[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Alexey Merkukhin", "author_type": "self", "tags": ["\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","vr"], "comments": 4, "likes": 29, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "2614" }
Alexey Merkukhin
2 561

Как появилась и развивалась технология виртуальной реальности

Рассказываем историю виртуальной реальности от «Сенсорамы» до Virtual Boy.

Поделиться

В избранное

В избранном

С определённостью можно говорить, что одним из главных событий 2016 года стало возрождение виртуальной реальности. Ей вновь посвящают статьи издания по всему миру, разработчики выпускают свои VR-проекты на ведущих платформах, а геймеры готовы их приобретать.

Еще несколько лет назад представить подобное было сложно. Сейчас же аналитики прогнозируют этому сегменту интерактивных развлечений объем в 5,2 млрд долларов уже к 2020 году. По их оценкам, рынок программного обеспечения для VR-устройств достигнет 24,5 млрд долларов к тому же сроку. От таких цифр создатели Oculus Rift, PlayStation VR, HTC Vive сейчас довольно потирают ладони.

Между тем покорить широкие массы VR-движение могло давно — ведь технология не новая и имеет богатую родословную. Её появление писатели-фантасты, к примеру Стенли Вейнбаум, предсказывали еще в 1930-х. Прототипы появились спустя 30 лет, а в коммерческую эксплуатацию первые проекты запустили в 1980-х.

DTF рассказывает, как в прошлом веке игроков пытались затащить в вымышленные миры с помощью странных приспособлений.

«Сенсорама»

Концепция виртуальной реальности имеет много общего с кинематографом — тот же побег из реальности, но иными методами. Оттого неудивительно, что первым её потенциал оценил режиссер — американец Мортон Хейлиг. Еще в 1955 году он, опираясь на опыт работы с «Синерамой», рассуждал о будущем искусства и эволюции развлекательных видео.

Действительно потрясающий факт в том, что эти устройства четко и ярко продемонстрировали всем то, что полусознательно пытались сделать живопись, фотография и кино вместе – изобразить визуальный мир во всей его красе, так, как он воспринимается человеческим глазом.

Мортон Хейлиг, режиссер и изобретатель

Через семь лет Хейлиг запатентовал «Сенсораму», своеобразный кинотеатр на одного зрителя для просмотра видео от первого лица. Предварительно режиссер снял шесть короткометражек, в которых имитировалась разная деятельность, от поездки на мотоцикле по Нью-Йорку до свидания с девушкой. Фильмы отображались на экране, а эффект присутствия достигался за счёт реалистичного звука, передававших обстановку запахов и вибрации от стула. Во время сеанса зритель не мог вертеть головой, как и влиять на происходящее в короткометражках.

«Сенсорама» во многом стала прорывным изобретением, сильно опередившим время, о чём Хейлиг сам догадывался. При этом незаинтересованность инвесторов не позволила режиссеру даже сделать финальную модель аппарата. Зато теперь, на фоне всеобщего ажиотажа, прототип продают за 1,5 миллиона долларов.

Ему [Хейлигу] просто не повезло. Печально, поскольку это инновационная работа. В мире осталось всего четыре штуки. Его имя нуждается в признании, и он должен быть в центре многих дискуссий, а этого не происходит.

Скотт Фишер, глава факультета интерактивных медиа в Университете Южной Калифорнии

Philco Headsight

Неудача Хейлига не отпугнула, а, напротив, вдохновила многих энтузиастов. В их числе были два инженера корпорации Philco, которые в 1961-м придумали первую рабочую стереоскопическую гарнитуру с головным дисплеем. Приспособление под названием Headsight выводило на экран изображение с камеры видеонаблюдения, установленной неподалеку. С помощью передовых на тот момент технологий носитель гарнитуры мог управлять камерой и менять угол обзора движениями головы.

Headsight долгое время оставался тайным военным проектом, о нем стало известно после рассекречивания документов. В свободную продажу прибор никогда не поступал

Фактически Headsight не была шлемом виртуальной реальности (тогда и термина такого ещё не придумали). Тем не менее творение сотрудников Philco вспоминают добрым словом за то, что оно послужила прообразом VR-систем на несколько десятилетий вперёд.

«Дамоклов меч»

Новаторские идеи Хейлига развивал среди прочих ученый Айвен Сазерленд, один из родоначальников интернета. В эссе The Ultimate Display, датированном 1965 годом, он сформулировал концепцию искусственно созданной среды, практически неотличимой от реальной. Она опиралась на три тезиса:

а) нереальный мир демонстрируется в шлеме, погружению в него способствуют объемный звук и тактильная связь;

б) компьютерное оборудование создает искусственное окружение и поддерживает его в реальном времени;

в) пользователи могут взаимодействовать с объектами правдоподобным способом.

Эти идеи в упрощенном виде воплотились через три года, когда Сазерленд показал «Дамоклов меч» (Sword of Damocles). Громоздкая и тяжёлая конструкция, которая крепилась к потолку, включала в себя две электронно-лучевые трубки. Через них на глаза зрителя проецировались примитивные каркасные объекты. По принципу работы «Дамоклов меч» напоминал о виртуальной и появившейся чуть позднее дополненной реальности. За это, а отнюдь не за примитивную графику и отсутствие реализма, изобретение Сазерленда некоторые эксперты называют первым VR-устройством.

Одна из моделей [Sword of Damocles] есть в Музее компьютерной истории, расположенном в Силиконовой долине. Ещё подростком в 1970-х годах я был так вдохновлен работой Айвена, что не мог усидеть на месте и останавливал прохожих криками: «Просто посмотрите на это, посмотрите», а затем удирал.

Джерон Ланье, основатель компании VPL Research

Эксперименты с вымышленными мирами в 1970-х

В 1970 годах исследования интерактивных сред продолжались, хотя заинтересованности общественности по-прежнему не вызывали. В основном их проводили учёные и сотрудники научных университетов, зачастую они участвовали в государственных проектах по погружению военнослужащих в виртуальные миры.

Так делал Том Фернесс, автор многих авиасимуляторов, бывший инженер военной базы Райт-Паттерсон (штат Огайо). Долгое время он пытался придумать, как обучать лётчиков-испытателей в безопасных условиях, на земле и с применением компьютерных технологий. Итогом изысканий стал представленный в 1982-м прототип VCASS (Visually Coupled Airborne Systems Simulator). Помимо смоделированной кабины самолета, установка состояла из огромного, в несколько раз больше головы, шлема с ЭЛТ-экраном для отображения показателей бортовых систем. Это упрощало пилотам управление судном в условиях сильных перегрузок.

VCASS, или просто Super Cockpit

Два человека обнаружили секрет VR в 60-х годах: Айвен Сазерленд и Том Фернесс. Первый основал крупную компьютерную компанию, тогда как второй творил на военно-воздушной базе. Но едва Фернесс открыл свою лабораторию, как его выкинули из ВВС в связи с утратой доверия. Конечно, они были не правы. И осознали это, когда применили его наработки в ходе войны в Персидском заливе.

Николь Штенгер, художник и режиссер виртуального фильма Angels

Примерно в то же время художник Майрон Крюгер занимался интерактивными художественными произведениями. Целью опытов, обобщенно названных «искусственной реальностью», было помещение силуэта человека в виртуальное пространство. Используя камеры, проекторы и большие экраны, Крюгер добился того, что любые движения участника эксперимента отображались в сгенерированной компьютером среде с минимальной задержкой и без использования сторонних манипуляторов.

Научная лаборатория Atari, первые коммерческие VR-проекты

С появлением персональных компьютеров во многих домах интерес к VR пробудился не только у инженеров. В 1982 году компания Atari открыла в городе Саннивейл (штат Калифорния) лабораторию по исследованию будущего интерактивных развлечений. Её возглавил ушедший из научного центра Xerox PARC Алан Кей, а сотрудниками числились Том Циммерман, Скотт Фишер, Бренда Лорел и Джером Ланье. Все они в дальнейшем внесли большой вклад в развитие виртуальной реальности.

Нам выделили большой бюджет и спросили: «Как выглядит дом будущего через 20 лет? Как выглядят развлечения и обучение?» Это был коллектив из невероятных людей, которые постоянно экспериментировали и что-то придумывали.

Скотт Фишер, глава факультета интерактивных медиа в Университете Южной Калифорнии

Лаборатория просуществовала всего два года, её закрыли на фоне массового спада рынка консолей. Вскоре Ланье основал компанию VPL Research, ставшую первым производителем серийных устройств виртуальной реальности. Вместе с Циммерманом он выпустил DataGlove, контроллер в виде перчатки: с его помощью компьютер выполнял разные команды, будь то ввод текста или рисование. Позднее VPL Research разработала дополняющие манипулятор шлем EyePhone и костюм для отслеживания движений Data Suit, но повторить успех дебютного проекта не удалось — во многом из-за высоких цен.

Интерес к многообещающей технологии проявляли даже в НАСА. В сотрудничестве с VPL Research инженеры ведомства сделали VIEW (Virtual Interface Environment Workstation), состоящую из шлема с 7-сантиметровым экраном, улучшенной DataGlove и функции распознавания речи.

У нас был совместный проект с Исследовательским центром Эймса. У них, по итогам работы со Скоттом Фишером, имелся шлем и идея того, как астронавты могут взаимодействовать со спутниками, находясь внутри космической капсулы. Мы же предоставили им обновленную перчатку, что в итоге привело к появлению первой VR-системы в виде очков.

Том Циммерман, создатель DataGlove
NASA View

И всё же аксессуаром, с которым в 1980-х ассоциировалась виртуальная реальность, была перчатка. Многие производители выпускали свои версии манипулятора, не приобретая лицензию, что отразилось на финансовом положении VPL Research. В 1990 году, незадолго до банкротства, компания отдала права на контроллер Mattel. Новую модель для приставки NES назвали Power Glove и снабдили джойстиком с дополнительными кнопками, при этом ее возможности на полную использовались только в двух играх — Super Glove Ball и Bad Street Brawler. Несмотря на низкую себестоимость и повсеместное распространение (выпущено около 1,3 миллиона экземпляров), Power Glove вызвала негативную реакцию, в основном из-за технических недочётов и слабой функциональности.

Power Glove стала первым контроллером, повторяющим движения руками в телевизоре в реальном времени. От DataGlove он отличался не только встроенным джойстиком и дизайном, но и урезанным функционалом: вместо 256 позиций для каждого пальца перчатка распознавала только четыре

Массовое производство VR в 1990-х

Широкая аудитория начала знакомиться с VR-системами только в начале 1990-х. Тогда в торговых центрах появились игровые автоматы Virtuality 1000CS, работавшие под управлением Amiga 3000. Посетителям за три-пять долларов предлагались небольшие (длительностью около пяти минут) аркады, изображение и звук выводились на экран в шлеме, а управление осуществлялось через подключённый к нему контроллер. Дорогие билеты и стоимость самого аппарата (примерно 60 тысяч долларов) быстро отпугнули посетителей и инвесторов, и о Virtuality 1000CS вскоре забыли.

На волне популярности фильма «Газонокосильщик», укрепившего в массовом сознании образ киберпространства, Sega тоже решилась на разработку шлема виртуальной реальности. Устройство имело привлекательный дизайн, качественный жидкокристаллический экран и стереодинамик, а встроенные датчики отслеживали положение головы. На многочисленных выставках Sega VR, впрочем, насобирала отрицательные отзывы. Это вынудило производителя отказаться от дальнейшего развития прототипа.

Мало кто сейчас помнит также о Virtual IO i-glasses, поступившей в продажу в 1995 году. Её отличала совместимость со многими приборами, два жидкокристаллических дисплея с 920 тыс пикселей, способность транслировать стереоскопическое трёхмерное видео. Довольно продвинутый проект по тем временам, но спрос на него был настолько невелик, что экземпляр Virtual IO i-glasses можно приобрести и сегодня.

Завоевать потребителей мог бы Forte VFX1, но его похоронило малое количество поддерживаемых игр. А ведь у шлема было немало достоинств, включая два жидкокристаллических дисплея и функцию подключения к ПК с управлением курсором мыши движениями головой.

Всё в том же 1995-м компания Nintendo предприняла вторую (после Power Glove) попытку обосноваться в VR-сегменте — и снова провал. Налицо была технологическая отсталость Virtual Boy, на котором запускались только 32-битные игры в чёрно-красных цветах, напоминавшие об эре Game Boy. На контрасте с первой PlayStation шлем Nintendo выглядел, конечно, футуристично, но его возможности были слишком ограничены.

До конца 1990-х на рынок поступило еще несколько новинок — Sony Glasstron, Philips Scuba VR, IIS VFX3D. Они попытались заинтересовать геймеров вымышленными интерактивными мирами, но поздно: репутацию VR сильно подпортили предшественники. Потребовалось десятилетие, прежде чем компьютеры стали достаточно мощными для воплощения идей, которые вынашивали пионеры виртуальной реальности. И теперь у разработчиков есть всё, чтобы вернуть веру потребителей в необычную технологию.

#технологии #vr

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться