Интерактивное кино: что с ним не так?

Как работает интерактивное кино, и почему иногда оно работает отвратительно.
Как работает интерактивное кино, и почему иногда оно работает отвратительно.

Жанр интерактивного кино существует уже не первый год, и неизменно такие игры окупаются и занимают своё место на полке не у одного миллиона игроков.

Номинально играть в интерактивное кино достаточно просто. На клавомыши человеку достаточно найти WASD, шифт, пробел, ЛКМ и ПКМ, а на геймпаде - периодически смотреть, что за предмет у него в руках, и что на нём нарисовано. Поэтому считается, что “кинище за 2 тыщи” может быть отличной точкой входа для начинающих игроков, которые не играли ни во что до этого.

Но всё ли хорошо с играми этого жанра?

В целом - да. Они продаются, обсуждаются, их появления ждут, а значит, есть возможность каждый раз давать игрокам нечто новое, не топтаться на месте и развиваться. Как в сюжетах, так и в геймплее с графикой.

Но мы не ощущаем эти игры именно фильмами. Каждый раз есть некая граница между фильмами и играми, за которую некоторые игры лишь иногда заступают, но потом боязливо пятятся назад. Именно её я попытаюсь найти. А заодно обозначить, какие игры в большей степени хотят быть фильмами и интерактивной историей, а какие не сильно-то и парятся.

Приятного просмотра.

Графика

Частая проблема интерактивных фильмов - малый бюджет, из-за чего приходится экономить на разветвлённом сюжете и графоне.

Начнём с конца.

С графоном всё относительно просто. Если игра создаёт густую атмосферу и погружает в себя проработанным сюжетом и персонажами, то полигоны, текстуры и сглаживание уходят даже не на второй план, а в подвал. И не выходят ровно до того момента, пока игрок не перестанет верить в созданное игрой погружение.

Одним из способов создать нужный настрой является стилизация. Проекты, созданные в определённом стиле, никогда не устареют, потому что они уникальны: технический прогресс не повлияет на восприятие. Ярчайшие примеры - игры от Telltale: The Wolf Among Us, Tales from the Borderlands, Walking Dead. Не стоит забывать и обе Life is Strange, как оригинал, так и приквел. Рисовка делает такие игры творениями вне времени.

Tales from the Borderlands
Tales from the Borderlands

А если у какой-то студии, например, Quantic Dream, появляется бюджет, то получается Detroit: Become Human. Здесь вообще никаких скидок на жанр делать не приходится: весенний PS4-эксклюзив выглядит потрясно.

Detroit: Become Human
Detroit: Become Human

Кстати, прошлые игры студии Quantic Dream также выполнялись в соответствии с более-менее современными веяниями графоностроения: Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls старались быть похожими на фильм, а не на мультипликацию, из-за чего спустя время воспринимаются как не самый свежий продукт. Да и с общим дизайном там иногда беда.

В конечном итоге, для каждой игры находится подход, который позволяет ей выглядеть прилично.

Проблемы начинаются при соединении картинки на экране с игроком. В конечном итоге связывать их должен...

Геймплей

...и это краеугольный камень всего жанра. Именно особенности геймплея позволяют спорить о том, чем считать такие произведения: играми или фильмами? И как оценивать: по игровым меркам или по кинематографическим? Идеально, если картина получается цельной и ощущается как единое произведение, соблюдая баланс в геймплее и повествовании. Но добиться такой гладкости очень сложно.

Beyond: Two Souls
Beyond: Two Souls

Абсолютно все интерактивные фильмы предлагают вариативность: игрок волен выбирать между вариантами, создавая свой уникальный опыт прохождения, вплоть до мелочей. В этом идея жанра, иначе такие игры не представляли бы смысла.

И разные студии, делающие интерактивное кино, выстраивают геймплей в своих игрофильмах по-своему.

Давайте приведу пару примеров того, как игрок принимает участие в интерактивном кино.

  • Сразу оговорюсь, речь идёт о чистом нажимании кнопок и как это выглядит/ощущается. О связи геймплея и сюжета - позже.

Dontnod Entertainment в Life is Strange и Deck Nine в Life Is Strange: Before The Storm не торопят игрока. Почти любой выбор в диалоге длится сколь угодно долго, но камера не замирает в ожидании, а продолжает двигаться, тем самым сохраняя плавность повествования. Статичную картинку мы наблюдаем только в моменты критических решений, и выглядит это очень стильно.

