Еще на ранних этапах разработки мы представляли Dead Weigth рогаликом. Тогда же мы придумали основные механики. Первой нашей проблемой стало непонимание того, как нам поместить все эти механики в рамки roguelike геймплея. Мы надеялись, что по ходу разработки к нам придет озарение, но этого не случилось. Ситуация стала еще хуже, когда стало ясно, что некоторые из ключевых механик требуют переработки.