[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Алексей Сергеев", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043f\u043e\u0434\u043a\u0430\u0441\u0442\u044b"], "comments": 16, "likes": 24, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "2638" }
Алексей Сергеев
1 976
Gamedev

Подкаст «Как делают игры»: разработчики из студии Red Beat о создании Space Rogue

В 164 выпуске подкаста «Как делают игры» ведущие Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин поговорили с разработчиками из студии Red Beat о разработке игры Space Rogue.

Поделиться

В избранное

В избранном

Гости выпуска:

— Артём Мироновский, основатель студии Red Beat

— Сергей Снисаренко, ведущий дизайнер студии Red Beat

DTF публикует избранные фрагменты.

О начале разработки

Артём Мироновский: События развивались очень быстро в то время, поэтому нужно было поставить студию на ноги и быстро придумать проект. Кроме того, и времени, и ресурсов было очень мало, поэтому мы рассчитывали сделать что-то, на разработку чего не ушло бы слишком много времени, и что было бы нам точно по силам.

Постарались смотреть в будущее, чтобы рассчитать, какие тренды обретут популярность примерно во время релиза. Строили гипотезы. Вообще, прежде мы делали мобильные игры, но уже три года назад стало очевидно, что поднять мобильную игру с точки зрения трафика и маркетинга в новой эре может быть слишком дорого. Поэтому новая студия решила не лезть в забитую индустрию.

На тот момент Steam представлялся наиболее мягкой и лояльной платформой. А вот как мы пришли к конкретной идее Space Rogue пусть расскажет Сергей.

Сергей Снисаренко: Начнём с трендов. Если мне не изменяет память, на выбор идеи у нас тогда было всего две недели. Проводили брейнштормы, пытались угадать тренд. И с этим, в общем-то, не ошиблись. Как раз выходили такие фильмы, как «Стартрек», «Звёздные Войны», «Интерстеллар». Планировались игры про космос: Star Citizen, Elite. Было понятно, что через полтора-два года Sci-fi выйдет из тьмы и будет плюс-минус трендовым сеттингом.

Скриншот FTL

Была идея взять за основу популярную игру последнего времени. В то время как раз вышла FTL, тогда её разработчики были совсем уж инди, но им даже удалось изобрести свой мини-жанр. И с тех пор как раз вышло не так много похожих игр с таким геймплеем.

Так всё и начиналось у нас. Почти всех устроила задумка, хотя и не каждый проникся самой FTL из-за её нишевости и хардкорности. Но прогнозы казались верными, и мы приступили к разработке.

Делать что-то похожее на FTL одним из первых предложил Сергей [Галёнкин].

Сергей Галёнкин: Идея была в том, что в FTL есть хорошая механика, которую можно было бы сделать дружелюбнее пользователю. Дело в том, что FTL в каком-то смысле основан на одном прохождении, и поэтому игра жестоко наказывала пользователя за любую ошибку, чтобы скрыть свою небольшую продолжительность. Как в старых аркадных играх.

Поэтому можно было одновременно сделать свою игру глубже и дружелюбнее, а ещё заодно выпустить её во время выхода «Стартрека» и «Звёздных Войн». На всплеске интереса к Sci-fi.

Я даже специально собирал референсы на Pinterest по фантастике 50-х, 60-х, 70-х, 80-х годов. Начинал с 30-х, и с интересом наблюдал за эволюцией стиля. Но в итоге Space Rogue не похож на них, его стиль можно было бы назвать реинтерпретацией 80-х годов с вкраплениями 60-х. То есть для 2014 года вполне ретро.

Артём Мироновский: Я тоже поначалу склонялся к стилю 60-х, но в итоге всё закончилось на 80-х. А саундтрек, сделанный замечательным композитором Владом Исаевым, ориентировался на «Солярис» Тарковского и звучание 80-х. Он тоже получился отличным.

Кадр из фильма «Солярис»

Возвращаясь к началу проекта: мы выдвинули какое-то количество гипотез, пытались вычислить, где у нас больше шансов. К сожалению, игровой бизнес — не самая стабильная индустрия, и делать прогнозы сложно. И даже опыт и несколько успешных проектов за плечами не гарантирует успех в будущем.

Так что мы подходили к вопросу трезво, искали дружелюбные платформы, где было бы не так много разработчиков. Тогда на Steam было не так уж и много игр, и у нас уже был опыт работы с ней: лично разбирались с изданием Defenders. Положили, что и через два года платформа останется дружелюбной, в отличие, например, от консолей.

Ещё мы подумали, что делать какой-то массовый продукт будет рискованно и трудозатратно. Так что решили не делать MMO или шутер, потому что тогда пришлось бы конкурировать с гораздо большим количеством людей. Особенно если делать игру в популярном сеттинге вроде фентези.

Обратили внимание на нишевый продукт. Мы не собирались клонировать или копировать FTL, но нас очень впечатлило, что ребята впервые за долгое время придумали собственный поджанр. И мы захотели развивать его эволюционным образом. Сделать его дружелюбнее, проще для входа, сделать так, чтобы человек больше играл не в бои, а в исследование космоса, потому что это интересно. Все хотели в детстве быть космическими исследователями, летать как Хан Соло и открывать всякие Татуины и прочие планеты. В Space Rogue мы и собирались дать игроку возможность побыть настоящим капитаном космического корабля.

Мы использовали механики FTL как основу, но вообще планировали создать её наследницу, а не копию. Потому что вот сами разработчики сообщили, что не будут делать FTL 2, а займутся другим проектом. Выдвинули ещё одну гипотезу: если продолжения не будет, а у FTL на тот момент было порядка миллиона проданных копий или около того, плюс они продались и на мобильных устройствах, то кто-то из этого миллиона обязательно купит Space Rogue. Мы подумали, что они захотят играть в похожую игру с привычными, но эволюционировавшими, механиками, графоном и так далее.

Тогда не было целью заработать миллионы, но мы хотели окупить разработку и получить плацдарм для развития франшизы. У нас была куча идей на будущее серии: мы хотели, чтобы люди сами могли конструировать корабли и персонажей, хотели user-generated content, потому что на тот момент это тоже был тренд. Хотели делать высадки на планеты. Идей было много.

Скриншот Space Rogue

А жизнь оказалась такой: наши гипотезы подтвердились, но…

В общем, ребята позвали нас составить постмортем по игре. И я хочу рассказать о разработке абсолютно честно, без надувания щёк, расскажу, что сделали нормально, а что – нет. Потому что мы этот опыт купили за очень много денег.

Михаил Кузьмин: Мы как раз и хотим больше поговорить о проблемах, об этом и тема подкаста. Рассказ о неудачах — тоже очень полезная тема.

Артём Мироновский: Опыт стоил нам дорого. И, возможно, то, что мы сегодня расскажем, кому-то будет полезно и, главное, совершенно бесплатно. И я бы не сказал, что это был провал-провал, потому что мы ещё собираемся выпустить игру на Windows Store, Mac Store, там ещё ребята из Mail.ru запустили свой магазин. Мы и с ними будем сотрудничать. Игра ещё не брошена. На самом деле, Space Rogue, конечно, не история успеха, но и не история провала.

Продаж, кстати, больше 6 тысяч.

Михаил Кузьмин: Но и не 300 тысяч.

Артём Мироновский: Да, этого мы, скорее всего, не добьёмся. Но игры это такой продукт, который остаётся в магазине, он не может просто так протухнуть.

Главное, что опыта на ошибках и граблях мы набрали достаточно.

Об ужасах разработки хардкорной игры про космос

Сергей Снисаренко: Никакого ужаса нет. На самом деле, чтобы всё кончилось плохо, не обязательно совершать много ошибок, иногда достаточно одной-двух.

Мы даже не ошиблись с предсказаниями, тот же UGC до сих пор толкает очень многие проекты, особенно нишевые. Мы заложили это и в своём дизайне. Тут никакой ошибки нет.

