Все ху*ня, давай по новой: Dead Weight Девлог 5

12 000 вишлистов! Нам все нравится, но не очень

Все ху*ня, давай по новой: Dead Weight Девлог 5

С выхода демки прошло уже два месяца. За это время мы успели получить сотни сообщений с фидбеком. Свое мнение об игре высказывали не только простые игроки, но также именитые издатели и опытные коллеги по геймдеву. Положительные отзывы грели наши сердца, но особое внимание мы уделяли негативному фидбеку от профессионалов. Такие отзывы помогают понять, чего не хватает игре.

"Игра прекрасна! Выглядит просто восхитительно..."
Начало фидбека

В одном все были согласны: визуально Dead Weight выглядит шикарно. Игроки в один голос говорили, что наш пиксель-арт сразу бросается в глаза и надолго запоминается.

А вот мнения о геймплейных элементах разделились. В демо было представлено несколько основных механик: пошаговые бои с одним (!) действием на ход и менеджмент топлива во время перемещения по миру. Создавая их, мы хотели сразу показать, что Dead Weight - это игра для хардкорных геймеров.

"... но в геймплей стоит внести изменения. <...> Топливо и всего один персонаж сильно ограничивают геймплей."
Продолжение фидбека

С одной стороны, это сработало: некоторые действительно положительно отзывались об этих фичах, с другой - многие увидели в них не хардкорность, а духоту. Опытные геймдизайнеры сказали, что наличие всего одного хода искусственно затягивает бой и слишком сильно наказывает игрока даже за малейшую ошибку. Менеджмент топлива тоже для многих оказался довольно душной механикой.

Выстрел в ногу

Стало ясно, что эти механики требуют если не полной переработки, то хотя бы частичных изменений. Одновременно с этим мы решили, что настало время превращать Dead Weight в полноценную игру в жанре roguelike со взаимосвязанными механиками.

Начав работу, мы наткнулись на огромное препятствие. Около двух месяцев назад программист-джун на энтузиазме предложил переработать программную часть UI. На это ушел почти месяц. Вскоре оказалось, что все эти изменения лишь мешают нам начать работу над игровыми механиками.

Все ху*ня, давай по новой: Dead Weight Девлог 5

На возвращение к предыдущему варианту у нас снова ушел месяц. По правде говоря, их отголоски все еще периодически всплывают в коде, но они уже не так сильно мешают работе. Только вот наши программисты все еще просыпаются в холодном поту с одним лишь словом в голове: "Winhud"...

О важности документации

Как только билд был готов, мы приступили к долгому и сложному процессу. Первым делом нужно было решить, в каком направлении мы хотим двигаться и какие изменения мы хотим привнести в эти существующие механики.

Еще на ранних этапах разработки мы представляли Dead Weigth рогаликом. Тогда же мы придумали основные механики. Первой нашей проблемой стало непонимание того, как нам поместить все эти механики в рамки roguelike геймплея. Мы надеялись, что по ходу разработки к нам придет озарение, но этого не случилось. Ситуация стала еще хуже, когда стало ясно, что некоторые из ключевых механик требуют переработки.

Работа без диздока
Работа без диздока

Все эти проблемы возникли из-за ошибки, которую мы допустили по неопытности: за год с начала разработки у нас так и не появилось нормального диздока. Мы постоянно откладывали работу над ним... Отсюда и отсутствие общего представления о финальной версии игры.

Естественно, так продолжаться не могло. Мы собрались со всеми силами, которые у нас остались после отката UI, и взялись за разработку полноценного диздока. В этом нам согласился помочь один опытный геймдизайнер. Вот уже два месяца он консультирует нас и даёт ценные советы. Благодаря его опыту работа пошла гораздо быстрее. Дизайн документ Dead Weight уже вот-вот будет закончен.

Рассекреченные файлы

Мы уже упоминали, что Dead Weight изначально задумывался рогаликом. И в нашем диздоке мы подробно проработали все рогаличные механики.

Основной геймплей, как и в любом другом рогалике, будет заключаться в коротких забегах на различных картах типа той, что вы могли видеть в демо. Естественно, на нее они будут похожи лишь визуально. В плане геймплея многое будет иначе.

Клюква стала разбойницей?
Клюква стала разбойницей?

Каждый забег будет происходить на уникальной карте с главным городом в центре. От него будут расходится "ветви" островов, чем дальше они от города - тем сложнее будет их зачистить. Во время забега будет происходить 80% прокачки персонажа при помощи различных бонусов и артефактов, еще 20% улучшений будут доступны межу ранами. Каждый из них заканчивается либо смертью, либо выполнением определенных действий, продвигающих глобальный сюжет.

Перемещение между островами все так же будет происходить на корабле главных героев, а менеджменту топлива все еще отведена важная роль. Однако теперь опустошение бака не будет означать поражение, ведь не корабле все еще есть паруса. После израсходования всего топлива корабль начинает дрейфовать, а игроку останется только надеяться на благосклонность ветров. Через некоторое время они отнесут корабль игрока к случайной локации. Таким образом мы решили сохранить менеджмент топлива, параллельно создав новую игровую механику.

POV: у тебя кончилось топливо и корабль отнесло в Скайрим

Сложнее всего для нас стала переработка боевой системы. Нам необходимо улучшить или полностью переработать текущую, при этом оставив ее уникальность. Мы решили подойти к этой задаче с нескольких сторон. За прошедшие два месяца мы успели протестировать сразу несколько новых систем.

Нам необходимо улучшить или полностью переработать текущую систему, при этом оставив ее уникальность.

Первой идеей стало разделение ресурса для действий. Теперь движение и атаки совершались независимо друг от друга. Этот вариант сильно ускорил геймплей, но в то же время заметно его усложнил, ведь враги тоже стали подчиняться новым правилам.

Вторым вариантом стало введение спутников с сохранением текущих механик. Это сделало игру динамичнее.

Третий вариант представляет собой смесь системы ОД с текущим вариантом с одним действием на ход. В этой системе появится возможность накапливать ОД и увеличивать их максимальное количество при помощи различных способов прокачки. Сейчас мы придерживаемся именно этого варианта. Он углубляет геймплей и дает больше индивидуальности игровым классам. Спутников в этом варианте мы также решили оставить.

Четвертый вариант вдохновлен Into the Breach. В нем мы хотели реализовать ход всех союзников одновременно, чтобы можно было чередовать действия и перемещения разных юнитов. Звучит интересно, но с ним мы теряем самобытность.

Визуальные обновления

Во время работы над балансом и механиками мы не забыли и об улучшении визуала.

Мы дополнили абсолютно все анимации персонажей эффектами. Бои стали выглядеть как никогда круто! А еще эти эффекты упростили понимания происходящего на поле боя, ведь куда проще понять, куда прилетела граната, когда видишь взрыв.

Помимо добавления эффектов мы также обновили анимации падения для всех персонажей. Больше никаких невидимых черных дыр, засасывающих в себя гоблинов. Теперь они (и главные герои) будут трагически падать в бездну, вспоминая по пути обо всех неловких ситуациях и ошибках молодости.

А что там с маркетингом?

А там все отлично!

За март мы побили все возможные рекорды, собрав 12000 вишей и попали в most wishlisted. Этому очень сильно помогла рекламная кампания, которую мы запустили в Твиттере (X). Благодаря ей нас и заметили.

Все ху*ня, давай по новой: Dead Weight Девлог 5

Про Dead Weight написали Turn Based Lovers, GamingBible и другие. Про нашу игру даже вышла статья на вьетнамском. Также не обошли ее стороной и блогеры. В Dead Weight сыграл Angory Tom из Yogscast. Он открыл нам мир шуток про нарушения условий труда. Нет, ну серьезно, какой гоблин делает корабли без леера?!

А еще мы решили поэкспериментировать с комиксами. В этом нам помогал Павел из команды разработки Princess Hunter. Ты наверняка видел их комиксы по всему интернету. Совместно с ним мы создали 4 оригинальных истории и запостили их на Reddit. Местная аудитория их очень хорошо приняла и влюбилась в нашего пучеглазого гоблина.

Мужчина мечты
Мужчина мечты

Наша команда растет! Мы наняли еще одного замечательного программиста. Теперь над игрой работают 6 человек.

Мы не планируем останавливаться на достигнутом - у нас большие планы. И мы приложим все усилия, чтобы о Dead Weight знали все и твоя мама тоже!

Итоги марта (и февраля)

Хе-хе, leet
Хе-хе, leet
  • 6 шокированных количеством вишей разработчиков
  • 100+ часов, потраченных на откат изменений
  • 1 написанный диздок
  • 420 выпитых кружек чая
  • 4 созданных варианта боевой системы
  • больше 1 300 пройдённых позиций в most wishlisted
  • 12 000 полученных вишей
  • 5 статей о Dead Weight вышло в игровых изданиях
  • 1 новая демо-версия в разработке

Спасибо за интерес к игре <3
Stay tuned!

1919
7 комментариев