ascii графикой. Много других геймеров знаю, которые ни разу не играли. Казуальный игрок, если ему дать классический рогалик и начать обучать взаимодействию с миром, обращению с инвентарем и т.п., просто с ужасом убежит.

Ответить
0

Если поебень узко-нишевая, то высокий ценник тем более оправдан.
И нет тут никакого нытья, просто интересная стата и пара средне-очевидных выводов.

Ответить
4

Как человек, игравший во многие перечисленные игры, и почти купивший Life Goes On, могу сказать - Стардью, ГТА 5 и Факторио мне продали их трейлеры.

Почему Инсайд противопоставляется Лимбо, если обе игры сделала одна студия?

Ну и странная вывод из корреляции между продажами и временем игры - естественно, если игра хорошая, то в нее и играют больше, и покупают больше.
Я бы хотел рассказать про какую-нибудь хорошую игру, которую прошел за 3 часа, но таких нет. Даже игры из детства, типа, Eye Of Beholder, Gods, Metal Mutant - на все уходили недели. Потому что, что это за опыт игровой такой на 3 часа? Что за историю может рассказать игра за 3 часа, если даже фильмы идут по полтора-два часа? Только разве что Stanley Parable ;Р

Ответить
1

Фига ты древний, если metal mutant помнишь)
Отличный экспириенс за пару часов - Journey, Abzu.

Но так - согласен.

Ответить
0

Фига ты древний, если metal mutant помнишь)

Не, ну Метал Мутант тогда на слуху был. И сильмарилсы было в фаворе, и каждая их игра - рассматривалась пристально, да и герой трансформер привлекал внимание очень :)

Ответить
1

Стардью - да. Факторио - тот, где ракета взлетает. У ГТА дофига трейлеров было.

Ответить
0

Brothers: A Tale of Two Sons проходится за три часа, рассказывает невероятно трогательную историю и воспринимается как шикарное путешествие в сказку. Совершенно потрясающая игра

Ответить
0

Я хотел купить Братьев, чтоб поиграть вдвоем, но оказалось, что это синглплеер, имитирующий игру вдвоем. Был расстроен.

А по существу - исключения бывают везде.

Ответить
0

Я так залпом Entwined прошел за 2 часа. К концу правда немного дурно стало, но чувство довольства не исчезло, а в голове засела музыка из игры. При этом я осознпю что игра корявенькая, но в ней душа и идея. Я не могу взять и найти в своей библиотеке еще такую же как entwined, но платформеров жопой жуй

Ответить
0

Есть просто офигенные игры, которые проходятся за 6 часов. 6 часов - это не 3 часа, но это не на много больше. И это те же Limbo и Inside. Это The brothers a tale of two sons, это Firewatch. И тут 6 - это очень усреднённо. Если не бегать постоянно посцать, то можно и за 4 часа пройти. Делает ли это эти игры хуже? Нет.

Ответить
4

Интересно вот что "провалилась" на сколько? Сколько копий продано? Во сколько обошлась разработка? Примерно хотя бы. Как-то похоже то ли, это доблестный разработчик: слишком задорого сделал, то ли успех для него это прям чтобы игра миллионом продалась и не иначе.

Касательно самой игры. Кукольный казуальный пререндер графоний + паззлы, это все "такое себе", особенно в сочетании, не так много фанатов подобного, игра вообще как-то на вид застряла между казуальной и инди. Не рыба, не мясо. Либо казуальная графика, несложная игра, темп и рубилово. Либо уже паззлы и артовая графика, эстетика и напирать на сложность и стиль. Но это исключительно по моему скромному мнению.

Rouge-like и метроидвания, — два жанра, крайне популярных у инди-разработчиков, — занимают одни из последних мест с показателями в 3,5 платформера.

Ага. А теперь внимание и то, и другое: DEAD CELLS

Рогалик-метроидвания, но с любовью сделанная, хардкорная, красивая. Уже миллионом продалась, и еще скорее всего на свитч уйдет и там еще миллион сделает. Вот тебе бабушка и 3,5 платформера.

Ответить
–1

но с любовью сделанная

Все они с любовью сделанные. У Dead Cells просто хороший художник попался, который яркую запоминающуюся пикселявую картинку обеспечил - только и всего, на графоне выехали. Подмухлевывая с пререндером, но в итоге таки попав в тренд.

Ответить
3

Ну, нет. Dead Cells выезжает на неимоверной смачности происходящего. Те самые game feel и juice. Все очень мощно взрывается, трясется, фоновые объекты звенят и раскачиваются, и игра очень хороша именно в этом плане.
Плюс высокая динамика происходящего.
Плюс много разных сочетаний оружия.
Аналогично выстрелила Broforce - тоже все очень смачно и динамично и часто меняются бротаны с кучей разных способностей.
Так что нет, не на графоне.

Ответить
0

Да, это всё эффекты, визуальная часть - не геймплей же, в конце-концов :) С Broforce то же самое. То есть эти игры берут в основном яркой цветастой оберткой, зрелищностью, как и ААА-проекты.

Ответить
0

Слова про динамику и разнообразие предусмотрительно проигнорированы. Ну-ну...

Ответить
0

Так динамика и разнообразие есть и у большинства конкурентов, это не решающие факторы в данном случае. Народ повелся на графон и вау-эффекты.

Ответить
0

Список в студию.

Ответить
0

Аналогичное предложение.

Ответить
0

"Макароны
Сосиски
Хлеб
Майонез
Чай
Шоколадку"

А зачем это вам?

Ответить

0

Ты што моль

Ответить

0

Аналогичный вопрос.

Ответить
0

Хочу ещё игр с динамикой и разнообразием. Что за вопросы?

Ответить
0

Любая из жанра подойдет, если уж графон отброшен.

Ответить
0

Замах на рубль, удар на копейку. Дурилка ты картонная.

Ответить
0

Какой замах, какой удар? О чем ты вообще?

Ответить
0

динамика и разнообразие есть и у большинства конкурентов

Наобещал с три короба, а в итоге пшик. Иди в пень, троллота малолетняя.

Ответить
0

Я тебе ничего не обещал, поэтому твоя истерика неуместна. Более того, это ты взялся мне что-то доказывать, я к тебе даже не обращался.

Ответить
–1

Ты сказал, что где-то есть "большинство конкурентов" и не можешь за них пояснить теперь. То есть ты тупая балаболка и слова свои ничем подкрепить не можешь. Дешевое плохое трололо без таланта.
Можешь только обратки кидать. Фу.

Ответить
0

Я тебе пояснил - "Любая из жанра подойдет, если уж графон отброшен". Поэтому твои слезы, сопли и подростковое хамство неуместны.

Ответить
0

Ты не пояснил, ты меня в гугл послал. Не думай, что я не заметил.

Ответить
0

Ну прекрасно же - ты сам понял, куда тебе идти...

Ответить
0

Бездарно.

Ответить
0

Зато вежливо.

Ответить
–1

Нет, последние ответы были тупым переводом стрелок на уровне третьего класса. Это не вежливо, это хамство. Поэтому я и назвал тебя бездарностью. Ты не смог продолжить разговор, но и не смог поставить точку.
Как это сейчас сделаю я.
.

Ответить
0

Иди с богом, и постарайся впредь держать себя в руках.

Ответить
0

Так где примеры игр, которые имеют такую же резвую боевку и отзывчивое управление как Дед селлс?

Ответить
1

ты меня в гугл послал

Ответить
0

Вы же в курсе, что контр-пример – это не аргумент против статистики?
Типа:
– Средняя зарплата в РФ – 28т.р.
– Фигня это все, мой папа зарабатывает 300т.р.

До этой статистики можно докопаться, она сырая и малополезная, но не так же.

Ответить
0

Нет, нет, нет, тут как раз посыл, типа: "Средняя зарплата в РФ - 28 т.р. так что не пытайтесь заработать больше".

И тут контр-примеры (я привел один просто самый яркий и самый новый, но могу накидать гораздо больше), как раз и обесценивают стройную теорию автора, что "главное чтобы рынок ждал". И вот к совету, что вот роуглайки и метроидвании лучше не делать, потому что "я их низко оцениваю" - прислушиваться точно не надо.

Свято уверен, что хорошая игра находит покупателя всегда. Маркетинг тут может изменить только баланс вик-продаж и тэйл-продаж. Среднюю игру, нишевую игру и мусор - да, можно "подхайпить" и продать больше, чем она того заслуживает.

Совет «просто сделай хорошую игру» не сработает, если эта игра не нужна рынку.

Сработает, сработает! Если сделать ХОРОШУЮ игру, а не нишевый проходнячок с безликой графикой и сомнительным концептом (забавным, но не более).