Ошибки были в продакшене. Плюс немного недооценили проект. Над ним работала небольшая команда в течение полутора лет, но он оказался довольно сложным по архитектуре.

Урок номер 1: даже если у вас есть опыт, в новую студию всё равно приходят новые люди, у вас будет куча проблем, так что лучше стартовать с проекта попроще. У нас получился не такой проект, прототип которого можно было бы быстро сделать за месяц. С точки зрения структуры он оказался слишком сложным. Прошло много времени, прежде чем мы смогли начать итеративным дизайном что-то менять и улучшать, как большая часть разработчиков и делает.

Одновременно начинали и студию, и разработку, и ещё было предложение сделать фреймворк универсальный, на котором можно было бы сделать ещё другие проекты.

Тогда мы не понимали, насколько опасно пытаться сесть на два стула. Идея казалась нам замечательной. Конечно, раньше, например, была другая фишка: пытаться написать свой движок. Естественно, каким бы хорошим движок или фреймворк ни был, на его написание тратится драгоценное время.

Вот хотите вы за год сделать вертикальный срез игры, но если решили разрабатывать фреймворк, потратите только на него лишние полгода. Очевидно, вы ничего не успеете. Стратегически решение было неплохим, но за короткое время реализовать идею было невозможно. Мне, как дизайнеру, приходилось слишком долго работать только с бумажками. Не было возможности смотреть на билд и вести итеративную работу.

В общем, мы делали FTL. Но представьте, что вы делаете «Доту». Чтобы сделать свою «Доту», сначала нужно взять много соответствующих механик. У вас всё равно должны быть крипы, которые всё равно должны бегать, всё равно должны быть герои, которые тоже должны бегать. Сначала нужно собрать это, а уже потом начинать играться с левелдизайном и важными фичами, чтобы понять, какую комбинацию вы хотите развить.

Paragon является последователем MOBA-жанра, но во многом отличается от других похожих игр

Прошло очень много времени, прежде чем мы дошли до этого момента. А проект уже надо бы выпускать. И подходят к нам инвесторы, говорят, что пора, а игра-то не готова. Есть среднее решение — выйти в ранний доступ.

Steam уже не такой

Сергей Снисаренко: А тут кроется вторая проблема. Steam уже не такой, каким мы его видели тогда.

Сергей Галёнкин: На тот момент ожидания даже от раннего запуска были совсем другими. Тогда люди привыкли, что в него выходят готовые игры, но просто с багами, и они не были готовы к проекту в честной бете.

Сергей Снисаренко: Если вы делаете технически сложный проект, то в нём без багов не обойтись. Но люди хоть и читают предупреждение об Early Access, всё равно ждут игру без багов, и их вам не простят. Особенно если баг критический, вроде потери сейвов.

Эта же проблема касается маркетинговой стороны вопроса. Правильно говорят, что двух релизов не бывает. Если игра вышла в раннем доступе, то когда вы доберётесь до «настоящего релиза» она особо уже не взлетит. Поэтому во время самого первого выхода игра должна выглядеть достаточно хорошо, чтобы её было не стыдно рекламировать. И, опять же, на два релиза, так или иначе, тратится определённый маркетинговый ресурс, который не очень хорошо разделять.

Михаил Кузьмин: А всё-таки почему было решено выйти в ранний доступ?

Артём Мироновский: Сначала немного уроков. Если вы — небольшая команда, которая начинает инди-проект, и даже если кто-то из вас уже работал над играми, всё равно не беритесь за сложный проект. Всегда сначала делайте что-то простое для той платформы, на которой вы сможете организовать хоть какой-то маркетинг.

Пусть этот проект стоит как можно дешевле и делается как можно быстрее, потому что в случае успеха вы сможете что-то заработать, а в случае неуспеха вы потеряете немного времени и денег и приобретёте опыт.

Если вы поняли в пути, что вдруг начали работать над движками, фреймворками или вдруг экспериментируете с системой управления командой, остановитесь! Постарайтесь, как акулы, сократить телодвижения по минимуму, и плывите вперёд к одной понятной и не очень далёкой цели.

