Solasta: Crown of the Magister — «виртуальный DnD без Свена Винке и мозгоедов»
Сразу оговорим, на полноценный обзор этот текст не претендует, и представляет собой лишь пространное мнение проходимца о новых жанровых горизонтах. Большего, чем, пространный треп на названную тему, ждать здесь не стоит, и о творении студии Larian я намерен повествовать не меньше, чем о непосредственно Solasta. Так или иначе, одолев что Baldurs Gate 3, что эту примечательную RPG, я всё ещё остаюсь робким новичком в мире «Подземелий и спасбросков», не искушённым в геймплейной составляющей этого явления. Да, Solasta: Crown of the Magister это ролевая пошаговая тактика, как и детище Larian построенная по правилам D&D, в большей или меньшей степени. И хочу сказать странное — кое в чём маленькая и бюджетная Solasta справилась даже лучше, ежели чем magnum opus всея жанра. Как так вышло, уже следует поговорить.
Обучение
Начну с вещи непримечательной, но важной для себя самого — почему-то из двух приведённых примеров именно разработчики Solasta посчитала нужным сопроводить свой проект как поэтапным, даже избыточным, обучением, так и куда более наглядной демонстрацией всех присутствующих механик. Не только злополучное «испытание провалено», но и наглядное разъяснение к нему, возможность увидеть все механические процессы, просчитываемые игрой — как суммируются атрибуты персонажей, бонусы и штрафы, налагаемые на бросок, близость успеха или неудачи. Это чертовски важно для вовлечённости в игровой процесс — понимание своих действий, возможностей, шансов. Больше половины затраченного на Baldurs Gate 3 времени я продирался сквозь правила и терминологию наощупь, ибо внятно их артикулировать игра не желала. Есть люди, которые отчего-то выдают эту ситуацию за благо, явно подменяя понятия первооткрывательства и слепого битья головой о низкий потолок. Я не из таких, и лучше уж полноценный туториал в самой игре, чем часы, проведённые в раздражающем непонимании проблемы или на всё тех же форумах с советами и разъяснениями. Впрочем, Solasta отвечает не на все мои вопросы по используемым ею правилам, но я удовлетворён и тем, что узнал.
Система боя
Заявлю очень странный тезис, но мне не симпатичен геймплей Baldurs Gate 3, и но в то же время нравится таковой в Solasta. При том, что они не только черпают вдохновение из одного источника, но и реализуют его подчас аналогичным образом. Как такое может быть? Постараюсь объяснить.
Без сомнений, Solasta игра маленькая и бюджетная, что лишь сильнее подчёркивается в сравнении с сами знаете чем. Чувствуется это во всём, в том числе и в процессе сражений. Например, игре не достаёт анимаций — заклятие «истерического смеха» на бандите выглядит так, будто тому изрядно отбили почки, оставив лежать согнувшимся на земле, при этом он закономерно не смеётся. Противника под заклятием левитации я вовсе поначалу принял за системный баг, поскольку и оно в своей реализации выглядит очень топорно. Solasta в целом нередко напоминала мне некоторые кастомные карты для Warcraft 3, когда игру насыщали механиками и опциями, первоначально в ней не предполагавшимися. По аналогии с пресловутой BG3 здесь имеется возможность отталкивать противника, в том числе в пропасть. И мне удалось провернуть это с «боссом уровня», выбросить его с уступа прямиком в лаву. Это было отрадно и весело, хоть игра и задумалась на что-то вроде секунд десяти, тягостно переваривая в своих недрах эту задокументированную, но явно чуждую ей возможность. И тем не менее, это работает, пусть ситуация для указанной опции попадается предельно редко, и то был чуть ли не первый случай за 30-40 часов за игрой.
Так чем это лучше? Объективно, ничем. Игра от Larian, номинально являясь той же пошаговой тактикой, предлагает куда большую гибкость и динамику, и сбрасывать людей со скалы там куда удобнее и эффектнее. Baldurs Gate 3, хоть и хороша во всех этих аспектах, не пришлась мне по душе именно за счёт своей избыточности, нефункциональной вариативности, и, вместе с тем, несговорчивости. То была игра об огромном множестве заклинаний, номинально разных, но почти во всём одинаковых — тысяча способов нанести прямой урон по цели, разница между которыми лишь в типах и количестве урона, затратах маны и визуальном эффекте, само собой. Интересных и, главное, полезных, заклинаний в BG3 хорошо если процентов 20 от общего их числа. Здесь же попытки обустроить полноценный ролевой отыгрыш — всевозможные заклятия очарования, преображения, чтения мыслей, общения с животными — любопытные, нетривиальные, почти бесполезные в масштабе всей игры.
Эти приёмы, бесспорно, могут составить увлекательную настольную партию, путеводной звездой в которой является воображение гейммастера. В условиях видеоигры, без надлежащей возможности всем этим пользоваться, такие заклятия выглядят не то, что ненужными — они выглядят лишними, обманывающими игрока, внушающими ложные ожидания. Я не хочу сказать, что выбор и множественность путей это плохо, я говорю, что в BG3 почти нет пространства для этих решений. И будь эти опции доступнее, я бы не протестовал, но когда перед тобой лежит выбор, чему обучить персонажа, размер заклинаний и магического запаса которого крайне невелики, выбор чего-то из приведённого будет являться выстрелом себе в ногу.
Резюмируя, мне нравится, что в игре есть возможность разговаривать с животными, перевоплощаться в других существ и прочее. Не нравится мне то, что игры выдаёт 3-4 случая, когда это может быть полезно, за 130 часов игрового процесса как полноценную игровую механику, применять которую можно столь же свободно, как и атакующие способности. Ничего подобного. В лучшем случае, это позволяет выполнить иначе недоступный квест, или заблаговременно выяснить полезное сведение, или же просто сделать приключение чуть более богатым на детали и события. В худшем же случае игрок вообще не найдёт, где и на ком следует применять эти умения, которые, опять же, требуют вливания ценных ресурсов, будь то хотя бы мана. Да, в последующем можно будет найти артефакты, которые позволяют налагать эти заклятия задаром, но то будет сильно позже и общую картину вещей не меняет.
Как ни старайся, видеоигры всё ещё ограничены формой, а рассказываемые ими истории — строгой линейной канвой. Выйти за эти рамки нельзя, зато можно создать иллюзию того, что игровой мир больше, чем кажется. Увы, но то, как реализовано у Larian, меня больше удручает, чем радует. Меньше десятка мертвецов, с которыми можно поговорить, в игре, заваленной трупами, заклинание «защиты от зла и добра», в том числе фей, которых я видел строго две за игру — живую и мёртвую, — и которые не являются нашими врагами, возможность обучиться игре на лютне, что не даёт ничего, кроме эстетического удовлетворения, и всё это в достаточно непростой игре, требующей верно применять свои умения. Выглядит как попытка подловить идиота красивыми обещаниями, а потом бросить его на штурм Лунных башен, умеющего лишь общаться с мышами вместо обученности смертоносным заклинаниям. Но, возможно, это у меня просто нет воображения, и при помощи одной только лютни и заклинания сна можно пройти весь Первый акт без единого поединка. Не знаю, возможно.
После столь долгого лирического отступления возвращаюсь к Solasta. Затем, чтобы сказать, что в игре ничего подобного нет. Нет заклинания, позволяющего говорить или подчинять зверей, потому что и самих зверей в игре нет — нет вещей, объективно бесполезных или даже вредящих путешествию. Есть пресловутая «защита от зла и добра», хотя за две игры в одном сеттинге я так и не уразумел, кто является злым или добрым, но это выглядит скорее как частность. Напротив, при повышении уровня героя Solasta предупреждает, что те или иные атрибуты не найдут своего применения в сюжетной кампании (что не помешало мне изучить мастерство умения «ловкость рук» на +7, потому что я очень умён и внимателен).
Solasta обольщает как раз тем, что в её минималистичном дизайне общие с BG3 идеи и особенности выглядят куда более очевидно, а их применение уместно. Здесь нет той обескураживающей помпезности, когда ты не знаешь, чем обернётся твоя инициатива — Solasta предсказуема и позволяет просчитать все доступные варианты, что, может, не так интересно с точки зрения «геймера-первооткрывателя» и ролевого отыгрыша, но как для тактической игры это более чем уместно и нужно.
Solasta, хоть и не достигает высот BG3 по части даруемой свободы и детальности поединков, предлагает примерно тот же опыт тактической игры по методике D&D, с оговорками бытующих в проекте ограничений, конечно. Справедливости ради, некоторые моменты, за которые я успел ругать Larian, встретились мне и здесь, из чего я понимаю, что это особенность первоисточника. Я говорю о, например, понятии оглушения, когда противник, или ты сам, оказывается выведенным из строя, неспособным атаковать. Что в BG3, что в Solasta падение на спину таковым не признаётся и служит исключительно для проведения атак с преимуществом по цели до её собственного хода.
В случае Baldurs Gate 3, с её динамикой и широтой взаимодействия с окружением, подобное казалось мне глубоким изъяном, убивающим тактическую составляющую, нивелирующим её до сомнительного разового преимущества, ибо ронять врагов оземь, жертвуя собственным ходом, ты можешь сколько угодно, но не извлекаешь из этого и половины тех преимуществ, которым надлежало бы быть.
В Solasta, как оказалось, указанная механика работает точно так же, вот только встречается она куда как реже, и игра не стремится построить весь игровой процесс вокруг идеи лишения противника координации. Это та же претензия, что и применительно к второразрядным заклинаниям — там, где BG3 фокусирует всё своё внимание на, в общем-то, несущественных вещах, формируя ложное представление о значимости этих компонентов, Solasta остаётся предельно практичной, предлагая исключительно действенные тактические решения. Да и в силу куда меньших масштабов битв, что разворачиваются в Solasta, извлечь пользу из таких случайных преимуществ оказывается куда проще, в отличие от всё той же приснопамятной «Балдурс гейт», где мои соратники нередко разбредались в разные стороны, преследуя разные тактические цели, механикой потери равновесия не скрепляемые. Да, подобные претензии являются сугубо субъективными, что я оговорил ещё в самом начале.
Безусловно я понимаю, что всё, за что я придираюсь к BG3, исходит из первоисточника, но Solasta как раз-таки является примером того, что одни и те же правила и особенности могут находить совершенно разное своё применение и воплощение в, казалось бы, идентичных играх. Ответственность геймдизайнера интегрировать реалии настольной ролёвки в виртуальное пространство так, чтобы они выглядели органичной и нужной его составляющей. Тем более, что в некоторых вопросах BG3 определённо позволяет себе вольности и отступления от первоисточника. И, наоборот, Solasta куда чаще следует оригиналу, требуя от волшебника наличия фокусирующей магию сферы, не восстанавливая половину здоровья за короткий привал всем членам отряда, а определяя размер лечения броском соответствующих кубов, и прочее. Это как раз примеры тех настольных основ, избавление от которых пошло продукту Larian только в пользу, зато чьё наличие уместно выглядит в Solasta.
Но есть у меня и ряд претензий к некоторым геймдизайнерским решениям «Соласты». Так, например, свитки заклинаний жреца и волшебника могут использовать только представители этих классов, что делает их малополезными даже при условии, что такие персонажи есть в отряде. У каждого героя в игре есть лишь один слот под предмет, и слот волшебника уже занят фокусирующей сферой. Менять снаряжение во время боя нельзя, потому либо используй свиток и существуй весь оставшийся бой без заклинаний, либо вообще забудь про эти свитки. На самом деле, фокусирующим предметом в Solasta может быть что угодно, и руку под предметы можно будет освободить, но это будет сильно позже, а вопрос полезности свитков остаётся открытым.
Прежде я сказал, что, в противовес Baldurs Gate 3, заклинания и способности, предлагаемые Solasta, исключительно полезны. Это тоже не совсем так, и помимо той же «защиты от зла и добра» есть такое странное заклинание как «обнаружение магии», результат применения состоит в том, что герой беспорядочно повторяет слова «обнаружена магия». Оно ритуальные и маны не требует, но тем не менее выглядит как что-то совершенно бесполезное в контексте конкретно этой игры. Но это скорее частность, чем система.
Зато в Solasta выдался куда более интересный стелс, конусу обзора противников предпочитающий уровень шума, исходящий от персонажа, позволяющий оставаться незаметным для цели даже с началом боя, продолжая проводить атаки с преимуществом. Отправление плута под маскировкой вперёд отряда обретает практический смысл, ибо его успех это куда больше результат действий игрока, а не проверок на скрытность, и нет этой раздражающей механики из BG3, когда ваша группа входит в бой не в полном составе.
Solasta хоть и заваливает игрока всяким хламом, инвентарь здесь и в половину не такой перегруженный, как в извечно упоминаемом сегодня оппоненте. Более того, сюжетом предусмотрена фракция Утильщиков, что сама соберёт с уровня всё, оставленное игроком, а потом компенсирует ему часть стоимости этой утвари. Достаточно удобно, когда понимаешь, что более не желаешь таскать на себе десяток мечей и сабель ради их последующей продажи за жалкие 50 монет.
Графика. Сюжет. Нарратив
Пора бы и о художественной стороне продукта поговорить. Тем более, что это как примечательная, так и слабая сторона Solasta. Для начала, следует сказать, что игра хоть и нишевая, но выглядит вполне приятно, предлагая разнообразные пейзажи и декорации, которые нередко можно назвать даже красивыми. Вот только всё, что касается персонажей, отчего-то колеблется между посредственностью и настоящим уродством. Виртуальные человечки выглядят даже хуже таковых из какого-нибудь Oblivion, при том, что многие монстры получились очень даже достойно. Объяснить подобную нелепость я для себя не могу. Облик гуманоидов не только отвратителен эстетически, он при том выдался удивительно невыразительным, из-за чего некоторое время ты и своих персонажей различить между собой не можешь, не говоря о тех, что встречаются в процессе странствий. Зато цвет кожи можно раскрасить во всю широту цветовой палитры, если это кого-то утешает.
Вообще, от игры так и разит тем, что она инди. Хоть здешние красоты, даже с наличием динамического света и теней, довольны условны, компьютер, ещё недавно вытягивающий тот самый BG3 на высоких, начинал неистово гудеть и греться, стоило провернуть графические настройки "Соласты" в сторону максимальных. Впрочем, с переходом к средним визионерским опциям, картинка не сильно потеряла в лоске. Чего-то, что оправдывало бы размер в 30 ГБ DRM и 8 ГБ оперативной памяти, в Solasta я тоже не обнаружил. При том игра ещё заметно просаживается в FPS, если слишком упрямо исследовать уровни при помощи заклинания «полёт». Некоторые новые проекты, а Solasta вышла в 2020-м, от современной индустрии перенимают лишь высокие технические требования, хотя технический и визуальный уровень таких творений остаётся на уровне какого-нибудь Kings Bounty из 2008-го. Но Solasta это первая и единственная игра данной студии разработчиков, да и критических претензий к техническому состоянию игры я не имею. Облик персонажей, конечно, да — ад и погибель, тут оправданий не сыщешь. Но хорошее приключение не подпортит плохая графика, ведь так?
Начнём с хорошего, что отличает Solasta от многих прочих достояний жанра. Как правило, в таких играх из всего отряда право говорить от его имени принадлежит лишь одному персонажу, тому, что представляет собой игрока. Присутствие остальных, в лучшем случае, может ознаменоваться дополнительной репликой или целой сценой, в худшем же спутники останутся безразличны к происходящему. Как то было в Dragon Age, например, или сам знаешь где. В Solasta система диалогов устроена принципиально иначе, и все члены отряда высказываются независимо от игрока в соответствии с тем, какие черты характера внушил им сам игрок при создании. Да, ключевые реплики выбираешь всё ещё ты сам, но даже так каждая из них привязана к тому или иному твоему подопечному. Эта система неплохо работает на нарратив и отношение к своим подчинённым. Герои регулярно переговариваются между собой, в том числе во время странствий, обсуждая произошедшее, совместными умозаключениями определяя, что делать далее. Такой подход позволяет персонажам иметь своё собственное эго, индивидуализм, и роль в отряде, не уступающую прочим — цель, для достижения которой тот же Baldurs Gate 3 затрачивал не в пример больше усилий по ролевому и драматическому наполнению спутников.
В этом смысле из всех образчиков жанра Solasta, пожалуй, ближе всех подступается к соответствию столь громкому названию как «ролевая партийная игра». Ведь персонажи здесь не задуманы таковыми первоначально, и, можно сказать, отыгрывают себя в процессе приключения самолично. Но пора развеять возможный восторг — на самом деле, добротная реализация подобной идеи была бы не в пример сложнее любых стилистически оформленных монологов Гейла или Лаэзель, и конечно же Solasta такого уровня проработки не достигает. Выглядит такое «ролевое» общение донельзя дурашливо и поверхностно, а иногда реплики героев и вовсе низводятся в какой-то беспорядочный бред. Как происходит распределение ролей между персонажами и насколько выбранные черты личности действительно их предопределяют, вопрос тоже открытый, но я бы не строил больших ожиданий. Это именно что имитация ролевой составляющей. Но имитация довольно забавная. Хоть и крайне неряшливая. Не подлинные герои, сложные и серьёзные, а буквально вы с друзьями, на ходу пытающиеся отыгрывать «циничного плута» или «строгого жреца». В моей же истории воин-наёмник отчего-то проявлял себя куда честнее и мягкосердечнее, чем жрец, воспитывавшийся при храме, хотя все они при этом были жадными, что выглядело странновато, но, на самом деле, почему бы и нет. Воин запрещал волшебнику прикасаться к артефакту, волшебник зачем-то повторил это плуту в совершенно другом уже контексте — случался всякий фарс.
Разумеется, с таким исполнением ни на какую высокую драматургию претендовать бессмысленно. Но диалоги в игре даже без её «ролевой особенности» абсолютно ужасны. Все они рваные, не дающие никакого контекста сцене и отражающие лишь долю того, что она подразумевает под собой. Реплики написаны человеком, что хотел быстро и ёмко поведать свою историю, но совершенно не думал о том, как они звучат и как воспринимаются со стороны. Историю вы, конечно, поймёте — она очень простая и схематичная, что, впрочем, неплохо. Но вот следить за ней нет никакого удовольствия. Тем более, что добрую половину всего прохождения ты пытаешься хоть как-то сориентироваться во всех этих новоявленных терминах и ориентирах, опять же без всякой нормальной экспозиции. Не знаю, как это устроено в D&D — наверное, что-то по типу миллиона реальностей, где существуют свои королевства, боги и прочее. Хотя вот расы, классы, магия в «Соласте» примерно тождественны тем, что мы имеем в BG3. Словом, не знаю.
Solasta, по существу будучи изделием довольно скромным, стремится соблюсти необходимый минимум во всех категориях — от дополнительных заданий до посещаемых местностей. Строго говоря, здешний сюжет существует лишь затем, чтобы сопроводить игрока в замок некроманта, орочьи пещеры, тропический лес, прорезаемый реками лавы, библиотеки давно почивших древних, ну и, для разнообразия, обычные деревни. К критерию минимального соответствия относятся также и «фракции», требующие высокой репутации за экзотические вещи, и сами эти вещи — никакими артефактами огромной силы здешний мир не располагает, что, пожалуй, и к лучшему. Проще было не обращать внимания, а не простаивать пару часов у торгашей, обменивая орочьи топоры за 3 песо, в надежде приобрести что-то стоящее.
Никаким ролевым приключением «Соласта», не считая тех робких попыток в коллективизм, конечно не является. Единственный пример какого-либо ролевого отыгрыша это хорошо известные проверки характеристик в диалогах, сводящиеся к тому, обманешь ли ты этого сонного некроманта или придётся надавать ему по голове. Подобных случаев в игре ровно столько, чтобы вообще был резон их упомянуть, не больше. Solasta это целиком и полностью тактические сражения, а всё прочее, что в ней есть, выступает лишь оболочкой героического приключения, дабы наделить процесс избиения гоблинов и пауков контекстом и смыслом.
В отличие от скучного перемещения по актам, у нас здесь, между прочим, имеется карта мира и странствие по точкам интереса в реальном времени. Ничего выдающегося, однако лишний раз придаёт игре немного аутентичного приключения, с краткой сводкой того, какой персонаж чем занят, случайными встречами с монстрами, расходом пищи на приключение и вот этим вот всем. Применительно к путешествиям по карте существует показатель усталости, сбиваемый долгим отдыхом, но я не представляю, что будет, если его превысить. Если в отряде есть жрец с заклинанием материализации пищи, есть риск этого и не узнать, хоть до некроманта в самом начале игры я дополз без единого сухаря в сумке.
Ну и, наконец, про сложность, которая делится на 5 категорий, начиная «режимом истории» и заканчивая обещанием смерти и страдания. Играл я на том, что позиционируется как «классический режим», и могу сказать, что за исключением пары-тройки моментов проблем при прохождении не испытывал совсем. Самое забавное — и это отмечают комментаторы в Steam — случайные встречи с монстрами под час бывают куда сложнее актуальных сюжетных испытаний. С гражданином, именующим себя военачальником, здоровья у которого на тот момент времени было как у всего моего отряда, имевшим шесть атак, за которые ломается хребет любому, я бился не менее пары часов. Проще было воспользоваться загрузкой и при новом походе понадеяться его не встретить, но это не путь героя.
Высокая сложность в ролевых играх, судьбу отряда в которых определяет шанс попадания, скажем прямо, вещь сомнительная. И нужна ли она в этом конкретном случае, персонально я не уверен. Впрочем, в том же Steam есть отзывы людей, что, постигая высочайшую сложность, потратили на прохождение основной кампании времени втрое больше, чем я, и они, кажется, ни о чём не жалеют. Я же лучше ограничусь впечатлениями от быстрого, незамысловатого и простодушного приключения, с порой сложными и разнообразными схватками, забавным платформингом и странными загадками, глупыми диалогами и толикой ДнДшного очарования.
Хоть самому мне не довелось присоединиться за партией в «Подземелья и драконы», а отчего-то «Соласту» я вижу идейно более верным её воплощением, ежели чем BG3. И речь не про наборы правил, а про впечатление, оставляемое игрой. «Врата Балдура» это серьёзное сюжетное произведение в жанре тёмного фэнтези, и я люблю и уважаю Larian за это, но ничто в этой игре не напоминает о том, что предтечей всему была настолка, за которой горстка друзей проводит вечера, путешествуя наяву, вживаясь в выдуманные им роли как умеют. В Solasta, с её глупостью и непосредственностью, попыткой заменить высокую драматургию несуразной болтовнёй болванчиков, миром, простым и ярким, как будто бы больше этой первоначальной сути D&D. Приключение из «Соласты», в отличие от такового из BG3, вполне себе можно воплотить и за столом, и оно ни в чём не потеряет. Пожалуй, в том и кроется обаяние ещё одной незадачливой инди-поделки из «Стима». И сам я рекомендую в это поиграть, особенно если по завершении «Врат Балдура» вам могло не хватить сражений. Запрашиваемых 1100 рублей игра, к тому же порезанная на всевозможные DLC, никак не стоит, а вот по скидке, за 300 рублей, более чем.
Со многим написанным автором полностью согласен. Несколько раз проходил игру и все дополнения. Несмотря на бюджетность в ней есть свое очарование. Боевка мне мне в ней нравится больше, чем в БГ3. Мне нравится, когда в игре магические вещи редки и приносят существенную пользу, а не так, как это любит делать Лариан в своих последних играх. Ну и самое главное, мне гораздо больше нравится реализация мира с большой картой и кучей локаций на ней, чем так как делает Лариан с условно большой картой, где одна фракция ищет другую и не может ее найти за соседним мостом))
Разработчики писали, что они работают уже над следующим проектом. Боевая система готова, денежек заработали. Надеюсь пустят их на улучшение диалогов и графики.
Это тоже не совсем так, и помимо той же «защиты от зла и добра» есть такое странное заклинание как «обнаружение магии», результат применения состоит в том, что герой беспорядочно повторяет слова «обнаружена магия».
Защита от добра и зла делает атаки определенных существ типа нежити с помехой по тому, на кого защита скастована. А Обнаружение магии маркирует знаком вопроса в инвентаре предметы со скрытыми магическими свойствами, к которым потом можно применить идентификацию.
Впрочем, ничто не мешает проводить идентификацию и без этого маркера.
Отрадно, что заклинание оказалось небесполезным, но реализовано очень топорно.
У Соласты есть еще дополнение. И там даже есть нелинейный сюжет и разные фракции со своими квестами. Можно пройти эту игру, не выполнив основной квест (что я и сделал), зато наведя в местной долине порядок по своему вкусу или ввергнуть ее в хаос. Или сбежать от местных, оставив их разбираться самим. Да, это все тоже инди, но хоть не уровня - идем по сюжетным рельсам по локациям, в конце ломаем морду главному ящеру во славу вод Байкала, как в основной игре
Прямо сейчас, в силу действующих скидок в Steam, дополнения к игре стоят дороже её самой.
Я бы даже купил, да только кошелёк пополнить снова сложно.
Дешёвая игра, по бесплатной лицензии, с сюжетом а-ля лишь бы кубы покидать, но кидать можно много, и временами даже интересно! В целом если после бг3 вы не понимаете почему лвлкап 12 уровней, и что же там дальше такого поломаного, что это не влезало в игру, будете удивлены - ничего. Имбовые заклинания оказывается можно переделать, а неработающие классы починить, такие дела.
Реплики написаны человеком, что хотел быстро и ёмко поведать свою историю, но совершенно не думал о том, как они звучат и как воспринимаются со стороны.
Еще на этапе кикстартера разработчики обозначили, что в силу ограниченного бюджета делают ставку на боевые механики и максимально возможный точный перенос правил настолки, а сюжет будет, в основном, для галочки. Потому диалоги и выглядят так кринжово, но в этом есть и своя прекрасная всратая атмосфера.
Не знаю, как это устроено в D&D — наверное, что-то по типу миллиона реальностей, где существуют свои королевства, боги и прочее.
Соласта сделана по бесплатному своду правил, который запрещает использовать оригинальный мир D&D, в котором существуют балдурс гейт, невервинтер и т.д. Потому лор соласты написан с нуля.