Создание стилизованных эффектов для игр. Часть 1: Step, SmoothStep, Dissolve
152152

шейдер конечно перегруженный вышел)
Есть ещё один вариант, который почему-то мало где упоминается. Правда он сложноват в восприятии и нужно покрутить/повертеть/посчитать что бы свыкнуться с ним, но он очень гибкий и лёгкий по перфомансу — saturate(value * mult + cut) ; value - нужная маска, mult - множитель, который получается из раскрытия всех скобок твоей формулы ремапа,  cut - тоже получается из раскрытия скобок твоей формулы ремапа. На выходе можно сильно дешевле рулить формой дизолва, правда чуть менее красиво, чем смусстепом, но обычно это не сильно видно.

2

Прикольно, не знал про такой метод.
В конкретном случае целью статьи было наглядно показать и объяснить как оно работает тем, к с шейдерами только начинает знакомиться. По этому, мне кажется, что метод с готовыми нодами воспринмается проще, чем оптимизированные формулы.