Ответить
3

Ох, я старый, уставший, неуспешный, и сил моих больше нет бороться с мельницами.
Просто оставлю тут скрин из свой презы на смежную тему.
Останемся при своих мнениях.

Ответить
3

Думаю, как и у фильмов, играет роль фактор «чтобы быть недовольным, надо попробовать». Нужно быть ну очень недовольным и поиграть в игру совсем мало, чтобы требовать деньги назад. Поэтому всегда окупаться будет не то, что всем понравилось, а то, что всех заинтересовало до покупки. Что-то громкое или что-то, что красиво выглядит на скриншотах, ваш К.О.

Процент положительных отзывов, кстати, тоже не гарантия качества. Игра может быть очень нишевой и изначально интересовать только полутора любителей странного. Этим полутора любителям она понравится, а остальные её даже пробовать не станут. С другой стороны, редко какой AAA-хит обойдётся без недовольных, и процент позитива неизбежно будет ниже.

Ответить
2

Какая-то однобокая статья.. тот же hollow knight продал более миллиона копий, не так давно был ori, который тоже стал довольно популярным.. mario на Нинтендо бьёт продажи до сих пор. Поэтому, думаю, нет такого, что платформеры и метроидвании изначально провальные жанры.

Ответить
0

Марио? Серьезно? Гениальный пример

Ответить
0

Да, моя ошибка. забыла, что про инди.

Ответить
–12

А когда это с стиме хорошие игры появились?

Ответить
4

Что за неуважение к юзерам сайта? Много жирного на ночь очень вредно, тут суточная норма, если не больше.

Ответить
1

Супер. Я слушал это выступление сегодня утром, но на середине мне стало лень слушать дальше.
А теперь оно в тексте и по-русски. Спасибо.

Ответить
0

Вот еще статья, которую я никак не дочитаю.
The 10 Secrets to Indie Game Success (and Why They Do Not Exist)
https://medium.com/@mode7games/the-10-secrets-to-indie-game-success-and-why-they-do-not-exist-8d5acdff703d
Хотя там заголовок уже немного спойлит концовку.

Ответить
1

Реклама решает.

Ответить
1

"Почему хорошие игры проваливаются"
Потому что маркетинг, рекламная компания и куча других составляющих процесса создания продукта порой не меньше важны, чем качество самого продукта. А хороший разработчик не часто бывает хорошим маркетологом, а хороший маркетолог - хорошим разработчиком.

Ответить
1

Т.е проводить анализ рынка необходимо только после фейлов? Мудрое, блять, решение. А когда товарищ проводил анализ рынка инди игр, он специально отбрасывал очевидные маркеры перенасыщенности рынка инди игр , инди игр в стиме, перенасыщенность головоломками, платформерами. Он просто сделал очередную игру , которые перенасытили анализируемый разработчиком игр рынок еще несколько лет назад.

Я просто делаю вывод, что человек идиот в клинической стадии и задвиги про корреляцию положительных отзывов и сейлчека для него писал кто-то другой.

Ответить
1

Если человек не понимает почему у пубг и гта низкий рейтинг и при этом они успешны, ему не стоит выступать на конфах и что то там анализировать, аналитик из него никакой.

Ответить
1

Overcooked - инди? - инди. Для всей семьи? -Да. Да, есть мультиплеер, но в нее интересно и в одного погонять.

Просто хорошая игра с интересным геймплеем.

Для того чтобы делать продаваемые игры нужно многое, но приводить тут статистику около "с потолка" искать своему провалу объяснение на подобие: я гений, вы меня не понимаете. Аудитория видите ли плохая. Люди просто не хотят есть говно.

Сейчас столько игр выпускается, а время не резиновое, хочется залипнуть в игру, где коэффициент веселого действия за час выше.

Ответить
0

"По-настоящему определяют успех игры другие её особенности: например, выбранный жанр. Например, разработчик считает, что решение создать платформер с головоломками в 2018 году будет ошибочным изначально."

Не люблю докапываться, но повторение "например" резануло глаз.

Ответить
2

главное, дружище, не забудь убрать головоломки из своего платформера

Ответить
2

Теперь я делаю сити билдер с механикой шутана, загадки НЕНУЖНЫ

Ответить
–1

убрать головоломки из своего платформера

ну или платформер из своих головоломок :)

Ответить
0

Чем например ? ;)

Ответить
0

Неизящно выглядит, с точки зрения читаемости, если ты про повторение)

Ответить