Life is Strange
Life is Strange

Всю игру нам подконтролен один персонаж, и камера следует за ним. Для кино - не самое удачное решение, но с точки зрения игры - никаких проблем, это самый привычный нам способ познания мира и продвижения истории.

Quick-time-event’ы почти отсутствуют, что ещё больше снижает порог вхождения для самых начинающих игроков. Максимум скиллозависимости - вовремя куда-то пройти (при этом тайминги не как при парировании катаной в Dark Souls 3, а с огромными “коридорами”) и быстро выбрать варианты при перепалке в Before The Storm.

Telltale (The Wolf Among Us, Tales from the Borderlands, The Walking Dead, Game of Thrones: A Telltale Games Series) предлагает выбирать между вариантами с оглядкой на время. Персонажу нужно продолжить диалог - игра моментально ставит таймер. Обычно в наличии 4 словесных варианта, пятый - молчание: если время истекло, а выбор не был сделан, то молчание также учитывается собеседником. Камера во время выбора может менять ракурсы, персонажи могут дать дополнительную реплику - в общем, мир не замирает, а подталкивает игрока к действию. Выглядит очень живо, но иногда не хватает времени, чтобы определиться.

The Wolf Among Us
The Wolf Among Us

Камера нередко занимает свободные позиции, а то и вовсе меняет POV.

  • Point Of View. В классическом случае это персонаж, с чьей точки зрения ведётся повествование. В случае игр - подконтрольный нам герой.

Не замирает мир и во время quick-time-event’ов. QTE органично вписываются в происходящее, немного усложняя игру (по сравнению с LiS). Правда, довольно большие изображения кнопок, возникающие на экране, могут отвлекать от происходящего.

Игры Quantic Dream во главе с Девидом Кейджем любят предлагать на выбор довольно короткие варианты ответов: по одному-двум словам нужно угадать, в каком тоне и на какую тему будет говорить подконтрольный персонаж. Это заставляет ставить игру на паузу чуть ли не чаще, чем в Telltale’овских мультяхах. Ведь иногда не сильно понятно, что сделает персонаж.

Не хотите поговорить о Скайриме?
Не хотите поговорить о Скайриме?

В ранних играх Кейджа QTE выглядят довольно агрессивно и занимают очень много места на экране. С одной стороны, игрок должен видеть, что надо нажимать, а с другой это очень сильно отвлекает от происходящего. Худший тому пример - Fahrenheit.

Look at this dude
Look at this dude

Но чем дальше, тем удобнее и тем меньше места на экране занимают изображения кнопочек, которые нужно нажимать. Определенно хорошая тенденция.

Detroit: Become Human
Detroit: Become Human

Взаимодействия персонажей с миром в играх Кейджа иногда могут останавливать время: пока вы не выполните нужный набор действий, ничего не будет происходить. Камера в такие моменты любит замирать до конца серии нажатий (а это может длиться как треть секунды, так и добрых секунд 5-6), что ломает плавность сцены.

Если сравнивать вышеописанные способы “игры в кино”, то ближе всех к фильмам хотят быть игры от Quantic Dream, а ближе к играм - серия Life is Strange. Но в итоге из-за нарушения плавности сцены получается в точности наоборот! LiS даёт много времени на осознание и выделяет специальные сцены, в которых можно просто сесть на лавочку и отрефлексировать произошедшее - это идеально для погружения в сцену. В то же время игры Кейджа старательно нагнетают картину, дают статичные ракурсы, но невероятно жёстко ограничивают игрока во времени размышления.

Творения Telltale остаются где-то посередине, неподалёку от фильмов.

Life is Strange: Before The Storm
Life is Strange: Before The Storm

Ещё немного о геймплее и киношности

Знаете, говоря о фильмах, мы можем рассматривать их на уровне кадра, сцены, эпизода и общей структуры. Сейчас мы рассматриваем сцену и кадр.

Посмотрев на пару десятков сцен из игр Кейджа, можно прийти к выводу, что нам показывают отрывки короткометражек с рваным монтажом.

Мы видим действие с разных ракурсов, от лица разных персонажей, в замедлении, с голландского угла, с голландского штурвала (не гуглите это), с подвыподвертом, с облёта на боевом апаче MLG 360 NOSCOPE… но плавности и киношности не видим.

Heavy Rain
Heavy Rain

Небольшое отступление. Майкл Бэй в Трансформерах - особенно последних - запихивает огромное число объектов в один кадр, из-за чего очень сложно увидеть всё и сразу. Всё наслаивается, смешивается, планы меняются между собой, камера дрожит, фон дымит и взрывается. Хотя при просмотре на скорости 0,25 ты понимаешь, какая была проделана огромная работа, и что кадр-то шикарен по структуре своей, но в зале ты этого не оценишь! Просто не за тем глаза следят.

Трансформеры 5, режиссёр Майкл Бэй
Трансформеры 5, режиссёр Майкл Бэй

Так вот. Дэвид Кейдж - это Майкл Бэй от мира игровой индустрии. Мы не видим сцену целиком. Нас постоянно прерывают на взаимодействия, которые останавливают движение камеры. Нам дают мало времени на выбор ответа, заставляя ставить паузу и думать. Скорее всего, с каждой новой игрой эта проблема будет всё менее актуальна, и удобство будет возведено в абсолют, но пока что мы имеем повествование, которое спотыкается. Очень больно спотыкается обо всё, что видит на экране. И у Бэя, и у Кейджа теряется связь зрителя со сценой. Банально нет плавности. Я хочу смотреть на кино, где всё окидывается взглядом и играть в игру, где меня не отвлекают по мелочам.

Тут можно вспомнить Syberia 3. Среди всех её недостатков один выделялся особенно ярко. Выбор реплики прерывали постоянным повторением вопроса, что бесило всех и каждого. По задумке, такое поведение NPC должно было оживить диалоги, но на деле это рвёт плавность и единство картины для игрока.

  • Ружьё Чехова: оно появляется и позже стреляет
  • Ружьё Бондарчука: оно появляется и не стреляет
  • Ружьё Сокаля: оно висит на стене и его надо куда-то вставить, чтобы пройти дальше
  • Ружьё Кейджа: оно стреляет, но мы не покажем, как именно
Интерактивное кино: что с ним не так?

Кризис среднего сценария

Он наступает, когда создатели обдумывают, какого рода нелинейность будет в их игре. И упасите их боги Олимпа попытаться прыгнуть выше своей головы. Это становится видно сразу всем игрокам, которые хоть раз задумывались над своими выборами и тем, к чему они приводят.

Интерактивное кино: что с ним не так?

Очень много раз случалось так, что игра сообщала прямым текстом о важности всех выборов и плевала на них, продолжая гнать по рельсам. Слишком много раз. И именно эта беда может оказаться главным ответом на вопрос “Что не так с жанром?”.

Если чуть выше я ругался на Кейджа, то здесь и сейчас достанется абсолютно всем, кто занимался интерактивным кино. Это общая проблема, и она крайне редко обходит игры такого жанра.

В Фаренгейте, например, выбор может повлиять лишь на порядок событий. Это не истинная свобода. Волк среди нас и Борда иногда забывают, что сказал герой, или сюжетный поворот уничтожает смысл только что совершённого выбора. В Life is Strange: Before the Storm можно несколько реплик подряд вести себя мирно, а потом вновь получить истерику не только персонажа, но и игрока: да как же так, я же ж за семью топил, а эта дура опять всё руинит! Мда. Чё там по лесбомантии?..

В этом плане относительно неплохо показывает себя Detroit: Become Human. Выборы влияют не только на сюжет в целом, но и на игровой процесс во многих моментах. Огромные части истории выпадают из игры при совершении или НЕсовершении определённых действий. Меняются целые локации и геймплей отдельных эпизодов при альтернативном выборе.

Самый лёгкий пример (без спойлеров, конечно): Кэре и девочке нужно найти укрытие на ночь. Есть несколько вариантов для ночёвки, и от выбора места для сна будет зависеть часть геймплея следующего дня. Поблизости оказывается андроид-детектив Коннор, и именно выбор места ночёвки Кэры определит, что будет делать игрок: убегать за Кэру и Алису или догонять их, управляя Коннором. Возможно, мелочь, но это очень приятно при повторном прохождении - а именно для этого созданы интерактивные фильмы: реиграбельность должна быть высокой. И она действительно такова в Детроите.

Интерактивное кино: что с ним не так?

Линейных эпизодов, по ощущению, в игре мало, и они стараются быть разнообразными за счёт уникальных механик каждого персонажа. А эпизоды нелинейные позволяют выстроить собственную историю. не всегда логичную и внятную до самого конца, но уникальную для игрока.

