Solasta: Crown of the Magister — «виртуальный DnD без Свена Винке и мозгоедов»

Solasta: Crown of the Magister — «виртуальный DnD без Свена Винке и мозгоедов»

Сразу оговорим, на полноценный обзор этот текст не претендует, и представляет собой лишь пространное мнение проходимца о новых жанровых горизонтах. Большего, чем, пространный треп на названную тему, ждать здесь не стоит, и о творении студии Larian я намерен повествовать не меньше, чем о непосредственно Solasta. Так или иначе, одолев что Baldurs Gate 3, что эту примечательную RPG, я всё ещё остаюсь робким новичком в мире «Подземелий и спасбросков», не искушённым в геймплейной составляющей этого явления. Да, Solasta: Crown of the Magister это ролевая пошаговая тактика, как и детище Larian построенная по правилам D&D, в большей или меньшей степени. И хочу сказать странное — кое в чём маленькая и бюджетная Solasta справилась даже лучше, ежели чем magnum opus всея жанра. Как так вышло, уже следует поговорить.

Не отказывайся. Говорить буду долго.
Не отказывайся. Говорить буду долго.

Обучение

Начну с вещи непримечательной, но важной для себя самого — почему-то из двух приведённых примеров именно разработчики Solasta посчитала нужным сопроводить свой проект как поэтапным, даже избыточным, обучением, так и куда более наглядной демонстрацией всех присутствующих механик. Не только злополучное «испытание провалено», но и наглядное разъяснение к нему, возможность увидеть все механические процессы, просчитываемые игрой — как суммируются атрибуты персонажей, бонусы и штрафы, налагаемые на бросок, близость успеха или неудачи. Это чертовски важно для вовлечённости в игровой процесс — понимание своих действий, возможностей, шансов. Больше половины затраченного на Baldurs Gate 3 времени я продирался сквозь правила и терминологию наощупь, ибо внятно их артикулировать игра не желала. Есть люди, которые отчего-то выдают эту ситуацию за благо, явно подменяя понятия первооткрывательства и слепого битья головой о низкий потолок. Я не из таких, и лучше уж полноценный туториал в самой игре, чем часы, проведённые в раздражающем непонимании проблемы или на всё тех же форумах с советами и разъяснениями. Впрочем, Solasta отвечает не на все мои вопросы по используемым ею правилам, но я удовлетворён и тем, что узнал.

Система боя

Заявлю очень странный тезис, но мне не симпатичен геймплей Baldurs Gate 3, и но в то же время нравится таковой в Solasta. При том, что они не только черпают вдохновение из одного источника, но и реализуют его подчас аналогичным образом. Как такое может быть? Постараюсь объяснить.

Обучение в виде краткой трактирной истории. Что может быть лучше?
Обучение в виде краткой трактирной истории. Что может быть лучше?

Без сомнений, Solasta игра маленькая и бюджетная, что лишь сильнее подчёркивается в сравнении с сами знаете чем. Чувствуется это во всём, в том числе и в процессе сражений. Например, игре не достаёт анимаций — заклятие «истерического смеха» на бандите выглядит так, будто тому изрядно отбили почки, оставив лежать согнувшимся на земле, при этом он закономерно не смеётся. Противника под заклятием левитации я вовсе поначалу принял за системный баг, поскольку и оно в своей реализации выглядит очень топорно. Solasta в целом нередко напоминала мне некоторые кастомные карты для Warcraft 3, когда игру насыщали механиками и опциями, первоначально в ней не предполагавшимися. По аналогии с пресловутой BG3 здесь имеется возможность отталкивать противника, в том числе в пропасть. И мне удалось провернуть это с «боссом уровня», выбросить его с уступа прямиком в лаву. Это было отрадно и весело, хоть игра и задумалась на что-то вроде секунд десяти, тягостно переваривая в своих недрах эту задокументированную, но явно чуждую ей возможность. И тем не менее, это работает, пусть ситуация для указанной опции попадается предельно редко, и то был чуть ли не первый случай за 30-40 часов за игрой.

Выталкиваю в пропасть элементаля земли, что визуально вдвое больше меня и в десять раз тяжелее.
Выталкиваю в пропасть элементаля земли, что визуально вдвое больше меня и в десять раз тяжелее.

Так чем это лучше? Объективно, ничем. Игра от Larian, номинально являясь той же пошаговой тактикой, предлагает куда большую гибкость и динамику, и сбрасывать людей со скалы там куда удобнее и эффектнее. Baldurs Gate 3, хоть и хороша во всех этих аспектах, не пришлась мне по душе именно за счёт своей избыточности, нефункциональной вариативности, и, вместе с тем, несговорчивости. То была игра об огромном множестве заклинаний, номинально разных, но почти во всём одинаковых — тысяча способов нанести прямой урон по цели, разница между которыми лишь в типах и количестве урона, затратах маны и визуальном эффекте, само собой. Интересных и, главное, полезных, заклинаний в BG3 хорошо если процентов 20 от общего их числа. Здесь же попытки обустроить полноценный ролевой отыгрыш — всевозможные заклятия очарования, преображения, чтения мыслей, общения с животными — любопытные, нетривиальные, почти бесполезные в масштабе всей игры.

Общение с голубем в Baldurs Gate 3. Единственный встреченный мною квест, где это оказалось необходимо.
Общение с голубем в Baldurs Gate 3. Единственный встреченный мною квест, где это оказалось необходимо.

Эти приёмы, бесспорно, могут составить увлекательную настольную партию, путеводной звездой в которой является воображение гейммастера. В условиях видеоигры, без надлежащей возможности всем этим пользоваться, такие заклятия выглядят не то, что ненужными — они выглядят лишними, обманывающими игрока, внушающими ложные ожидания. Я не хочу сказать, что выбор и множественность путей это плохо, я говорю, что в BG3 почти нет пространства для этих решений. И будь эти опции доступнее, я бы не протестовал, но когда перед тобой лежит выбор, чему обучить персонажа, размер заклинаний и магического запаса которого крайне невелики, выбор чего-то из приведённого будет являться выстрелом себе в ногу.

Резюмируя, мне нравится, что в игре есть возможность разговаривать с животными, перевоплощаться в других существ и прочее. Не нравится мне то, что игры выдаёт 3-4 случая, когда это может быть полезно, за 130 часов игрового процесса как полноценную игровую механику, применять которую можно столь же свободно, как и атакующие способности. Ничего подобного. В лучшем случае, это позволяет выполнить иначе недоступный квест, или заблаговременно выяснить полезное сведение, или же просто сделать приключение чуть более богатым на детали и события. В худшем же случае игрок вообще не найдёт, где и на ком следует применять эти умения, которые, опять же, требуют вливания ценных ресурсов, будь то хотя бы мана. Да, в последующем можно будет найти артефакты, которые позволяют налагать эти заклятия задаром, но то будет сильно позже и общую картину вещей не меняет.

Тот редкий случай, когда при помощи заклинания общения с животными можно отыскать что-то любопытное вне заданий. И то игра сама намекает, что следует делать.
Тот редкий случай, когда при помощи заклинания общения с животными можно отыскать что-то любопытное вне заданий. И то игра сама намекает, что следует делать.

Как ни старайся, видеоигры всё ещё ограничены формой, а рассказываемые ими истории — строгой линейной канвой. Выйти за эти рамки нельзя, зато можно создать иллюзию того, что игровой мир больше, чем кажется. Увы, но то, как реализовано у Larian, меня больше удручает, чем радует. Меньше десятка мертвецов, с которыми можно поговорить, в игре, заваленной трупами, заклинание «защиты от зла и добра», в том числе фей, которых я видел строго две за игру — живую и мёртвую, — и которые не являются нашими врагами, возможность обучиться игре на лютне, что не даёт ничего, кроме эстетического удовлетворения, и всё это в достаточно непростой игре, требующей верно применять свои умения. Выглядит как попытка подловить идиота красивыми обещаниями, а потом бросить его на штурм Лунных башен, умеющего лишь общаться с мышами вместо обученности смертоносным заклинаниям. Но, возможно, это у меня просто нет воображения, и при помощи одной только лютни и заклинания сна можно пройти весь Первый акт без единого поединка. Не знаю, возможно.

Сомнительно, но ладно.
Сомнительно, но ладно.