Мы распылялись на наш фреймворк. Идея была хорошей и правильной. Потому что он мог помочь нам ускорить создание этого проекта и нескольких последующих. Но ресурсов той команды, которая начинала над этим работать, не хватило, чтобы реализовать сразу две хорошие задумки одинаково хорошо.

По поводу раннего доступа. Когда мы начинали, своих денег у нас было очень мало. Были определённые инвестиции, но, очевидно, они были ограничены. Соответственно, когда кончилось запланированное время, пришлось выходить в ранний доступ. Но тогда мы ещё не понимали, что Steam кардинально изменился. Более того, до настоящего релиза в августе Steam успел сменить направление ещё дважды. И сообщество также изменилось.

Мы смотрели на другие проекты, долго находившиеся в раннем доступе, например, Kerbal Space Program. Хорошие игры, но сидящие в Steam с версий 0.2 и 0.3, и люди прощают им не просто баги, а отсутствие игры.

Скриншот Kerbal Space Program

Так что рассчитывали, что с выходом в ранний доступ получим сообщество, которое поможет нам правильно довести игру до финала, чтобы она получилась как раз такой, какая нужна. Оказалось, что это не так.

Михаил Кузьмин: Но большинство людей выходит в ранний доступ как раз ради фидбэка, и даже получает его. Почему это не так?

Артём Мироновский: Фидбэк был и до сих пор есть, и мы его внимательно слушаем и общаемся с людьми, которые его оставляют. И именно благодаря этим людям в игру попало множество вещей, которые в ней сейчас есть. Много чего поменялось и улучшилось.

Гипотеза не сбылась немного в другом смысле. Мы предполагали, что это будет счастливое плавание на общем плоту, пока мы будем на ходу делать из этого плота настоящий корабль. Оказалось, что ты выходишь в нормальное коммерческое пространство, где твой товар воспринимается не как альфа, а как финальный продукт.

В последнее время в Steam вышло много проектов и на релизе, и в раннем доступе, и появился если не профицит, то реальный выбор, куда потратить свои доллары.

Сергей Галёнкин: Когда выходили «Дефендеры», в Steam в неделю выходило примерно пять игр, и каждая игра была событием, про которое писала пресса, и делал обзор Total Biscuit. Когда выходила Space Rogue, конечно, была ещё не такая задница, как сейчас, но в среднем выходило порядка сотни игр в месяц, то есть было достаточно тяжело. Планка качества порядочно задралась. Были игры и хуже Space Rogue, и их продажи не дотягивали и до тысячи.

Артём Мироновский: Покупатели стали избирательнее.

Сергей Снисаренко: Многие уже даже не обращают внимания на игры в раннем доступе. Когда оно только появилось, были люди, которые играли во всё подряд и помогали разработчикам, но те времена прошли.

А тут ещё возникла проблема визибилити. Очень сложно сделать так, чтобы на Steam тебя хотя бы заметили. Мы рассчитывали совсем на другие цифры, нас не пугало, что все эти люди будут нас ругать. Людей приходит сильно меньше, чем раньше.

Михаил Кузьмин: А куда ушла аудитория?

Артём Мироновский: Она не ушла, она размылась. Просто из ларька Steam превратился сначала в небольшой магазин, а теперь в март. Начало приходить гораздо больше людей, но там стало гораздо больше полок и продуктов.

А мы не были готовы к тому, что наш проект могут просто не заметить. Всё стало сложнее. И нам казалось, что на этой платформе хватит стандартных приёмов вроде общения с прессой, с ютуберами и в своих социальных сетях. А если твоя игра ещё и понравится людям, она получит органический рост.

Оказалось, что всё сложнее. И это было наша первая ошибка. Мне люди говорили, что есть всего один релиз, и приходится выбирать, выходить в ранний доступ или ждать настоящего релиза. Говорили, правда, поздно, через несколько месяцев после выхода в Early Access, но я не верил.

Михаил Кузьмин: Есть же примеры игр, взлетевших в раннем доступе.

Артём Мироновский: На самом деле, редко какая игра сейчас взлетает в раннем доступе. И при том это такие игры, у которых на маркетинг был потрачен далеко не инди-бюджет.

Михаил Кузьмин: Да, разработчики того же ARK потратили на маркетинг что-то около 10 миллионов.

Скриншот ARK: Survival Evolved

Артём Мироновский: А у нас вся игра стоила в разы дешевле. Мы планировали, что всё получится и так, и мы потом найдём хорошие каналы маркетинга. Стали анализировать, что пошло не так и сразу совершили грандиознейшую ошибку.

Мы посмотрели на игры успешных инди-студий, имевших достаточно высокую цену, но за счёт своей инновационности зарабатывавших большие деньги. Эти игры на старте стоили немало, но выезжали на распродажах. Поэтому и мы на старте поставили большую цену в 35 долларов. Предполагали, что сможем держать перманентную скидку в 33%, пока будем находиться в раннем доступе. Чтобы у людей было ощущение, что игра будет стоить своих 35 долларов в будущем. Так и должно было случиться.

Это, пожалуй, была самая большая ошибка. Плюс изменились и общие цены на рынке. Когда выходили Defenders, цена в 15 долларов считалась довольно низкой для хорошей игры. А игра за 20 долларов считалась средней, а за 30 — уже хорошей. 50-70 долларов стоил блокбастер. А в момент выхода в ранний доступ Space Rogue покупатели уже думали иначе. Игр стало больше, соответственно, медиана цены опустилась. Уже такая хорошая средняя игра стоила 19.99, а небольшая инди стоила 10 долларов.

Если бы мы тогда не ошиблись и поставили бы цену в 10 долларов, то сейчас можно было бы говорить о совсем других результатах.

Подводя черту: если вы всё-таки решили выходить в ранний доступ, а я считаю, что этот инструмент в случае Steam больше не работает, будьте осторожны. Если других вариантов нет, тогда воспринимайте ранний доступ как настоящий релиз, а момент выхода игры используйте как медиа-повод. И во-вторых, проанализируйте конкурентов, стоимость их игр, а также проанализируйте возможных покупателей и попытайтесь понять, сколько они платят за игры. Изучайте данные, не ставьте заоблачных цен.

Не выходите даже в ранний доступ в альфе. Когда мы выпускали игру, отличий от FTL было слишком мало. Мы рассчитывали, что игроки нам помогут. В общем, не делайте так! Выходите с технически и геймплейно готовой игрой, в которой есть баги, раз уж вы выходите в ранний доступ. Баги в почти готовой игре могут простить.

Сергей Галёнкин: Если почитать отзывы на Space Rogue, можно заметить, что большинство отрицательных записей ругает именно баги. Они говорят, что всё хорошо, но из-за багов играть почти невозможно.

Артём Мироновский: Steam сейчас изменил систему обзоров. Она нивелирует отзывы, оставленные людьми, получившими ключ, но не убирает те, что были оставлены давно и уже потеряли актуальность.

О технической сложности

Сергей Снисаренко: Грубо говоря, в FTL тебе нужно работать на уровне галактики, на уровне сектора и на уровне корабля. С точки зрения архитектуры реально сложный механизм. А если вы ещё сверху всего этого отдельно пилите фреймворк, очевидно, в такой структуре с багами будете бороться долго. Схема слишком сложная сама по себе.

Тем более, это «рогалик», в котором каждый раз генерируется новая галактика. Тестер может наролить 10 тысяч галактик и сыграть 10 тысяч сессий, но не найдёт ошибки, которая в первый же раз выпадет реальному игроку. И так случается именно из-за высокой технической сложности.

А если бы багов не было, негативных отзывов на Space Rogue было бы меньше. Кроме того, она была чуть более щадящим «рогаликом», то есть у игрока при входе в сектор была возможность сохраниться и, если что, начать заново, а не терять всё при смерти. Весь процесс был немного проще, но зато каждая партия длилась дольше. В таком случае потеря сейва — большая неприятность, а из-за багов случалось и такое. Более того, когда ещё ведётся серьёзная работа над проектом, сохранения могут потеряться и по чисто техническим причинам. Приходится чуть ли не отдельного человека выделять, который будет следить за совместимостью сейвов в разных версиях.

Скриншот Space Rogue

На других проектах происходят запланированные вайпы прогресса, но у нас сохранение у человека могли удалиться просто из-за того, что игра вылетела в неподходящий момент. А тут терпение может кончиться даже у самого терпеливого.

Багов было много, и некоторые мы ловили по полгода, а ведь когда игра находится в раннем доступе, параллельно нужно добавлять в неё и новые функции.

А ещё в какой-то момент команда, работающая над Space Rogue, сократилась.

Уменьшение размера команды

Артём Мироновский: Мы вышли в Steam, столкнулись с проблемой цены, проблемой багов и плохих отзывов. А потом скидка в 33% закончилась. Мы связались с людьми из Valve, пытались продлить её, но оказалось, что перманентной скидки не бывает, а после предыдущей новую можно поставить только через два месяца. Пришлось сразу понизить цену до 19.99 долларов.

Далее. Когда Red Beat только начинался, мы поняли, что, конечно, хотим быть продуктовой компанией, но нужно хеджировать риски и делать какие-то деньги сразу. И мы организовали аутсорс-направление в компании. Когда Space Rogue вышла в ранний доступ, мы сократили команду разработки до 6 человек. Проект бросать не хотелось, поэтому работа продолжалась, но команда стоит недёшево.

Студия создавалась в ноябре 2013 года буквально за месяц до начала революции в Украине и за полгода до начала военных действий. Поначалу общий настрой был на высоком уровне. И я говорю не только про нашу студию. А ведь атмосфера в обществе сильно влияет на КПД команды. И вдруг случился глобальный стресс для всей страны, и когда вокруг начали происходить страшные вещи, сложно стало концентрироваться на чём-то хорошем и ярком. Параллельно приходилось бороться с моральным упадком, настраивать людей на рабочий лад, помогать им самим успокоиться.

Чуть позже случилось так, что один из наших программистов ушёл в армию. Представьте себе, человек делал-делал интерфейс, и вдруг работу пришлось бросить. Нужно было придумать, кому её отдать, как что переделать и так далее. Тоже форс-мажор.

В общем, чтобы эта телега продолжала ехать, мы переместили разработчиков со Space Rogue в аутсорсинговый юнит. И только небольшая команда дорабатывала проект.

И я считаю, что за это время мы всё-таки сделали крутую игру. Если бы мы сразу выходили в таком состоянии и заодно поставили бы цену в 10 долларов, всё было бы намного лучше. Потому что в целом людям нравится.

О системе обзоров и рекламы в Steam

Артём Мироновский: Кроме того, за 36 часов до полноценного релиза Space Rogue Steam снова изменил систему обзоров, и мы с «В основном положительные» упали до «Смешанные», что повлияло на продажи двенадцатикратно.

Сергей Снисаренко: Причём упали совсем немного, с 72 до 68%. Есть ещё такая штука, которую недавно даже обсуждали на Steam Dev Days. Очень серьёзная проблема, которую решили только недавно. Вот вышла игра в раннем доступе, у неё есть баги и недоработки. Кто-то оставляет негативный комментарий, получает кучу лайков, и этот комментарий будет продолжать там висеть хоть ещё два года. Даже когда все баги уже давно исправлены.

И вот представьте, вы за неделю починили все баги, провели полноценный релиз. Игроки смотрят, уже видят смешанные отзывы. Кого-то это отталкивает сразу, кто-то идёт проверять, в чём же дело, и видит отзыв двухгодичной давности, который сейчас уже не имеет отношения к реальности.

Сейчас эта проблема как-то решилась, но тогда она сильно нам помешала.

Артём Мироновский: Кроме того, раньше Valve выдавала разработчикам определённые квоты на показ рекламы, которые можно было получать при релизе очередной версии или обновления.

А сейчас эта структура полностью переделана. У Steam появился новый SEO-движок, о чём компания рассказывала на Steam Dev Days. Теперь система самостоятельно решает, какую показывать рекламу, и кому может быть интересна определённая игра.

Михаил Кузьмин: Да, теперь у каждого пользователя отображаются разные игры, в том числе по рекомендациям друзей.

О рекламе

Артём Мироновский: Сейчас проблема для инди-команд в том, что ещё месяц назад у тебя была физическая возможность крутить данные тебе лимиты трафика, чтобы обеспечить игре хоть какую-то визибилити. Например, во время релиза или выхода большого обновления. Ты мог планировать рекламу, а теперь у тебя в принципе нет такой возможности, кроме прямого общения с Valve. А они редко кому делают поблажки.

Остались только более старые инструменты. Например, ютуберы, которые и сейчас приводят основной трафик людей. Игровая пресса не очень работает. Мы использовали три инструмента для рекламы. Написали около 500 писем подкастерам, ютуберам, прессе, выслали пресс-релиз. Из этих 500 писем мы получили 11 активированных ключей.

В общем, времена изменились, и без дорогой рекламы и грамотного издателя очень тяжело. Обзорщики перегружены, на сегодня игровая пресса, по крайней мере вне СНГ, работает в десять раз хуже с точки зрения конвертации в реальный трафик, нежели обзорщики, стримеры и блогеры.

Сергей Галёнкин: Пресса на сегодняшний день работает в основном с издателями AAA-игр, потому что их аудитория формируется из фанатов таких игр. Выходит, например, новый Assassin's Creed, и человеку интересно, будут ли там ассасины, и будет ли там крид, и человек читает прессу. Это всё, что его волнует.

И пресса, соответственно, пишет про то, что интересно читателю, да и рекламу даёт только AAA-продукт. Современная пресса проспала много игровых феноменов. Не потому, что не заметила, а потому что её аудитории эта тема просто не интересна.

Артём Мироновский: Наверное, ты прав. Но сейчас же даже и у AAA-игр возникли определённые проблемы. У того же Watch Dogs 2.

Сергей Галёнкин: Хорошие AAA-игры продались нормально. А то, что у сиквелов плохих игр низкие продажи, никого удивлять не должно.

Артём Мироновский: В общем, получили 11 активаций ключей и несколько обзоров, причём у не очень популярных авторов. Нас преследовали грабли, целое поле граблей, по которому мы радостно бежали.

А ведь мы даже анализировали ютуберов, пытались понять, будет ли им интересна наша игра, какая там у них аудитория, и так далее. Например, PewDiePie мы не писали даже на авось, потому что у него другие зрители. Писали только тем, кого интересуют подобные форматы. Ярик лично писал каждому отдельное персональное письмо, с каждым переписывался. И всё равно львиная доля писем уходила в пустоту.

Об актуальности издателей

Артём Мироновский: Игр выходит слишком много, платформы забиты до отказа и уже давно повзрослели. Нет какого-то нового рынка, на котором можно было бы взлететь. Да и игроки тоже перегружены, они не могут покупать всё. Опять спираль индустрии возвращает нас во времена, когда очень актуальны издатели.

Допустим, если бы Space Rogue выходил под Paradox, которая знает, как общаться с прессой, то проблем было бы меньше. 2-3 года назад издатели не были актуальны, а сейчас они снова имеют значение. Хотя бы как хабы, связывающие разработчика с прессой и опинион-мейкерами. Издателей знают, их слушают, и отказать им сложнее, чем инди-студиям. По сути, они становятся генераторами трафика для независимых команд.

Скриншот игры Tyranny от Paradox Interactive

Раньше издатель подписывал договора с магазинами по всему миру, а сейчас он контролирует трафик. Он помогает своим партнёрам и параллельно повышает собственную прибыль. Те же Unity и Epic Games помогают проектам, показывающим их технологию с хорошей стороны, иметь больше визибилити перед прессой и инфлюенсерами. Поэтому с ними полезно работать.

Михаил Кузьмин: Рекомендуешь всем инди теперь строем идти к издателям?

Артём Мироновский: Я скорее перечисляю те выводы, к которым мы пришли. Путей есть много. Например, есть пиар-агентства, которые, правда, тоже загружены, но не так сильно. Они, за ваши деньги, но с большей вероятностью могут достучаться до потребителей и прессы.

Так я даже не знаю, что лучше рекомендовать. Я, к несчастью, не владею секретом счастья. Сейчас мы проводим постмортем. Выводы такие: можно пользоваться пиар-агентствами, можно иметь большой рекламный бюджет и самостоятельно делать пресс-туры, собирать большие стенды на конференциях и так далее. Нужно пробовать все возможные варианты.

Сергей Снисаренко: Кроме того, нельзя выпускать технически и маркетингово неготовый продукт. Если продукт не готов, то рекламировать его будет очень сложно. Ещё нужно придумывать крутые фичи, рекламировать их, чтобы заинтересовать, а потом реализовывать то, что обещали. Это тоже секрет успеха.

Про хорошее

Сергей Снисаренко: Но хорошее тоже есть. Несмотря ни на что. Как показала практика, выход из Nival был хорошей идеей. Команда стала сильнее, Space Rogue – не единственный проект. У нас есть два проекта в разработке, один, который мы пока не можем показать, но он скоро будет готов. Работы проделано очень много.

Мы получили драгоценный и реалистичный опыт. И такое случилось не только у нас: многие разработчики, с которыми мы общались на Steam Dev Days, сталкиваются с похожими проблемами.

Мы получили опыт работы с технической стороной. Опыт, который уже можно использовать. Игра есть, она продаётся, ещё будет выпускаться на нескольких платформах. А ещё скоро выпустим инструментарий, чтобы игроки могли генерировать свой контент для Space Rogue. Понравится – хорошо, не понравится – мы сделали, что могли.

Благодаря полученному опыту, мы стали полноценной студией, работающей над несколькими проектами и твёрдо стоящей на ногах. И у нас реалистичный взгляд на вещи.

Артём Мироновский: Обычно принято публично быть успешными и эффективными, и удачи становятся единственными метриками отношения к человеку и компании снаружи.

Сейчас такая в индустрии странная ситуация. Денег всё больше от года к году, на рынке платформы растут из года в год, но непонятно, куда это двигается в долгосрочной перспективе. Лично я верю в AR. Но не важно.

Но мы решили поломать стереотипы, показать наш негативный опыт, который купили очень задорого. Дорого по времени, что очень важно, потому что жизнь конечна. А также по деньгам.

А в целом на сегодняшний момент Red Beat – это двадцать пять очень сплочённых человек. Два отдела. Мы остаёмся продуктово-аутсорсиноговой компанией. У нас есть партнёры в аутсорсе, с которыми мы делаем нетривиальные и очень прикольные игры. Ведём новые переговоры. Помогаем друзьям из индустрии.

Всё идёт хорошо. Мы многое пережили. Но делая ошибку, вы не только теряете. Вы приобретаете опыт, на котором можно научиться, и который нужно использовать.

Про команду

Артём Мироновский: Мы всегда хотели делать игры, не разрастаясь до космических размеров. Хотели собрать уже состоявшихся, взрослых и опытных людей, которым было бы о чём поговорить. Нас 25, и мы самодостаточны. Очень важно правильно сформировать команду. Не считать ресурсом человека, считать ресурсом его знания и умения.

С момента основания студии мы сделали уже два немаленьких продукта, сделали кучу работы по аутсорсу. Есть чем гордиться. У нас достаточно путей для развития.

#индидев #опыт #подкасты

Статьи по теме
Подкаст «Как Делают Игры»: аниматоры о тонкостях профессии
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться