Игры и театр

За тот год, что я провел на DTF, я прочел множество крутых статей. Многие из них рассказывали о том, как люди, вдохновленные своей идеей, пытались создавать что-то новое и уникальное. Ни для кого не секрет, что игры – это искусство, пока очень молодое, но уже довольно перспективное. Есть множество примеров того, как геймдизайнеры черпают вдохновение и идеи из других, традиционных видов искусства: кино, музыка, театр, живопись, литература. Однако в обратную сторону, в виду предвзятого отношения у многих людей к играм, это работает немного реже. В этой статье я попробую рассказать о том, как некоторые игры помогли мне в моей работе, и какие удачные решения из них я смог применить для решения поставленных передо мною задач.

Ах да, забыл представиться. Зовут меня Евгений, и последние 5 лет (из своих 25) я работаю звукорежиссером в Свердловском Академическом Театре Драмы.

Введение в тему.

Оговорюсь сразу, что бы избежать недопонимания со стороны публики. Я не являюсь театральным экспертом, к сожалению, у театральной общественности нет своего универсального рупора, каким является DTF, поэтому следить за новостями и достижениями на полях Театрального искусства, для меня затруднительно. Так же, я начинающий в профессии и учусь в процессе работы стараясь точить скилзы от спектакля к спектаклю. Прошу принять во внимание эти факторы перед прочтением этого эссе. Поехали.

Илья Муромец = (Doom + Hotline Miami) * Evil Dead

Игры и театр

Вы бы удивились, если бы я сказал, что спектакль, про который я расскажу первым, это детская новогодняя сказка, созданная при поддержке Русской Православной Церкви, основанная на русских былинах и активно продвигающая религиозные идеи. Казалось бы причем тут упомянутые в заголовке игры и фильм? Дело в том, что режиссер у этой сказки не совсем обычный. Благодаря его нестандартному подходу, Илья Муромец вместо коня ездит на летающем“Иж Планета”, в бою помимо холодного оружия активно использует миниган и крылатые ракеты, иногда стеллит православным репом, но и про классический бой на мечах не забывает.

В мои должностные обязанности входит исключительно запуск по репликам музыкального сопровождения спектакля согласно пожеланиям режиссера, однако, энтузиазм, которым я загорелся при работе над спектаклем + благосклонность ко мне режиссера, позволила мне немного побыть музыкальным редактором и добавить в спектакль несколько композиций, которые, на мой скромный взгляд, удачно ложились на вышеописанную формулу.

Тут и сыграло моё увлечение играми. В частности, одной из последних пройденных мной игр на ПК (перед покупкой PS4) – Hotline Miami. Задачей режиссера было подобрать музыкальное сопровождение для сцен с боями на мечах в стиле танцевальной электронной музыки, видимо, что-то похожее на музыку для рэйва. Однако, происходящее на сцене настолько сильно напоминало мне трешевый B-Movie 80х (в лучшем смысле этого слова), что на саундтрек так и напрашивалась музыка в стиле Retro Wave, которая как раз получила толчок к развитию после выхода Hotline Miami. Так в спектакле появились темы из последнего на тот момент альбома Perturbator:

(Тема соловья разбойника)

(тема битвы с идолами)

Так же, в спектакле звучит множество пафосной “киношной” оркестровой музыки, стремящейся подчеркнуть героизм и молодецкую удаль Русского богатыря. Тут удачно в образ попали темы из недавно посмотренного мной Your Highness (в рус. Версии “Храбрые перцем”)

(тема Ильи)

из Evil Dead 3 (тема “Бурушки”).

В это время я купил себе PS4, и первой игрой, которую приобрел, была Doom 2016, которая помимо того, что была замечательной игрой, содержала в себе несколько крутых решений в области саунд-дизайна. В частности, меня сильно впечатлило то, как трепетно разработчики старались сохранить темп игры для игрока, чтобы ничего не отрывало его от главной задачи – истребления демонов. Музыкальные сбивки во время рукопашных схваток, казалось, были частью фоновой композиции, а необходимое любому шутеру переключение оружия в радиальном меню было элегантно реализовано обрезным фильтром на фоновую музыку, что позволяло, не теряя темпа игры, сделать небольшую передышку для игрока.

Эту фишку я и подтянул для своей работы. После прохождения мной Doom, в спектакле Илья Муромец все диалоги во время батальных сцен произносились не под понижение громкости (которое обычно используется для того чтобы текст был слышен, в ущерб громкости фонового трека) а под обрезной фильтр который оставлял громкость без изменения но освобождал место для частоты 80-1050 Гц в которой обычно звучит речь. Тем самым в звуке не чувствовалось просадок и сохранялся темп.

К сожалению у меня нет видео с тем как это звучит на спектакле, поэтому я смонтировал небольшой пример

Способный ученик Мика Гордона

Игры и театр

Способный ученик – это небольшой рассказ Стивена Кинга про американского школьника, который случайно узнает, что его пожилой сосед во время второй мировой войны был немецким комендантом в концлагере. Впоследствии мальчик начинает шантажировать бывшего офицера, что приводит к неожиданным последствиям. Одним из любопытных решений режиссера в этом спектакле был диктофон, с которым всегда ходит малолетний Тодд Боуден. По задумке, Тодд должен был постоянно записывать фрагменты бесед со старым офицером, чтобы затем, прослушивая записи конспектировать и использовать их для шантажа.

Проблема была в том, что динамик старого диктофона не мог громко звучать на весь зал, чтобы каждый зритель отчетливо слышал текст. Поэтому мы записывали всё вживую, обрабатывали и монтировали на ходу и потом пускали в акустическую систему зала.

В плане обработки и работы с этими записями меня вдохновил, недавно просмотренный в кинотеатре Baby Driver Эдгара Райта.

Как раз в это время я начал читать DTF, где наткнулся на крутую статью о Мике Гордоне, композиторе полюбившегося мне Doom. В ней рассказывалась история о том, как он пытался создать уникальный звук для игры. Генерируя обычную волну и потом, применяя хитрую цепочку эффектов, он воплощал адскую атмосферу в звуке, сочетая жесткую электронику и метал.

Для меня эта статья стала образчиком того, как нужно подходить к реализации звука, поэтому первое, что я сделал после прочтения – это засел на студии и полностью отказавшись от всех скачанных звуков, записал все шумы сам. Все звуки диктофона: щелчки, шумы, перемотки и т.д. Они получились настолько “сочными”, что было решено подзвучивать каждую манипуляцию актёра на сцене с диктофоном этими звуками. Количество реплик в музыкальной партитуре спектакля выросло раз в 5 но это того стоило. Теперь по каждому щелчку актёра на сцене, звукооператор должен был проделать следующие действия.

  • Щёлк

  • Запись

  • Остановка записи + щёлк

  • Перемотка

  • Монтаж (опционально)

  • Щёлк + Воспроизведение

Пьеса с отмеченными музыкальными включениями. Репетиционный вариант.
Пьеса с отмеченными музыкальными включениями. Репетиционный вариант.
Эта и другие записи спектакля делаются в первую очередь для технических нужд, поэтому качество звука на них оставляет желать лучшего.

Одной из ключевых сцен спектакля был “марш”. Это сцена где мальчик покупает старику нацистскую форму и заставляет выполнять строевые команды одетым в форму офицера СС. Идея была в том, что у старика во время марша случается сердечный приступ, и он падает на пол. Режиссер просил музыкально подчеркнуть марш чем-то вроде сердцебиения. Статья о подходе Гордона всё еще не выходила у меня из головы, поэтому я, собрав все свои скромные познания в кулак, засел за решение этой задачи, стараясь создать максимально интересное звучание. Поскольку у меня в арсенале были записанные звуки диктофона я начал с них.

Сначала, я создал небольшой ритмический рисунок из щелчка, перемотки и шума. Добавил немного ревера. Помня о режиссерской идее с сердцебиением, добавил Tape Delay на щелчок, с однократным повторением. Затем начал понижать всю звуковую картинку питчем. В результате, двойной щелчок - превратился в стук сердца, а перемотка и шум - в некое подобие вдоха и выдоха дарта вэйдера. Затем небольшое ускорение темпа в такт маршу на сцене, и под конец реверснутый звук колокола записанный мною ранее, который часто используется в хоррорах.

А вот, кстати, как этот марш был сделан в одноименном фильме 1998 г.

Вий и Hellblade + Last of Us

Игры и театр

Про Hellblade на DTF много спорили. Одни считали её переоцененным кинцом без геймплея с простыми загадками, другие шедевром. Я скорее отношу себя ко вторым, может потому что никогда не любил сложные загадки и проходил игру на высокой сложности, что выматывало меня не хуже самой Сенуа после драки с каждым врагом, а может, потому что оценивал игру в первую очередь в плане звука. Отличный звук отмечают в игре и первые и вторые. Честно сказать, я и сам про бинауральный звук ничего не знал, пока не поиграл.

Но вот Hellblade пройден, идут титры, а у меня уже трясутся руки сделать что-нибудь подобное в своём театре. Нужно понимать, что бинауральный звук штука хоть и впечатляющая, но работающая исключительно в наушниках, а одеть в наушники 85 зрителей в зале задача не выполнимая на текущий момент. Поэтому я решил начать с фокусов с многоканальным звуком, что хоть и не является киллер-фичей, (все мы ходим в кино где неизменно висит Surround сиcтема Dolby) но в театрах используется не часто, а в кино не всегда звучит хорошо, потому как не каждый зал заморочен на звук.

В репертуарном театре же каждый конкретный спектакль делается под конкретную сцену, что позволяет настроить многоканальное звучание максимально эффективно.

Со спектаклем же мне повезло, Гоголевский Вий считается эталонным русским хоррором. В пьесе Сигарева, по которой ставился спектакль, на первый план выходят вместо чертовщины, личные переживания главного героя, вина, неуверенность, страх. Как раз то, что терзало героиню игры Ninja Theory.

Когда началась работа над спектаклем, в зале появились дополнительные источники звука. В дополнение к классическим L+R, добавились по одному динамику на стенах (LS-RS), задние (LB-RB), и центральный кластер в глубине сцены (С). В месте с новым сабвуфером получился полноценный 7.1.

Бинауральный звук мы применили в коротком тизер-ролике спектакля. За неимением бинаурального микрофона, стоимостью в 600 тысяч рублей, использовался плагин AMBEO.

Игры и театр

Итоговый результат (смотреть в наушниках)

Сама Surround система используется в основном во время ночей (когда Хома отпевает панночку), поскольку действие происходит в кромешной тьме, зритель может сосредоточиться на главном герое (который держит банку со свечой) и на звуке, который окружает его. Голоса с разных сторон шепчут и обвиняют его, голос Панночки появляется то тут, то там, а на фоне всего этого звучит утробный низкочастотный гул. Привести наглядный пример этого невозможно, нужно слушать в зале.

Плагин Surround Panner в работе.

Следующая идея пришла ко мне во время прохождения ремастера Last Of Us. В игре, пробираясь по воздуховоду я нашел один из аудио-дневников. Дневники эти по умолчанию проигрываются через встроенный динамик контроллера PS4, что было уже обычным делом для меня. Однако, этот звук, почему то отличался от других какой-то невыразимой крутизной погружения в атмосферу игры. Попытавшись понять, в чем же дело я выключил звук на телевизоре и понял в чем же дело.

На динамики телевизора посылалась реверберация окружения (отраженный звук диктофона), в то время как сам источник звука (диктофон) находился в руках у игрока. Такая, на первый взгляд, мелочь сильно погружала в процесс, и я решил украсть эту фишку в спектакль.

По задумке режиссера и художника спектакля, над зрителями в зале висел гроб. В этот гроб мы и спрятали свой аналог Dualshok’a – 80ти ватную колонку JBL.

Мой начальник хоронит "паночку"
Мой начальник хоронит "паночку"

Посылаемый в эту колонку звук пришлось немного обработать, срезав верха, что бы создавалось ощущение утробного шума в замкнутом пространстве, реверберация посылалась в нашу 7.1 систему. В совокупности с кромешной тьмой и тем, что гроб висел над головами зрителей, можно представить о каком уровне “погружения” я говорю.

Заключение.

В заключении, хотелось бы поблагодарить людей без которых у меня бы ничего не получилось. Кузнецова А.В., Бадаева А.Ф., Хазина Ю.Ф. которые всячески помогали воплощать мои идеи. Режиссеров: Блинова А.А., Зимина Д.С. давших мне творческую свободу в своих спектаклях. И своих коллег из радиоцеха, научивших мне за эти годы главному: надёжность в нашей работе идет впереди творчества.

А у меня еще всё впереди: еще не пройдена Nier и God of War, RE7, RDR2 и многие другие игры, где наверняка есть, что подсмотреть в плане звука и интересных решений нетривиальных задач, чего и вам желаю.

P.S. Сходите в театр, если никогда этого не делали, кто знает, может он затянет вас так же как в своё время затянул меня.

Спектакль "Вий", от первых репетиций до сдачи.
6969
29 комментариев

Что может быть лучше такого оригинального союза нескольких видов искусств?

6
Ответить

Топовая документалка

4
Ответить

Автор молодчина! Именно такой креативный настрой я мечтаю встречать у людей, с которыми работаю. Жаль, что не все хотят вкладывать в разработку душу и мозг. Миру нужно больше таких специалистов, как ты, инициативных, стремящихся постоянно учиться новому, придумывать новые оригинальные идеи и черпающих вдохновение отовсюду, откуда можно и откуда, казалось бы, нельзя. Спасибо за позитив =)

(П.с. С удовольствием подпишусь на тебя в любых социальных сетях, и буду радоваться твоим успехам!)

3
Ответить

Спасибо, https://vk.com/blackfatmouse - сюда пишу всякое по мелочи. На DTF еще напишу что нибудь когда будет что рассказать.

2
Ответить

Как-то не приходилось видеть чтобы в театральных кругах настолько заморачивайтесь со звуком. Из моего опыта звуковые инженеры максимум добавляли или убирали высокие или низкие частоты, и то не всегда. Очень крутая статья, порадовало встретить театралов на просторах этого сайта :)

3
Ответить

Это не только вина инженеров, многие, из тех что я встречал, были более знающие чем я, и гораздо более опытные. Однако у спектакля есть режиссер, который и даёт задачи звукооператорам, и далеко не все из режиссеров хотят эксперименты со звуком, многие из "старой школы" где вообще предпочитают "живой звук" на сцене.

1
Ответить

Удачи вам в дальнейших ваших интересных продвижениях.)

2
Ответить