Кстати, о логичности. Сценарий Детроита писал не Дэвид Кейдж. Ведущим сценаристом игры был Адам Уильямс, и за цельностью повествования следили специально обученные люди. Это объясняет, куда делись крупные сюжетные дыры, которыми славились прошлые работы Quantic Dream.

  • Мелкие сюжетные дыры всё ещё существуют, кстати.

Идёт уже семнадцатая страница чистого текста в гугл-доках, а я так и не говорил о самих сюжетах в интерактивных фильмах. И знаете, правильно делал. Сюжет может ограничиваться лишь своей гибкостью: насколько можно его расшатать выборами игрока, чтобы сохранялся смысл истории. Приходится балансировать между линейностью и влиянием игрока на происходящее. Либо собирать команду мощных сценаристов и расписывать 2000 страниц нелинейного сценария, как это случилось с Детройтом.

LE FINALE

Подводя итог, повторюсь. Игры жанра “интерактивное кино” не стагнируют, а развиваются. Новой планкой качества для разветвлённого сюжета стала игра Detroit: Become Human от французской студии Quantic Dream, которая показала успешный пример гибкости повествования и относительно бережного сохранения внутриигровой логики.

Можно было бы сказать, что любая игра из жанра “интерактивное кино” вынуждена быть недофильмом и недоигрой, но это неправда. Они срежиссированы, у них есть сюжет, в них закладывается некоторый смысл, да ещё и всё на экране двигается с подачи игрока. И фильм, и игра, никаких противоречий.

А не хватает играм плавности повествования. Размеры кнопок на экране при QTE всё ещё велики. Многие сцены не понимают, какой темп выдерживать. Как распределять интерфейс, чтобы игроку было понятно, что делать, и не терять из фокуса действие на экране. Раз за разом мы видим изменения, чаще всего в лучшую сторону. Значит, такое движение приведёт игровые студии к более выверенным проектам, а жанр - к сближению с настоящими фильмами.

Это ещё не конец

Надеюсь, этот поток сознания окажется полезным.

Чтобы не пропустить следующие статьи и заметки, подписывайся на мой телеграм-канал. Да пребудет с тобой пресвятой Томми Вайсо, покровитель режиссуры и сценариев. Ня.

Теперь конец.

108108
202 комментария

Все дело во вкусах. Я, например, искренне не понимаю, зачем играть вот в это все. И если игры Кейджа еще нелохи местами, то все эти истории от Telltale и сопливо-подростковая Life is Strange это ж просто убиться бумерангом. Мне до сих пор непонятно как в 2015 все пищали, что LiS это игра года, абсолютно не заметив шедевр ручной работы, под названием Axiom Verge, который именно что игра, а не симулятор нажимания кнопок склеенный подростковыми соплями. Все относительно. Кому-то недостаточно уже просто смотреть кино/сериалы и он обращается к таким вот, хм, «играм». По мне, так от хентайных дейт-симов пользы поболе будет, там хоть посмотреть есть на что, а Doki-Doki (да, я знаю, что это новелла) и вовсе может вынести мозг неподготовленному человеку. Даже на меня, как на человека, с жанром незнакомого, она сумела произвести впечатление, в то время как Детройт я воспринял как просто неплохое кинцо, не более.

18
Ответить

Мне до сих пор непонятно как в 2015 все пищали, что LiS это игра года, абсолютно не заметив шедевр ручной работы, под названием Axiom Verge, который......сраный платформер! Ты вообще заметил в какой статье находишься?

22
Ответить

Вы сравниваете интерактивное кино с интерактивными книгами, что с вами не так?

15
Ответить

чувак так держать, игра не под твой вкус, поэтому ты просто обосрал её и всех её поклонников

8
Ответить
Комментарий удалён модератором

Поддержу данное мнение. К сожалению, геймплея в играх становится всё меньше с каждым годом. От игрока не требуется ни навыков/скилла, ни мысли, ни умения принять решение, влияющее на ход игры (ведь не секрет, что в этих киноиграх выбор заменен "псевдовыбором" - иначе бы всё это дорогостоящее повествование летело бы в тартарары при первой же серьезной сюжетной развязке). ИМХО, не дорос еще игропром для создания КАЧЕСТВЕННЫХ игр данного жанра.

4
Ответить

Доки доки даже не ВНка как такая, она могла и быть в форме шутана или ртс и сути бы не меняло. Доки доки скорее просто интересная солянка из механик и хоррор поебени, тк от новелл тут только форма

3
Ответить