После столь долгого лирического отступления возвращаюсь к Solasta. Затем, чтобы сказать, что в игре ничего подобного нет. Нет заклинания, позволяющего говорить или подчинять зверей, потому что и самих зверей в игре нет — нет вещей, объективно бесполезных или даже вредящих путешествию. Есть пресловутая «защита от зла и добра», хотя за две игры в одном сеттинге я так и не уразумел, кто является злым или добрым, но это выглядит скорее как частность. Напротив, при повышении уровня героя Solasta предупреждает, что те или иные атрибуты не найдут своего применения в сюжетной кампании (что не помешало мне изучить мастерство умения «ловкость рук» на +7, потому что я очень умён и внимателен).

Экран создания персонажа.
Экран создания персонажа.

Solasta обольщает как раз тем, что в её минималистичном дизайне общие с BG3 идеи и особенности выглядят куда более очевидно, а их применение уместно. Здесь нет той обескураживающей помпезности, когда ты не знаешь, чем обернётся твоя инициатива — Solasta предсказуема и позволяет просчитать все доступные варианты, что, может, не так интересно с точки зрения «геймера-первооткрывателя» и ролевого отыгрыша, но как для тактической игры это более чем уместно и нужно.

Solasta: Crown of the Magister — «виртуальный DnD без Свена Винке и мозгоедов»

Solasta, хоть и не достигает высот BG3 по части даруемой свободы и детальности поединков, предлагает примерно тот же опыт тактической игры по методике D&D, с оговорками бытующих в проекте ограничений, конечно. Справедливости ради, некоторые моменты, за которые я успел ругать Larian, встретились мне и здесь, из чего я понимаю, что это особенность первоисточника. Я говорю о, например, понятии оглушения, когда противник, или ты сам, оказывается выведенным из строя, неспособным атаковать. Что в BG3, что в Solasta падение на спину таковым не признаётся и служит исключительно для проведения атак с преимуществом по цели до её собственного хода.

В случае Baldurs Gate 3, с её динамикой и широтой взаимодействия с окружением, подобное казалось мне глубоким изъяном, убивающим тактическую составляющую, нивелирующим её до сомнительного разового преимущества, ибо ронять врагов оземь, жертвуя собственным ходом, ты можешь сколько угодно, но не извлекаешь из этого и половины тех преимуществ, которым надлежало бы быть.

Игра наглядно демонстрирует все имеющиеся тактические опции.
Игра наглядно демонстрирует все имеющиеся тактические опции.

В Solasta, как оказалось, указанная механика работает точно так же, вот только встречается она куда как реже, и игра не стремится построить весь игровой процесс вокруг идеи лишения противника координации. Это та же претензия, что и применительно к второразрядным заклинаниям — там, где BG3 фокусирует всё своё внимание на, в общем-то, несущественных вещах, формируя ложное представление о значимости этих компонентов, Solasta остаётся предельно практичной, предлагая исключительно действенные тактические решения. Да и в силу куда меньших масштабов битв, что разворачиваются в Solasta, извлечь пользу из таких случайных преимуществ оказывается куда проще, в отличие от всё той же приснопамятной «Балдурс гейт», где мои соратники нередко разбредались в разные стороны, преследуя разные тактические цели, механикой потери равновесия не скрепляемые. Да, подобные претензии являются сугубо субъективными, что я оговорил ещё в самом начале.

Поджарил сам себя о стену огня, находясь в двух клетках от самого очага. Некоторые механики, всё же, можно постичь исключительно опытным путём.
Поджарил сам себя о стену огня, находясь в двух клетках от самого очага. Некоторые механики, всё же, можно постичь исключительно опытным путём.

Безусловно я понимаю, что всё, за что я придираюсь к BG3, исходит из первоисточника, но Solasta как раз-таки является примером того, что одни и те же правила и особенности могут находить совершенно разное своё применение и воплощение в, казалось бы, идентичных играх. Ответственность геймдизайнера интегрировать реалии настольной ролёвки в виртуальное пространство так, чтобы они выглядели органичной и нужной его составляющей. Тем более, что в некоторых вопросах BG3 определённо позволяет себе вольности и отступления от первоисточника. И, наоборот, Solasta куда чаще следует оригиналу, требуя от волшебника наличия фокусирующей магию сферы, не восстанавливая половину здоровья за короткий привал всем членам отряда, а определяя размер лечения броском соответствующих кубов, и прочее. Это как раз примеры тех настольных основ, избавление от которых пошло продукту Larian только в пользу, зато чьё наличие уместно выглядит в Solasta.

Плут всегда стреляет в спину. Этого условия нет в правилах игры, это его натура.
Плут всегда стреляет в спину. Этого условия нет в правилах игры, это его натура.

Но есть у меня и ряд претензий к некоторым геймдизайнерским решениям «Соласты». Так, например, свитки заклинаний жреца и волшебника могут использовать только представители этих классов, что делает их малополезными даже при условии, что такие персонажи есть в отряде. У каждого героя в игре есть лишь один слот под предмет, и слот волшебника уже занят фокусирующей сферой. Менять снаряжение во время боя нельзя, потому либо используй свиток и существуй весь оставшийся бой без заклинаний, либо вообще забудь про эти свитки. На самом деле, фокусирующим предметом в Solasta может быть что угодно, и руку под предметы можно будет освободить, но это будет сильно позже, а вопрос полезности свитков остаётся открытым.

Прежде я сказал, что, в противовес Baldurs Gate 3, заклинания и способности, предлагаемые Solasta, исключительно полезны. Это тоже не совсем так, и помимо той же «защиты от зла и добра» есть такое странное заклинание как «обнаружение магии», результат применения состоит в том, что герой беспорядочно повторяет слова «обнаружена магия». Оно ритуальные и маны не требует, но тем не менее выглядит как что-то совершенно бесполезное в контексте конкретно этой игры. Но это скорее частность, чем система.

Битва с пламенными элементалями. И скелетами.
Битва с пламенными элементалями. И скелетами.

Зато в Solasta выдался куда более интересный стелс, конусу обзора противников предпочитающий уровень шума, исходящий от персонажа, позволяющий оставаться незаметным для цели даже с началом боя, продолжая проводить атаки с преимуществом. Отправление плута под маскировкой вперёд отряда обретает практический смысл, ибо его успех это куда больше результат действий игрока, а не проверок на скрытность, и нет этой раздражающей механики из BG3, когда ваша группа входит в бой не в полном составе.

Подкрадываемся к мерзким гоблинцам
Подкрадываемся к мерзким гоблинцам

Solasta хоть и заваливает игрока всяким хламом, инвентарь здесь и в половину не такой перегруженный, как в извечно упоминаемом сегодня оппоненте. Более того, сюжетом предусмотрена фракция Утильщиков, что сама соберёт с уровня всё, оставленное игроком, а потом компенсирует ему часть стоимости этой утвари. Достаточно удобно, когда понимаешь, что более не желаешь таскать на себе десяток мечей и сабель ради их последующей продажи за жалкие 50 монет.

Инвентарь. Одних только стрел и болтов на пол мешка.
Инвентарь. Одних только стрел и болтов на пол мешка.

Графика. Сюжет. Нарратив

Пора бы и о художественной стороне продукта поговорить. Тем более, что это как примечательная, так и слабая сторона Solasta. Для начала, следует сказать, что игра хоть и нишевая, но выглядит вполне приятно, предлагая разнообразные пейзажи и декорации, которые нередко можно назвать даже красивыми. Вот только всё, что касается персонажей, отчего-то колеблется между посредственностью и настоящим уродством. Виртуальные человечки выглядят даже хуже таковых из какого-нибудь Oblivion, при том, что многие монстры получились очень даже достойно. Объяснить подобную нелепость я для себя не могу. Облик гуманоидов не только отвратителен эстетически, он при том выдался удивительно невыразительным, из-за чего некоторое время ты и своих персонажей различить между собой не можешь, не говоря о тех, что встречаются в процессе странствий. Зато цвет кожи можно раскрасить во всю широту цветовой палитры, если это кого-то утешает.

Благородная полуэльфийская харя.
Благородная полуэльфийская харя.

Вообще, от игры так и разит тем, что она инди. Хоть здешние красоты, даже с наличием динамического света и теней, довольны условны, компьютер, ещё недавно вытягивающий тот самый BG3 на высоких, начинал неистово гудеть и греться, стоило провернуть графические настройки "Соласты" в сторону максимальных. Впрочем, с переходом к средним визионерским опциям, картинка не сильно потеряла в лоске. Чего-то, что оправдывало бы размер в 30 ГБ DRM и 8 ГБ оперативной памяти, в Solasta я тоже не обнаружил. При том игра ещё заметно просаживается в FPS, если слишком упрямо исследовать уровни при помощи заклинания «полёт». Некоторые новые проекты, а Solasta вышла в 2020-м, от современной индустрии перенимают лишь высокие технические требования, хотя технический и визуальный уровень таких творений остаётся на уровне какого-нибудь Kings Bounty из 2008-го. Но Solasta это первая и единственная игра данной студии разработчиков, да и критических претензий к техническому состоянию игры я не имею. Облик персонажей, конечно, да — ад и погибель, тут оправданий не сыщешь. Но хорошее приключение не подпортит плохая графика, ведь так?

Как в любом аниме, весь бюджет был истрачен на одну сцену.
Как в любом аниме, весь бюджет был истрачен на одну сцену.

Начнём с хорошего, что отличает Solasta от многих прочих достояний жанра. Как правило, в таких играх из всего отряда право говорить от его имени принадлежит лишь одному персонажу, тому, что представляет собой игрока. Присутствие остальных, в лучшем случае, может ознаменоваться дополнительной репликой или целой сценой, в худшем же спутники останутся безразличны к происходящему. Как то было в Dragon Age, например, или сам знаешь где. В Solasta система диалогов устроена принципиально иначе, и все члены отряда высказываются независимо от игрока в соответствии с тем, какие черты характера внушил им сам игрок при создании. Да, ключевые реплики выбираешь всё ещё ты сам, но даже так каждая из них привязана к тому или иному твоему подопечному. Эта система неплохо работает на нарратив и отношение к своим подчинённым. Герои регулярно переговариваются между собой, в том числе во время странствий, обсуждая произошедшее, совместными умозаключениями определяя, что делать далее. Такой подход позволяет персонажам иметь своё собственное эго, индивидуализм, и роль в отряде, не уступающую прочим — цель, для достижения которой тот же Baldurs Gate 3 затрачивал не в пример больше усилий по ролевому и драматическому наполнению спутников.

Выбирай-не выбирай, всё равно исход один.
Выбирай-не выбирай, всё равно исход один.

В этом смысле из всех образчиков жанра Solasta, пожалуй, ближе всех подступается к соответствию столь громкому названию как «ролевая партийная игра». Ведь персонажи здесь не задуманы таковыми первоначально, и, можно сказать, отыгрывают себя в процессе приключения самолично. Но пора развеять возможный восторг — на самом деле, добротная реализация подобной идеи была бы не в пример сложнее любых стилистически оформленных монологов Гейла или Лаэзель, и конечно же Solasta такого уровня проработки не достигает. Выглядит такое «ролевое» общение донельзя дурашливо и поверхностно, а иногда реплики героев и вовсе низводятся в какой-то беспорядочный бред. Как происходит распределение ролей между персонажами и насколько выбранные черты личности действительно их предопределяют, вопрос тоже открытый, но я бы не строил больших ожиданий. Это именно что имитация ролевой составляющей. Но имитация довольно забавная. Хоть и крайне неряшливая. Не подлинные герои, сложные и серьёзные, а буквально вы с друзьями, на ходу пытающиеся отыгрывать «циничного плута» или «строгого жреца». В моей же истории воин-наёмник отчего-то проявлял себя куда честнее и мягкосердечнее, чем жрец, воспитывавшийся при храме, хотя все они при этом были жадными, что выглядело странновато, но, на самом деле, почему бы и нет. Воин запрещал волшебнику прикасаться к артефакту, волшебник зачем-то повторил это плуту в совершенно другом уже контексте — случался всякий фарс.

Solasta: Crown of the Magister — «виртуальный DnD без Свена Винке и мозгоедов»

Разумеется, с таким исполнением ни на какую высокую драматургию претендовать бессмысленно. Но диалоги в игре даже без её «ролевой особенности» абсолютно ужасны. Все они рваные, не дающие никакого контекста сцене и отражающие лишь долю того, что она подразумевает под собой. Реплики написаны человеком, что хотел быстро и ёмко поведать свою историю, но совершенно не думал о том, как они звучат и как воспринимаются со стороны. Историю вы, конечно, поймёте — она очень простая и схематичная, что, впрочем, неплохо. Но вот следить за ней нет никакого удовольствия. Тем более, что добрую половину всего прохождения ты пытаешься хоть как-то сориентироваться во всех этих новоявленных терминах и ориентирах, опять же без всякой нормальной экспозиции. Не знаю, как это устроено в D&D — наверное, что-то по типу миллиона реальностей, где существуют свои королевства, боги и прочее. Хотя вот расы, классы, магия в «Соласте» примерно тождественны тем, что мы имеем в BG3. Словом, не знаю.

Solasta: Crown of the Magister — «виртуальный DnD без Свена Винке и мозгоедов»

Solasta, по существу будучи изделием довольно скромным, стремится соблюсти необходимый минимум во всех категориях — от дополнительных заданий до посещаемых местностей. Строго говоря, здешний сюжет существует лишь затем, чтобы сопроводить игрока в замок некроманта, орочьи пещеры, тропический лес, прорезаемый реками лавы, библиотеки давно почивших древних, ну и, для разнообразия, обычные деревни. К критерию минимального соответствия относятся также и «фракции», требующие высокой репутации за экзотические вещи, и сами эти вещи — никакими артефактами огромной силы здешний мир не располагает, что, пожалуй, и к лучшему. Проще было не обращать внимания, а не простаивать пару часов у торгашей, обменивая орочьи топоры за 3 песо, в надежде приобрести что-то стоящее.

Дилемма всякого искателя приключений.
Дилемма всякого искателя приключений.

Никаким ролевым приключением «Соласта», не считая тех робких попыток в коллективизм, конечно не является. Единственный пример какого-либо ролевого отыгрыша это хорошо известные проверки характеристик в диалогах, сводящиеся к тому, обманешь ли ты этого сонного некроманта или придётся надавать ему по голове. Подобных случаев в игре ровно столько, чтобы вообще был резон их упомянуть, не больше. Solasta это целиком и полностью тактические сражения, а всё прочее, что в ней есть, выступает лишь оболочкой героического приключения, дабы наделить процесс избиения гоблинов и пауков контекстом и смыслом.

Половина всех действующих лиц в игре выглядит как этот дед. Возможно, за этим стоит какая-то тайна.
Половина всех действующих лиц в игре выглядит как этот дед. Возможно, за этим стоит какая-то тайна.

В отличие от скучного перемещения по актам, у нас здесь, между прочим, имеется карта мира и странствие по точкам интереса в реальном времени. Ничего выдающегося, однако лишний раз придаёт игре немного аутентичного приключения, с краткой сводкой того, какой персонаж чем занят, случайными встречами с монстрами, расходом пищи на приключение и вот этим вот всем. Применительно к путешествиям по карте существует показатель усталости, сбиваемый долгим отдыхом, но я не представляю, что будет, если его превысить. Если в отряде есть жрец с заклинанием материализации пищи, есть риск этого и не узнать, хоть до некроманта в самом начале игры я дополз без единого сухаря в сумке.

Solasta: Crown of the Magister — «виртуальный DnD без Свена Винке и мозгоедов»

Ну и, наконец, про сложность, которая делится на 5 категорий, начиная «режимом истории» и заканчивая обещанием смерти и страдания. Играл я на том, что позиционируется как «классический режим», и могу сказать, что за исключением пары-тройки моментов проблем при прохождении не испытывал совсем. Самое забавное — и это отмечают комментаторы в Steam — случайные встречи с монстрами под час бывают куда сложнее актуальных сюжетных испытаний. С гражданином, именующим себя военачальником, здоровья у которого на тот момент времени было как у всего моего отряда, имевшим шесть атак, за которые ломается хребет любому, я бился не менее пары часов. Проще было воспользоваться загрузкой и при новом походе понадеяться его не встретить, но это не путь героя.

Solasta: Crown of the Magister — «виртуальный DnD без Свена Винке и мозгоедов»

Высокая сложность в ролевых играх, судьбу отряда в которых определяет шанс попадания, скажем прямо, вещь сомнительная. И нужна ли она в этом конкретном случае, персонально я не уверен. Впрочем, в том же Steam есть отзывы людей, что, постигая высочайшую сложность, потратили на прохождение основной кампании времени втрое больше, чем я, и они, кажется, ни о чём не жалеют. Я же лучше ограничусь впечатлениями от быстрого, незамысловатого и простодушного приключения, с порой сложными и разнообразными схватками, забавным платформингом и странными загадками, глупыми диалогами и толикой ДнДшного очарования.

Solasta: Crown of the Magister — «виртуальный DnD без Свена Винке и мозгоедов»

Хоть самому мне не довелось присоединиться за партией в «Подземелья и драконы», а отчего-то «Соласту» я вижу идейно более верным её воплощением, ежели чем BG3. И речь не про наборы правил, а про впечатление, оставляемое игрой. «Врата Балдура» это серьёзное сюжетное произведение в жанре тёмного фэнтези, и я люблю и уважаю Larian за это, но ничто в этой игре не напоминает о том, что предтечей всему была настолка, за которой горстка друзей проводит вечера, путешествуя наяву, вживаясь в выдуманные им роли как умеют. В Solasta, с её глупостью и непосредственностью, попыткой заменить высокую драматургию несуразной болтовнёй болванчиков, миром, простым и ярким, как будто бы больше этой первоначальной сути D&D. Приключение из «Соласты», в отличие от такового из BG3, вполне себе можно воплотить и за столом, и оно ни в чём не потеряет. Пожалуй, в том и кроется обаяние ещё одной незадачливой инди-поделки из «Стима». И сам я рекомендую в это поиграть, особенно если по завершении «Врат Балдура» вам могло не хватить сражений. Запрашиваемых 1100 рублей игра, к тому же порезанная на всевозможные DLC, никак не стоит, а вот по скидке, за 300 рублей, более чем.

Да нормальный сюжет, чё ты.
Да нормальный сюжет, чё ты.
2929
42 комментария

Со многим написанным автором полностью согласен. Несколько раз проходил игру и все дополнения. Несмотря на бюджетность в ней есть свое очарование. Боевка мне мне в ней нравится больше, чем в БГ3. Мне нравится, когда в игре магические вещи редки и приносят существенную пользу, а не так, как это любит делать Лариан в своих последних играх. Ну и самое главное, мне гораздо больше нравится реализация мира с большой картой и кучей локаций на ней, чем так как делает Лариан с условно большой картой, где одна фракция ищет другую и не может ее найти за соседним мостом))

Разработчики писали, что они работают уже над следующим проектом. Боевая система готова, денежек заработали. Надеюсь пустят их на улучшение диалогов и графики.

9

Это тоже не совсем так, и помимо той же «защиты от зла и добра» есть такое странное заклинание как «обнаружение магии», результат применения состоит в том, что герой беспорядочно повторяет слова «обнаружена магия».

Защита от добра и зла делает атаки определенных существ типа нежити с помехой по тому, на кого защита скастована. А Обнаружение магии маркирует знаком вопроса в инвентаре предметы со скрытыми магическими свойствами, к которым потом можно применить идентификацию.

7
Автор

Впрочем, ничто не мешает проводить идентификацию и без этого маркера.
Отрадно, что заклинание оказалось небесполезным, но реализовано очень топорно.

У Соласты есть еще дополнение. И там даже есть нелинейный сюжет и разные фракции со своими квестами. Можно пройти эту игру, не выполнив основной квест (что я и сделал), зато наведя в местной долине порядок по своему вкусу или ввергнуть ее в хаос. Или сбежать от местных, оставив их разбираться самим. Да, это все тоже инди, но хоть не уровня - идем по сюжетным рельсам по локациям, в конце ломаем морду главному ящеру во славу вод Байкала, как в основной игре

5
Автор

Прямо сейчас, в силу действующих скидок в Steam, дополнения к игре стоят дороже её самой.
Я бы даже купил, да только кошелёк пополнить снова сложно.

Дешёвая игра, по бесплатной лицензии, с сюжетом а-ля лишь бы кубы покидать, но кидать можно много, и временами даже интересно! В целом если после бг3 вы не понимаете почему лвлкап 12 уровней, и что же там дальше такого поломаного, что это не влезало в игру, будете удивлены - ничего. Имбовые заклинания оказывается можно переделать, а неработающие классы починить, такие дела.

5

Реплики написаны человеком, что хотел быстро и ёмко поведать свою историю, но совершенно не думал о том, как они звучат и как воспринимаются со стороны.

Еще на этапе кикстартера разработчики обозначили, что в силу ограниченного бюджета делают ставку на боевые механики и максимально возможный точный перенос правил настолки, а сюжет будет, в основном, для галочки. Потому диалоги и выглядят так кринжово, но в этом есть и своя прекрасная всратая атмосфера.

Не знаю, как это устроено в D&D — наверное, что-то по типу миллиона реальностей, где существуют свои королевства, боги и прочее.

Соласта сделана по бесплатному своду правил, который запрещает использовать оригинальный мир D&D, в котором существуют балдурс гейт, невервинтер и т.д. Потому лор соласты написан с нуля.

3