Игры Skeen
5 680

Интерактивное кино: что с ним не так?

Как работает интерактивное кино, и почему иногда оно работает отвратительно.
В закладки

Жанр интерактивного кино существует уже не первый год, и неизменно такие игры окупаются и занимают своё место на полке не у одного миллиона игроков.

Номинально играть в интерактивное кино достаточно просто. На клавомыши человеку достаточно найти WASD, шифт, пробел, ЛКМ и ПКМ, а на геймпаде - периодически смотреть, что за предмет у него в руках, и что на нём нарисовано. Поэтому считается, что “кинище за 2 тыщи” может быть отличной точкой входа для начинающих игроков, которые не играли ни во что до этого.

Но всё ли хорошо с играми этого жанра?

В целом - да. Они продаются, обсуждаются, их появления ждут, а значит, есть возможность каждый раз давать игрокам нечто новое, не топтаться на месте и развиваться. Как в сюжетах, так и в геймплее с графикой.

Но мы не ощущаем эти игры именно фильмами. Каждый раз есть некая граница между фильмами и играми, за которую некоторые игры лишь иногда заступают, но потом боязливо пятятся назад. Именно её я попытаюсь найти. А заодно обозначить, какие игры в большей степени хотят быть фильмами и интерактивной историей, а какие не сильно-то и парятся.

Приятного просмотра.

Графика

Частая проблема интерактивных фильмов - малый бюджет, из-за чего приходится экономить на разветвлённом сюжете и графоне.

Начнём с конца.

С графоном всё относительно просто. Если игра создаёт густую атмосферу и погружает в себя проработанным сюжетом и персонажами, то полигоны, текстуры и сглаживание уходят даже не на второй план, а в подвал. И не выходят ровно до того момента, пока игрок не перестанет верить в созданное игрой погружение.

Одним из способов создать нужный настрой является стилизация. Проекты, созданные в определённом стиле, никогда не устареют, потому что они уникальны: технический прогресс не повлияет на восприятие. Ярчайшие примеры - игры от Telltale: The Wolf Among Us, Tales from the Borderlands, Walking Dead. Не стоит забывать и обе Life is Strange, как оригинал, так и приквел. Рисовка делает такие игры творениями вне времени.

Tales from the Borderlands

А если у какой-то студии, например, Quantic Dream, появляется бюджет, то получается Detroit: Become Human. Здесь вообще никаких скидок на жанр делать не приходится: весенний PS4-эксклюзив выглядит потрясно.

Detroit: Become Human

Кстати, прошлые игры студии Quantic Dream также выполнялись в соответствии с более-менее современными веяниями графоностроения: Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls старались быть похожими на фильм, а не на мультипликацию, из-за чего спустя время воспринимаются как не самый свежий продукт. Да и с общим дизайном там иногда беда.

В конечном итоге, для каждой игры находится подход, который позволяет ей выглядеть прилично.

Проблемы начинаются при соединении картинки на экране с игроком. В конечном итоге связывать их должен...

Геймплей

...и это краеугольный камень всего жанра. Именно особенности геймплея позволяют спорить о том, чем считать такие произведения: играми или фильмами? И как оценивать: по игровым меркам или по кинематографическим? Идеально, если картина получается цельной и ощущается как единое произведение, соблюдая баланс в геймплее и повествовании. Но добиться такой гладкости очень сложно.

Beyond: Two Souls

Абсолютно все интерактивные фильмы предлагают вариативность: игрок волен выбирать между вариантами, создавая свой уникальный опыт прохождения, вплоть до мелочей. В этом идея жанра, иначе такие игры не представляли бы смысла.

И разные студии, делающие интерактивное кино, выстраивают геймплей в своих игрофильмах по-своему.

Давайте приведу пару примеров того, как игрок принимает участие в интерактивном кино.

  • Сразу оговорюсь, речь идёт о чистом нажимании кнопок и как это выглядит/ощущается. О связи геймплея и сюжета - позже.

Dontnod Entertainment в Life is Strange и Deck Nine в Life Is Strange: Before The Storm не торопят игрока. Почти любой выбор в диалоге длится сколь угодно долго, но камера не замирает в ожидании, а продолжает двигаться, тем самым сохраняя плавность повествования. Статичную картинку мы наблюдаем только в моменты критических решений, и выглядит это очень стильно.

Life is Strange

Всю игру нам подконтролен один персонаж, и камера следует за ним. Для кино - не самое удачное решение, но с точки зрения игры - никаких проблем, это самый привычный нам способ познания мира и продвижения истории.

Quick-time-event’ы почти отсутствуют, что ещё больше снижает порог вхождения для самых начинающих игроков. Максимум скиллозависимости - вовремя куда-то пройти (при этом тайминги не как при парировании катаной в Dark Souls 3, а с огромными “коридорами”) и быстро выбрать варианты при перепалке в Before The Storm.

Telltale (The Wolf Among Us, Tales from the Borderlands, The Walking Dead, Game of Thrones: A Telltale Games Series) предлагает выбирать между вариантами с оглядкой на время. Персонажу нужно продолжить диалог - игра моментально ставит таймер. Обычно в наличии 4 словесных варианта, пятый - молчание: если время истекло, а выбор не был сделан, то молчание также учитывается собеседником. Камера во время выбора может менять ракурсы, персонажи могут дать дополнительную реплику - в общем, мир не замирает, а подталкивает игрока к действию. Выглядит очень живо, но иногда не хватает времени, чтобы определиться.

The Wolf Among Us

Камера нередко занимает свободные позиции, а то и вовсе меняет POV.

  • Point Of View. В классическом случае это персонаж, с чьей точки зрения ведётся повествование. В случае игр - подконтрольный нам герой.

Не замирает мир и во время quick-time-event’ов. QTE органично вписываются в происходящее, немного усложняя игру (по сравнению с LiS). Правда, довольно большие изображения кнопок, возникающие на экране, могут отвлекать от происходящего.

Игры Quantic Dream во главе с Девидом Кейджем любят предлагать на выбор довольно короткие варианты ответов: по одному-двум словам нужно угадать, в каком тоне и на какую тему будет говорить подконтрольный персонаж. Это заставляет ставить игру на паузу чуть ли не чаще, чем в Telltale’овских мультяхах. Ведь иногда не сильно понятно, что сделает персонаж.

Не хотите поговорить о Скайриме?

В ранних играх Кейджа QTE выглядят довольно агрессивно и занимают очень много места на экране. С одной стороны, игрок должен видеть, что надо нажимать, а с другой это очень сильно отвлекает от происходящего. Худший тому пример - Fahrenheit.

Look at this dude

Но чем дальше, тем удобнее и тем меньше места на экране занимают изображения кнопочек, которые нужно нажимать. Определенно хорошая тенденция.

Detroit: Become Human

Взаимодействия персонажей с миром в играх Кейджа иногда могут останавливать время: пока вы не выполните нужный набор действий, ничего не будет происходить. Камера в такие моменты любит замирать до конца серии нажатий (а это может длиться как треть секунды, так и добрых секунд 5-6), что ломает плавность сцены.

Если сравнивать вышеописанные способы “игры в кино”, то ближе всех к фильмам хотят быть игры от Quantic Dream, а ближе к играм - серия Life is Strange. Но в итоге из-за нарушения плавности сцены получается в точности наоборот! LiS даёт много времени на осознание и выделяет специальные сцены, в которых можно просто сесть на лавочку и отрефлексировать произошедшее - это идеально для погружения в сцену. В то же время игры Кейджа старательно нагнетают картину, дают статичные ракурсы, но невероятно жёстко ограничивают игрока во времени размышления.

Творения Telltale остаются где-то посередине, неподалёку от фильмов.

Life is Strange: Before The Storm

Ещё немного о геймплее и киношности

Знаете, говоря о фильмах, мы можем рассматривать их на уровне кадра, сцены, эпизода и общей структуры. Сейчас мы рассматриваем сцену и кадр.

Посмотрев на пару десятков сцен из игр Кейджа, можно прийти к выводу, что нам показывают отрывки короткометражек с рваным монтажом.

Мы видим действие с разных ракурсов, от лица разных персонажей, в замедлении, с голландского угла, с голландского штурвала (не гуглите это), с подвыподвертом, с облёта на боевом апаче MLG 360 NOSCOPE… но плавности и киношности не видим.

Heavy Rain

Небольшое отступление. Майкл Бэй в Трансформерах - особенно последних - запихивает огромное число объектов в один кадр, из-за чего очень сложно увидеть всё и сразу. Всё наслаивается, смешивается, планы меняются между собой, камера дрожит, фон дымит и взрывается. Хотя при просмотре на скорости 0,25 ты понимаешь, какая была проделана огромная работа, и что кадр-то шикарен по структуре своей, но в зале ты этого не оценишь! Просто не за тем глаза следят.

Трансформеры 5, режиссёр Майкл Бэй

Так вот. Дэвид Кейдж - это Майкл Бэй от мира игровой индустрии. Мы не видим сцену целиком. Нас постоянно прерывают на взаимодействия, которые останавливают движение камеры. Нам дают мало времени на выбор ответа, заставляя ставить паузу и думать. Скорее всего, с каждой новой игрой эта проблема будет всё менее актуальна, и удобство будет возведено в абсолют, но пока что мы имеем повествование, которое спотыкается. Очень больно спотыкается обо всё, что видит на экране. И у Бэя, и у Кейджа теряется связь зрителя со сценой. Банально нет плавности. Я хочу смотреть на кино, где всё окидывается взглядом и играть в игру, где меня не отвлекают по мелочам.

Тут можно вспомнить Syberia 3. Среди всех её недостатков один выделялся особенно ярко. Выбор реплики прерывали постоянным повторением вопроса, что бесило всех и каждого. По задумке, такое поведение NPC должно было оживить диалоги, но на деле это рвёт плавность и единство картины для игрока.

  • Ружьё Чехова: оно появляется и позже стреляет
  • Ружьё Бондарчука: оно появляется и не стреляет
  • Ружьё Сокаля: оно висит на стене и его надо куда-то вставить, чтобы пройти дальше
  • Ружьё Кейджа: оно стреляет, но мы не покажем, как именно

Кризис среднего сценария

Он наступает, когда создатели обдумывают, какого рода нелинейность будет в их игре. И упасите их боги Олимпа попытаться прыгнуть выше своей головы. Это становится видно сразу всем игрокам, которые хоть раз задумывались над своими выборами и тем, к чему они приводят.

Очень много раз случалось так, что игра сообщала прямым текстом о важности всех выборов и плевала на них, продолжая гнать по рельсам. Слишком много раз. И именно эта беда может оказаться главным ответом на вопрос “Что не так с жанром?”.

Если чуть выше я ругался на Кейджа, то здесь и сейчас достанется абсолютно всем, кто занимался интерактивным кино. Это общая проблема, и она крайне редко обходит игры такого жанра.

В Фаренгейте, например, выбор может повлиять лишь на порядок событий. Это не истинная свобода. Волк среди нас и Борда иногда забывают, что сказал герой, или сюжетный поворот уничтожает смысл только что совершённого выбора. В Life is Strange: Before the Storm можно несколько реплик подряд вести себя мирно, а потом вновь получить истерику не только персонажа, но и игрока: да как же так, я же ж за семью топил, а эта дура опять всё руинит! Мда. Чё там по лесбомантии?..

В этом плане относительно неплохо показывает себя Detroit: Become Human. Выборы влияют не только на сюжет в целом, но и на игровой процесс во многих моментах. Огромные части истории выпадают из игры при совершении или НЕсовершении определённых действий. Меняются целые локации и геймплей отдельных эпизодов при альтернативном выборе.

Самый лёгкий пример (без спойлеров, конечно): Кэре и девочке нужно найти укрытие на ночь. Есть несколько вариантов для ночёвки, и от выбора места для сна будет зависеть часть геймплея следующего дня. Поблизости оказывается андроид-детектив Коннор, и именно выбор места ночёвки Кэры определит, что будет делать игрок: убегать за Кэру и Алису или догонять их, управляя Коннором. Возможно, мелочь, но это очень приятно при повторном прохождении - а именно для этого созданы интерактивные фильмы: реиграбельность должна быть высокой. И она действительно такова в Детроите.

Линейных эпизодов, по ощущению, в игре мало, и они стараются быть разнообразными за счёт уникальных механик каждого персонажа. А эпизоды нелинейные позволяют выстроить собственную историю. не всегда логичную и внятную до самого конца, но уникальную для игрока.

Кстати, о логичности. Сценарий Детроита писал не Дэвид Кейдж. Ведущим сценаристом игры был Адам Уильямс, и за цельностью повествования следили специально обученные люди. Это объясняет, куда делись крупные сюжетные дыры, которыми славились прошлые работы Quantic Dream.

  • Мелкие сюжетные дыры всё ещё существуют, кстати.

Идёт уже семнадцатая страница чистого текста в гугл-доках, а я так и не говорил о самих сюжетах в интерактивных фильмах. И знаете, правильно делал. Сюжет может ограничиваться лишь своей гибкостью: насколько можно его расшатать выборами игрока, чтобы сохранялся смысл истории. Приходится балансировать между линейностью и влиянием игрока на происходящее. Либо собирать команду мощных сценаристов и расписывать 2000 страниц нелинейного сценария, как это случилось с Детройтом.

LE FINALE

Подводя итог, повторюсь. Игры жанра “интерактивное кино” не стагнируют, а развиваются. Новой планкой качества для разветвлённого сюжета стала игра Detroit: Become Human от французской студии Quantic Dream, которая показала успешный пример гибкости повествования и относительно бережного сохранения внутриигровой логики.

Можно было бы сказать, что любая игра из жанра “интерактивное кино” вынуждена быть недофильмом и недоигрой, но это неправда. Они срежиссированы, у них есть сюжет, в них закладывается некоторый смысл, да ещё и всё на экране двигается с подачи игрока. И фильм, и игра, никаких противоречий.

А не хватает играм плавности повествования. Размеры кнопок на экране при QTE всё ещё велики. Многие сцены не понимают, какой темп выдерживать. Как распределять интерфейс, чтобы игроку было понятно, что делать, и не терять из фокуса действие на экране. Раз за разом мы видим изменения, чаще всего в лучшую сторону. Значит, такое движение приведёт игровые студии к более выверенным проектам, а жанр - к сближению с настоящими фильмами.

Это ещё не конец

Надеюсь, этот поток сознания окажется полезным.

Чтобы не пропустить следующие статьи и заметки, подписывайся на мой телеграм-канал. Да пребудет с тобой пресвятой Томми Вайсо, покровитель режиссуры и сценариев. Ня.

Теперь конец.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Skeen", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 204, "likes": 73, "favorites": 59, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 26381, "is_wide": false }
{ "id": 26381, "author_id": 65741, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/26381\/get","add":"\/comments\/26381\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/26381"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

204 комментария 204 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
43

Короче, это такая нативная реклама "Детройта" и напоследок телеграм-канала.

Ответить
16

Детройт всё ещё нужно рекламировать? О_о

Ответить
30

Мне кажется выросло поколение рекламоборцев, видящих везде нативку и проплаченные тексты

Ответить
4

Чувак, я всего на два дня младше тебя, не надо так снисходительно. И, кстати, моё сообщение необязательно воспринимать так серьёзно - там ирония в адрес тех, кто везде видит рекламу.

Ответить
6

Да я не про возраст, бро :) просто так много негатива на дтф последнее время, все проплачено, все продались. Хочется поддержать авторов

Ответить
2

Но ты же выбрал именно "Детройт", а не L.A. Noire - гораздо более правильное интерактивное кино, где выбор игрока заметно влияет на сюжет, а геймплея сравнимое количество.

Ответить
1

Насчёт телеги - конечно же реклама, ради этого всё и делалось. Мне же хочется больше читателей, не DTF'ом единым t.me/skeengdom

Ответить
22

Простите, но всё перечисленное - НЕ ИНТЕРАКТИВНОЕ КИНО.
Late Shift - - это интерактивное кино.

Ответить
12

Дьяболоиды это поджанр данжен краулеров, которые поджанр рпг, слэшеров вообще не существует, это бит-ем-ап, квестов нет, все квесты это адвенчуры и.т.д.
Это я к чему. Из новых "жанров" подвиды адвенчур типа игр от теллтейл принято величать интерактивным кинцом, а игры типа богомерзких firewatch и gone home "симулятором ходьбы". И всем всё понятно.

Ответить
7

Жанра батл рояль тоже не существует, это шутеры

Ответить
1

Создатели батлрайт делают батлрояль без шутерных элементов. В майнкрафте есть батлрояль. Culling 1 был батлроялем и основной упор был на оружии ближнего боя, огнестрел был вроде только в одном экземпляре. В доте добавили для донатеров режим батлрояль.
Вообще английская вики классифицирует батлрояль как поджанр Action-adventure. Возможно точней бы было назвать батлроялем набор характерных механик, геймплейных элементов.

Ответить
0

Именно так.

Ответить
0

Кем принято? В основном, только в русскоязычном сегменте. Но у нас и Марио аркадой зовут, и DMC - слэшером (а во всем мире их так не зовут).
Так что я соглашусь, что адвенчуры и и интерактивное кино - это разные вещи

Ответить
5

Вы русскоговорящий? Тогда к чему этот вопрос? Или мне надо было перечислять как walking simulator величают во всех странах мира указывая в какой конкретно стране как именно и почему? Такое разделение на "поджанры" оно не для классификации. А для понимания. Одно дело объяснять "ну вот это такая экшен/рпг с рудиментарной прокачкой, упором на уничтожение противников и фокусом на собирательство вооружения обладающего различными характеристиками и различной редкостью влияющими на манеру игры, которое добывается по схеме коробки Скиннера" или просто написать. Это дьяболоид.

Ответить
0

И что это меняет? Интерактивное кино и адвенчуры - это по сути разные вещи. Мой посыл в этом.
И уж поверьте, когда непрозорливые комментаторы пишут "аркада из разряда Марио" (а таких комментариев хватает), то это не помогает, а только мешает разобраться в вопросе.

Ответить
0

Марио они разные если что. Есть там и платформеры и экшен/рпг и да, аркады. Ну да не суть. За адвенчурами типа игр от Теллтейл закрепился термин "интерактивное кино", смиритесь с этим.

Ответить
0

Мириться с невеждами нет желания, извините

Ответить
0

как же ты тогда живешь с собой в мире?

Ответить
0

Справедливости ради Mario Bros пилился для аркадного автомата и изначально появился на нем, но аркада - это не жанр, а платформа.

Ответить
3

Именно. Но российские игрожуры и геймеры часто путают эти понятия, называют платформеры "аркадами".

Ответить
1

The term "arcade game" is also used to refer to an action video game that was designed to play similarly to an arcade game with frantic, addictive gameplay. The focus of arcade action games is on the user's reflexes

Ответить
0

И? Покажите мне где в западном игрожуре такое используется.
Впрочем, я не собираюсь спорить. Это не моя борьба.

Ответить
3

Впервые вижу человека, который не повторяет заученную мантру, а даёт правильную классификацию и называет вещи своими именами) Такие игры следует называть приключениями (adventures).

Ответить
12

Очень странно, что вы не упомянули и не расмотрели Until Dawn.

Мне же больше всего по душе LiS (в BtS ещё не играл, собираюсь в этом месяце). Она киношно нетороплива (плавна по вашему), мне очень нравится её мягкий внешний дизайн, то, что называется атмосферой, она постепенно, не скача галопом, погружает в мир героини. И в ней нет QTE (ненавижу QTE). Сюжет меня устраивает (не устраивает только идиотский финальный выбор, впрочем в Remember Me вся развязка была идиотическим бредом), проблем с включением в историю старшеклассницы не встретил (прохожил в 25, сейчас 27 лет).

Фаренгейт вызывает исключительно отрицательные впечатления: рваный темп, постоянные ситуации, в которых нужно подойти к предмету, нажать x, покрутить, положить или отнести на другой конец комнаты, и все в таком духе (игра заставляет меня делать вещи, которые мне не интересны, положить белье в стиральную машину мне хватает в реальности. И это касается не только бытовых вещей, игра в целом заостряет внимание на неинтересных мне действиях), постоянные безумные QTE (эти светофоры, когда нужно нажимать 8 кнопок (2 стика двигать) в быстром темпе, бесящие не только своим наличием, но и отвлечением внимания от непосредственного действия в игре), навсегда останутся в моей памяти, они как бы говорят "эй, чувак, ты думаешь, что ты играешь в игру, а на самом деле это игра играет тобой" (вместо непосредственно управления действием героя, игроку приходится нажимать быстро кнопки (дергать стики), которые загорятся, не взирая на происходящее. Я пробовал играть в Фаренгейт несколько раз, и когда он был новым, и в этом десятилетии, и на клавомыши, и на геймпаде, но ни разу не смог пройти до конца, это превращается в "перейди через себя, чтобы продолжить игру". Сюжет же при всём этом не рождает желание продолжать эти муки, интересное начало уходит в какой бред и топчется на месте.
Учитывая такое восприятие, в последующие игры Кейджа я не играл и мягко говоря не горю желанием после увиденного на ютубе того же самого, что в Фаренгейте.

Игры Тэлтейл поначалу радовали (первые два сезона Ходячих зашли на ура, второй зашёл лучше за счёт ухода от адвенчурных элементов, большей динамики, и изменений в QTE - повествование стало восприниматься более цельным и ровным, являясь в целом динамичным. Волк так же крайне понравился и вдохновил познакомиться с серией комиксов, которую я впрочем забросил на пленении Врага, на чём мой интерес к миру почему-то сильно угас и нового Волка я не жду именно по причине нежелания возвращаться к миру Fables, но это уже мои крайне специфичные вкусы. Ходячих не смотрел и не читал, и не собираюсь). Но ничего из последующего не породило желания ознакомиться, первый эпизод Бэтмена показался абсолютно стерильным и неинтересным, и всё прочее либо оставляло чувство стерильности (Стражи), либо просто неинтересно мне из-за сеттинга (Бордерлендз, Игра Престолов (не имею ничего против ИП, не хочу знакомиться с видео-игры или сериала, а до книг нескоро дойду, что не мешает играть в настолку), Майнкрафт). Новый фронтир и Кахон пришлось пройти, Фронтир местами хорош, местами не очень, Кахон - сплошной кусок халтуры, так что покупать ещё что-то не хочется. В прочем финальный сезон Ходячих я всё-таки куплю.

До рассвета не пробовал в связи с отсутствием PS4 (купить плойку не проблема, не считаю это таким уж нужным из-за пяти интересных экзов, играю на Switch и PC (с rx570 8gb), хотя может таки куплю прошку до НГ.

Ответить
5

До рассвета хорошая игруха, раза 3 прошел ее, сюжет и актеры что надо

Ответить
2

У Кейджа, если смотреть скептически, количество переходит в качество.
За эти годы к схеме Фаренгейта удалось добавить нормальное управление, графон, ~3 параллельные сюжетные линии с развилками, интересные вариативные диалоги и персонажей (хоть с какой-то памятью и развитием).

Ответить
0

Если я всё-таки куплю плойку, то с Детроид - одна из немногих игр, ради которых каплю. Хотя мне почему-то кажется, что мне в итоге сюжет не понравится.

Ответить
3

Как scifi про андроидов - лучше даже не думать.
Или перечитать SNUFF и убеждать себя в том, что они на низком уровне имитируют то, чего от них требует ситуация, а на высоком (пробудившееся самосознание) ставят себе стратегические цели. Но это сложно, и, кажется, ничего такого в виду не имелось.

Ответить
0

Вот неоднократно встречал такое мнение, и не хочется разочаровываться всвязи с этим.
До SNUFF мне бы ещё добраться, я только дочитал Роботы и Империя Азимова...

Ответить
0

Советую добраться и вне связи с игрой, т.к., всё-таки, представления об искусственном интеллекте заметно шагнули вперёд.

Ответить
1

Рассвет хорош, но это же в принципе обман, никакой нелинейности там особо и нет.

Ответить
0

Вот я всегда не понимал, чего так всем не нравится в развязке Remember Me? Круто же, что развязка антиутопию так и оставила антиутопией, а не свела все к "борись с системой, просто потому что".

Ответить
1

У меня факт, что главным двигателем событий внезапно оказывается ИИ, создавший сам себя из дневников героини, вызывает сплошной: WUUUUUUUT?!
Это очень плохо. И потому что роялище. И потому что "логика!".
А игра мне очень даже понравилась, если упустить сюжет. На 4 из 5 вполне.

Ответить
0

А что плохого, ведь абсолютно логично получилось - вполне себе больцмановский мозг, вполне в стиле мира. И интеллект образовался не только из воспоминаний героини, а из удаленных воспоминаний всего Парижа.

Ответить
0

Нет, абсолютно не логично. Ломается вся наукообразность мира. Как если в фильме про детектива, расследующего убийство, не содержащего ни грамма мистики или фантастики, в конце появится розовый единорог и скажет, что он появился из детской мечты преступника, и весь фильм давал подсказки и помогал детективу. (Очень тупое сравнение, ага)

ИИ с личностью не может сам по себе образоваться из набора данных. С таким же успехом SHODAN сейчас появится на моем смартфоне из набора книг в цифре и станет контролировать мировой интернет.

Ответить
2

Откуда в Remember Me наукообразность? Там одна только эта манипуляция памятью, особенно её визуализация, натуральное science fantasy собой представляет.

ИИ с личностью не может сам по себе образоваться из набора данных.

В реальности не может. А в фикшене мир вторичный (имхо, за очень редкими исключениями, к сугубо жанровым произведениям НФ и фэнтези не имеющим никакого отношения), у которых есть такая характеристика как внутренняя непротиворечивость. И вот до тех пор, пока событие не нарушает ранее заданных автором правил, логики этого вторичного мира, а также не разрывает причинно-следственную связь между событиями или никак не следует из мотиваций участвующих в конфликте персонажей, то это и не является сюжетной дырой. Сценарный косяк с H30 не в этом заключается, а в полном отсутствии foreshadowing'а. Ниже сами же пишете про рояльность. В фикшене важна не заклёпочная достоверность уровня "а в вакууме звука не бывает!", а художественное правдоподобие (verisimilitude).

Как если в фильме про детектива, расследующего убийство, не содержащего ни грамма мистики или фантастики, в конце появится розовый единорог и скажет, что он появился из детской мечты преступника, и весь фильм давал подсказки и помогал детективу.

Если намекаете на то, что произведение не должно коней на переправе менять, т.е. перескакивать с одного жанра и его конвенций на другие, то это снова исключительно вопрос мастерства автора - например, опять же, умения применять вышеозначенный мной приём.

Ответить
0

Как раз, случайное образование разума - это вполне научная концепция. Для SHODAN в вашем телефоне не хватит вычислительной мощности, а здесь куски памяти (почти куски разума) хранились в одной системе и постоянно обрабатывались.

Ответить
0

Случайное образование цифрового разума с личностью? Серьезно?
Если вы о человеческом, то случайность - это несколько некорректное слово. Например, теория роста числа нейронов, как защиты от теплового удара (не помню правильное название). Ну такое случайное. Что-то произошло не просто потому что, а вследствии определенных условий, в которых оказалась популяция.
Или вы о усложении нервной системы животных в целом? Тогда можно проводить аналогию с эволюцией животных и возростанием сложности нервной системы.

Нет, куски памяти - это именно набор записанных данных. Как на моем телефоне книги. Только формат другой.

В любом случае это фантастический рояль.

Ответить
0

Нет, куски памяти - это именно набор записанных данных. Как на моем телефоне книги. Только формат другой.

Вот тут нельзя так просто заявлять, игра не уточняет, как хранятся эти данные. Память - это какое-то сочетание нейронов, вполне возможно, что внутри системы нейронка, которая напрямую копирует структуру мозга.

Случайное образование разума - это больцмановский мозг, вероятность ничтожна, но она есть.

Ответить
0

Может. И это по прежнему рояль.
Де-ситтеровский вакуум? В моём банке данных?

Ответить
0

А рояль - это всегда плохо? Насколько я знаю, сейчас даже ненормальная мода на твисты - те же рояли в кустах.

Ответить
2

Всегда.
Твист - это резкий поворот сюжета.
Рояль - искуственная случайность, грубая, неестественная. Если угодно, это внезапно случайно возникшее в конце ружье, которое стреляет.
ИИ с личностью - именно такое лишнее ружьё. Можно было, как угодно, разкрутить финал, но сценаристы решили именно так, максимально идиотски. В LiS тоже глупый финал, если выбрать концовку со сваливанием. Она не вписывается в повествование: не будут они уезжать именно во время катастрофы, когда они не знают в безопасности ли близкие, ранены, или вовсе погибли. Гораздо лучше было бы, если бы при отказе отменить произошедшее, нам бы показали искалеченных людей, погибших сокурсников, мёртвого отчима. А не "Аркадия разрушена, мы с?&&бываем".

Ответить
0

Так в чем неестественность ИИ с личностью? Это вполне научная концепция, тем более, что мы не знаем устройства памяти. Нам пол игры намекают, что Edge - это не совсем реальный человек, всю игру показывают, что общество довольно всем, и люди не хотят бороться с режимом. Как раз, "рояль" ставит все на свои места.

Ответить
0

В том что:
1) его появление идиотски обьяснено;
2) он нафиг не нужен в истории.

Не согласен. Но это моё восприятие. В любом случае это кинцо лучше Фаренгейта ;)

Ответить
0

Случайное образование разума это пока лишь гипотеза.

Ответить
0

Ну эта гипотеза основана на статистической физике и термодинамике, так что она научна. И научная фантастика, которая опирается на гипотезы - это нормально.

Ответить
0

Мои вкусы в "интерактивных фильмах" совпадают с вашими почти полностью, за исключением того, что мне borderlands всё же очень даже понравился, хоть мне и не симпатизирует вселенная тоже. Он самый юморной из всех перечисленных вами игр.

Ответить
0

Я не стал даже пробовать. Может и понравилось бы, но знакомство с основной серии мешает.

Ответить
8

С ними не так то, что они не интерактивные. Ни в одном из перечисленных проектов нельзя выбрать сюжетную линию развития персонажа. Вершина того, что пока было - выбывание из сюжета героев, которые там не слишком нужны. Причем в поисках иллюзии нелинейности это доводится до абсурда, как в Хеви Рейне, где для сюжета вообще ни один персонаж не нужен, кроме главного злодея.

В погоне за этой косметической нелинейностью разрабы вообще игнорируют тот факт, что сюжет - это не набор поступков или перемещний в пространстве, это когда идея доносится до зрителя, а жизнь персонажей меняется к лучшему или худшему, что сказывается на их характере. Ну и в каком _интерактивном_ фильме подобное есть? В той же "Life is Strange" нельзя выбрать чтобы Макс стала оторвой-лесбухой и покрасила волосы в зеленый цвет, можно только оставить ее субтильной ботаничкой. Такое - везде.

Почему этот жанр все еще популярен - для меня загадка.

Ответить
4

В лучших образцах жанра неплохие персонажи и повествование. Уже немало. И, конечно, есть развитие характера, разве Макс не меняется в процесс ЛиС?

Ответить
2

Как она там может меняться в зависимости от выборов игрока, если даже ее варианты ответов в репликах в конце игры не зависят от того, что игрок делал все предыдущие эпизоды?

Ответить
5

Изменение ее характера задано в сюжете, это сюжетная игра. С чего вы взяли, что оно должно зависеть от действия игрока, и как вы себе это представляете?

Ответить
0

Господи, ну я же в посте написал. Чтобы ближе к середине был ключевой выбор, к которому подводят действия игрока в первых эпзиодах: либо Макс становится оторвой-лесбухой, либо остается ботаником и скромной девочкой. Дальше может сюжет даже по тем же рельсам идти, просто реплики и реакции героини меняются, как и возможность конечной развязки. Тогда во фразе "интерактивный фильм" хоть какой-то смысл будет.

Это не так сложно сделать, и не так дорого. Просто вместо ничего не значащих опциональных вопросов и фраз надо озвучить две хоть в чем-то разные сюжетные линии, и нарисовать хоть два образа героини.

Ответить
8

Это был бы абсолютно надуманный сюжетный ход. Вот так, не с чего она бы кардинально поменяла свой образ жизни? Напомню, для Хлои подобная трансформация потребовала чего-то около года, смерть отца, и расставание с лучшей подругой.

Ответить
1

т.е. переезд в другой город, отсуствие родителей, конфликты с одноклассниками, влияние подруги, детективное расследование и обретение сверхспособностей это надуманный ход, чтобы объяснить переход обычной девочки в какую-то субкультуру с последующими изменениями в характере?

okay.jpg

Ответить
4

Всего-то написать и озвучить две сюжетные линии, ага, не так уж дорого.

Правда, проблема всё равно не в двойной озвучке, а в том, что характер это не набор фраз с другим оттенком. Если не будет соответствующих поступков (которых не может быть в другой ветке), то грош цена этой смене характера.
Так что мы всё равно приходим к тому, что нужно делить на принципиально разные ветки. Что на данном этапе решается только вливанием денег (ну и не без хороших сценаристов)

Ответить
1

В игре 50 с чем-то ни на что не влияющих комментариев и ответов от главной героини и ситуаций, которые оказываются просто косметическим выбором чтобы показать иллюзию нелинейности. Может лучше сделать в 2 раза меньше, но реального выбора?

Ответить
0

Но это так не работает. Может оно и лучше, только добавление любого выбора будет подразумевать дальнейшее расхождение(ния) с основным сюжетом.
Либо игра ведёт игрока по прямой с редкими ответвлениями, либо игра превращается в кусок огромного выдуманного мира, как, например, тот же Detroit. Оба варианта хороши, но по своему. В ЛИС'е есть идея и сюжет и потому отсутствие той самой огромной вариативности можно простить.

Ответить
1

да я и не писал про "огромную вариативность", а про конкретно вариативность в характере героини которая по разному будет реагировать на одни и те же события.

Ответить
1

В хэви рэйне могли бы и главного злодея слить и сделать концовку "Все умерли, муахаха"

Ответить
1

Там примерно такая концовка есть, но чтобы уже окончательно насрать игроку в душу главного злодея тоже всегда убивают, даже если герои все погибли.

Ответить
0

Для этого нужно СПОЙЛЕР отыгрывать няшку и спасти Лорен из тонущей машины. Если же она погибнет, то главгад остаётся в живых.

Ответить
0

Да? Удивлен, если честно. Вроде даже смотрел все концовки. А... хотя он там наверное просто в дождь уходит.

Ответить
0

О, до меня дошло. То есть можно было угробить всех героев, остаётся один главгад, и Лорен его всё равно убивает. А неплохо, да).

Ответить
0

Этот жанр популярен по той же причине, по которой популярно кино. Людям нравятся интересные истории. А если дать им управление персонажами и заставить переживать за них, эффект многократно усиливается. А настоящую нелинейность делать просто нерационально, вместо того чтобы писать десятки слабо проработанных сценариев для одной игры, из которых игрок увидит один, лучше сделать парочку игр с одной мощной центральной линией повествования, главное заинтересовать игрока историей.

Ответить
2

Этот эффект многовенно теряется когда понимаешь, что во-первых всегда можно перезагрузить и отмотать, во-вторых твои действия мало на что влияют. Десятки слабых сценариев не нужны, но хотя наличие ДВУХ уже бы оправдало название "интерактивное кино".

Ответить
–7

Все дело во вкусах. Я, например, искренне не понимаю, зачем играть вот в это все. И если игры Кейджа еще нелохи местами, то все эти истории от Telltale и сопливо-подростковая Life is Strange это ж просто убиться бумерангом. Мне до сих пор непонятно как в 2015 все пищали, что LiS это игра года, абсолютно не заметив шедевр ручной работы, под названием Axiom Verge, который именно что игра, а не симулятор нажимания кнопок склеенный подростковыми соплями. Все относительно. Кому-то недостаточно уже просто смотреть кино/сериалы и он обращается к таким вот, хм, «играм». По мне, так от хентайных дейт-симов пользы поболе будет, там хоть посмотреть есть на что, а Doki-Doki (да, я знаю, что это новелла) и вовсе может вынести мозг неподготовленному человеку. Даже на меня, как на человека, с жанром незнакомого, она сумела произвести впечатление, в то время как Детройт я воспринял как просто неплохое кинцо, не более.

Ответить
19

Мне до сих пор непонятно как в 2015 все пищали, что LiS это игра года, абсолютно не заметив шедевр ручной работы, под названием Axiom Verge, который...

...сраный платформер! Ты вообще заметил в какой статье находишься?

Ответить
0

Не тыкайте, мы с вами на брудершафт не пили, экий вы задира.

Ответить
0

Снобизм ещё никого не делал лучше, ясно тебе?

Ответить
–1

Причем тут снобизм? Я высказл МОЕ мнение. Вы начинаете хамить и тыкать? Проблемы?

Ответить
0

Вы будьте спокойнее. Я высказал свое мнение. Если что, заголовок гласит «что не так». Я, в свою очередь, сказал о МОЕМ отношении к данному жанру. И да, я считаю LiS оверхайпнутой игрой. Так же, как и весь жанр в принципе. Что дальше?

Ответить
11

Вы сравниваете интерактивное кино с интерактивными книгами, что с вами не так?

Ответить
–7

Вн это не интерактивные книги, долбоеб

Ответить
2

Ты меня поучи еще мудила, что такое ВН.

Ответить
–6

А че мне учить долблеба? У вн с книгой общее только то, что там есть текст. А интерактивные книги это интерактивные книги

Ответить
0

Я сравниваю жанр с тем, с чем захочу его сравнить. На то оно и мое мнение. Со мной все в порядке, как ваше самочувствие?

Ответить
7

чувак так держать, игра не под твой вкус, поэтому ты просто обосрал её и всех её поклонников

Ответить
0

Если бы я собирался ее обосрать, уж поверьте, я бы проехался потяжелее, ибо есть за что.

Ответить
4

Поддержу данное мнение. К сожалению, геймплея в играх становится всё меньше с каждым годом. От игрока не требуется ни навыков/скилла, ни мысли, ни умения принять решение, влияющее на ход игры (ведь не секрет, что в этих киноиграх выбор заменен "псевдовыбором" - иначе бы всё это дорогостоящее повествование летело бы в тартарары при первой же серьезной сюжетной развязке). ИМХО, не дорос еще игропром для создания КАЧЕСТВЕННЫХ игр данного жанра.

Ответить
3

Правильнее сказать не "геймплея в играх становится меньше", а "игры с меньшим количеством геймплея становятся более популярными за счет вовлечения новой аудитории". И если людям нравится ничего в этом плохого нет, нужны только гениальные режиссеры, Кейдж хоть и лидер в жанре, но его игры далеки по уровню от шедевров кинематографа, про остальных и говорить нечего. Еще одна проблема кроется в том, что нелинейность сложно сочетать с хорошим цельным сценарием, более того пример Telltale доказывает, что она и не нужна, достаточно создать хорошую иллюзию

Ответить
2

Я прошел Heavy Rain. И знаете, после нее у меня осталась куча вопросов. Как? Почему?
Вот как можно было допустить такое количество нестыковок и алогичности действий героев. Потом ознакомился с известной статьей - и вопросов стало еще больше)
https://timedevourer.livejournal.com/509147.html

Ответить
2

В том то и дело, что Кейдж так себе сценарист, но при этом на данный момент он предлагает лучшие игры в жанре, потому что конкуренции толком нет, про что я и написал

Ответить
1

Соглашусь. Я также написал, что игропром еще не дорос до качественных игр в данном жанре. Вернее даже, технологии не доросли. Просто каждая развилка сюжета создается вручную - из-за этого все скатывается в линейность: ну не сможет ни одна команда разработчиков даже за миллиарды долларов создать абсолютно нелинейную игру в данном жанре (интерактивный триллер/детектив). Это же десятки тысяч концовок! Ну а даже самые простые развилки порождают бредовые логики действий персонажей, что для сюжетно-ориентированной игры смерти подобно.
Поэтому, ИМХО, жанр заиграет красками с приходом доступных нейросетей, которые будут "писать" игроку сюжет на ходу (с поправкой на завязку и героев), и каждая игровая сессия будет непохожа на предыдущую. А спойлеры из разряда "убийца - дворецкий" канут в лету.
Ну и конкуренция появится. Пока же это довольно дорогой жанр для разработки.

Ответить
2

я давно поняла, что игры Кейджа хороши до тех пор, пока над ними не задумываешься. Ну играется все хорошо и ладушки. Как только задумаешься - испортишь все впечатление :) И я давно говорю, ему просто нужно запретить писать сценарии к своим играм. В Детройт еще не играла, не знаю, что там, но у Фаренгейта, Heavy Rain и Beyond главные проблемы, имхо, именно в сценарии.

Ответить
0

Какие проблемы в сценарии Beyond? Безупречно же.

Ответить
0

Он дико примитивный с кучей ненужных сцен и конечно же неведомой хренью в конце, как Кейдж любит :) я уже многого не помню, давно играла, еще на релизе, но если ливень я еще какие то эпизоды из интереса переигрывала, Фаренгейт в принципе очень люблю, а вот Beyond как прошла, так и не возвращалась больше, потому что ну совершенно пресный сюжет по сути ни о чем. Но это имхо, конечно.

Ответить
0

Странно, на мой взгляд, это отлично срежиссированная драма, без лишнего и без логических дыр, которых полон HR. Можно воспринимать как расширенную версию "Воспламеняющей взглядом" Кинга, где можно спрашивать автора: "А если не так?" и получать ответ.
В стиле Кейджа тут разве что киноштампы, которые, как он считает, должны увеличивать кинематографичность. Но они органичнее встроены в сюжет, чем в том же HR, где большинство поступков персонажей мотивировано только тем, что где-то был фильм с похожим кадром (с другим содержанием при этом).

Ответить
2

Не стоит забывать, что люди стареют, и у них попросту уже нет того времени и энергии на пережевывания большого количества геймплея, как было в молодости. То есть не только вовлечение новой аудитории играет роль, но и неизбежное изменение предпочтений старой.

Ответить
1

В таком случае нужно бросать игры и начинать читать книги.

Ответить
0

Или играть в игры с небольшим количеством геймплея, раз уж важна интерактивность.

Ответить
0

Игры созданы для того, чтобы в них играть, а не нажимать сто раз к ряду одну и ту же кнопку. Это как если бы в покере не нужно было думать, или в D&D убрать вообще всю ролевую систему, или в MtG выкинуть все карты земель и разрешить игрокам тупо швырять карты друг другу в лицо. Пресно, серо, скучно. Лично для меня в игре геймплей стоит во главе угла. И будь сюжет хоть сто раз шедевр, в нем нет смысла, если, кроме него, там ничего нет. Я уж лучше пойду «Дьюма-Ки» перечитаю, там тоже сюжет и ничто от него не отвлекает. Вот как-то так.

Ответить
0

Вы просто не в те игры играете. Игр с малым содержанием челленджа мало в сравнении с челленджевыми.
И в целом количество выпускаемых игр настолько велико, что у вас времени не должно хватать на что-то не челленджевое, если вы будете играть исключительно в челленджевые игры, которые вышли или выходят.

Ответить
0

Челлендж челленджу рознь. Инди-поделок с рандомными уровнями, толпами врагов и одной-двумя механиками полно. Но вот шедевры уровня Rayman Legends, или того же Super Mario Galaxy - единицы. Т.е. реально так и есть: игры с продуманными разнообразными механиками, классно прорисованным миром, интересными боссами, кучей секретов - в дефиците. Штучный товар. Это если говорить про аркады.
Но с РПГ такая же ситуация. Как и со стратегиями.

Ответить
2

Ща депресивные подростки тебе минусов накидают)

Ответить
5

и тебе

Ответить
0

На этом сайте важен рейтинг?

Если они при этом ещё и на телегу подпишутся, то в добрый путь.

Ответить
0

Уже накидали, но мне как-то мимо. Не ожидал, что здесь столько поклонников этой игры.

Ответить
3

Доки доки даже не ВНка как такая, она могла и быть в форме шутана или ртс и сути бы не меняло. Доки доки скорее просто интересная солянка из механик и хоррор поебени, тк от новелл тут только форма

Ответить
0

Как я написал, от подобного жанра я далек в принципе. Потому и впечатлило намного больше LiS и любого другого интерактивного кино.

Ответить
2

На вкус и цвет... На вкус и цвет... Мне например не нравятся стратегии и пошаговые рпг,так я в них и не играю,зачем мучать себя,пройти,а потом ещё обгадить игру! Вот Вы зачем играли в Детройт,если вам не нравится жанр интерактивного кино!? Не понимаю... )))

Ответить
1

Ну, во-первых, Детройт мне был, как минимум, интересен потому, что я до этого прошел Фаренгейт и Хеви Рейн. Кто вам сказал, что я мучал себя, а потом еще и обгадил игру? Не передергивайте, я сказал, что Детройт неплоха, но не более, как те же Хеви Рейн с Фаренгейтом. Я сказал, что не понимаю жанр в принципе и если произведения Кейджа еще ничего, то вот когда я ПОПЫТАЛСЯ поиграть в LiS, то почувствовал себя героем мема “How do you do, fellow kids?”. У меня есть знакомые девушки, которым по 18 лет и им она вполне понравилась, это нормально. Моей жене 22, и ей очень понравился Детройт и это тоже нормально. Возвращаясь к LiS, я не понимаю, откуда столько хайпа над довольно посредственной игрой для подростков с таким же посредственным сюжетом. Она на игру года никак не тянет и уж тем более не 10 обосранных мною игр из 10, тем паче, что в 2014 вышло множество игр куда интереснее ее. И это МОЯ точка зрения. В ответ прилетела куча оскорбленных фанов с минусометами наперевес. Видимо, в современном интернете так принято, не обосновывать свою точку зрения, а просто хамить. So be it.

Ответить
0

Ну значит я вас не так понял, или вы немного некоретктно высказались, сорян. По поводу LiS,мне игра понравилась, но это явно не шедевр,10/10 и игра года. В целом к интерактивкам отношусь положительно, но предпочитаю играть только в игры от квантиков и оч понравилась Дожить до рассвета. Телтейл прошёл первый сезон ходячих, и пару эпизодов др. их игр, особо не катят,особенно рисовка. Хотя говорят Волк хорош.

Ответить
0

шедевр ручной работы, под названием Axiom Verge

Выглядит как абсолютно заурядная восьмибитная игра из 80-х. Почему решили, что это шедевр?

Ответить
2

Потому что он им и является. Это очень качественный ОРИГИНАЛЬНЫЙ Метроид.
В этом и проблема, что выглядит он как заурядная ретро-игра (раскрываясь постепенно) с простым арт-дизайном. В то время как игры-фильма выглядят "вау", но по сути являются простыми линейными квестами со средним сюжетом и QTE.

Ответить
0

Ну то есть это обычный клон метроида, так?

Ответить
1

Это игра в стиле Метроида (а точнее - Super Metroid'а), но по мнению многих людей на голову превосходящая своего жанрового предшественника. Жанрово это, конечно же, клон. Как и Castlevania: SotN, например. Или серия Shantae.

Ответить
–2

Хмм, клонирует 16-битный Super Metroid, при этом выглядит гораздо хуже, ибо исполнен в 8-битном стиле (и это не тот крутой псевдо-8-битный стиль, которым поражает Bloodstained Curse of the Moon). До Shantae, особенно до последней, чисто визуально ему как до Луны. Ну не знаю, может там и есть какие-то геймплейные навороты, которые порадовали фанатов жанра - но со стороны выглядит как трехкопеечная бездуховная штамповка, по сравнению со своим же "оригиналом". Все-таки для звания "шедевра" нужно что-то более весомое предоставить....

Ответить
1

Ну тут на цвет и вкус))) Графика вполне в стиле 16-бит (на восьмибитках таких палитр не было). Стоит еще отметить что AV завязан на поисках "глитчей" в самом себе - это опять же отсылка к ретро-играм, умело обыгранная разработчиком. И это оригинально сделано.
Shantae последняя красивая, но увы - не метроид (а просто платформер), но это не делает ее хуже. Конечно, я бы тоже хотел, чтобы как можно больше игр-платформеров выходили в стилистике последней Shantae. Но тут дело упирается в деньги. Большие студии не хотят, мелкие не могут.
Ну и глубина AV - поверьте, она очень "глубока" и многогранна. Я хоть и не фанат жанра (и стиля Метроид), но мне очень зашла. Как в свое время Shovel Knight. Хотя, казалось бы, простенькие на вид игрушки.

ИМХО, хорошая игра умеет цеплять и держать игрока. Хотя бы при помощью любопытства играющего - "ну что там за этой дверью? а вон за той?".

Ответить
–1

Графика вполне в стиле 16-бит (на восьмибитках таких палитр не было)

Ну очевидно же, что современный "8-битный стиль" вовсе не подразумевает 100-процентное копирование ограничений системы NES, тем более что в случае с навороченными дополнительными чипами она и сама по себе умудрялась прыгать выше головы, достигая условно "16-битного" уровня графики.

Тут другие ключевые аспекты - адская затайленность, от которой рябит в глазах, и мелкие спрайты (да и ядовые цвета местами). Да, может при придирчивом подходе оно суммарно скорее тянет на "раннюю 16-битность", когда еще железо до конца не освоили и по-старинке клепали нечто в 8-битном духе, но уже с расширенной палитрой - но до той образцовой "16-битности", на которую принято ссылаться, в любом случае не дотягивает, скатываясь в раздел "прокачанные 8 бит" :)

Ответить
0

Так может, стоить поиграть, а не заниматься поиском причинно-следственных связей?

Ответить
–2

Слишком отталкивающе выглядит, лучше тогда уже Super Metroid.

Ответить
1

Ну так к чему тогда вся эта вода, если вы игру видели на скриншотах и видео и вам она внешне не понравилась? Вы же ничего о ней не знаете и пытаетесь рассуждать исключительно о графике.

Ответить
1

Ну да, внешний вид обсуждаю, что не так?

Ответить
0

Книги тоже по обложке судите?

Ответить
1

По стилю изложения и грамотности автора, в данной аналогии.

Ответить
0

То есть, вам важно, чтобы было написано красиво и без ошибок, но сама суть не важна?

Ответить
0

Суть не настолько уникальна, чтобы ради неё терпеть всё это. Клон ведь.

Ответить
0

Не стоит пытаться доказывать что-то людям, которые «не играл, но осуждаю», это ни к чему не приведет)

Ответить
0

К слову о метроидваниях: Environmental Station Alpha ещё менее известна, чем Axiom Verge (судя по количеству обзоров).

Ответить
0

Я ее прошел и мне понравилось. Но визуальный стиль Axiom Verge мне понравился куда больше. Жаль, что Томас не сделает продолжения, исходя из ситуации с его сыном.

Ответить
7

Но мы не ощущаем эти игры именно фильмами.

Точнее так: мы не воспринимаем эти анимационные фильмы играми :)

Ответить
2

Пардон, у меня синдром Чужака из русской озвучке God of War: Я НИЧИВО НИ АЩЮЩЯЮ!

Ответить
8

И даже не упомянул интератиктивые мультфильмы

Ответить
0

В детстве смотрел на скриншоты BrainDead в журналах и воображении малолетнего школьника рисовало картину лучшей игры на свете)

Ответить
1

Она действительно была очень хорошей игрой. На то время, как минимум.

Ответить
7

Вот лично на мой взгляд, чем плохи все эти кино игры, так это именно многообразием диалогов, которые в большинстве своём скучны, не вызывают отклика в сердцах геймеров и мало в принципе на что влияют. Это всё равно что Кэмерон, снял бы сотню терминаторов.Приведу простой пример, в том же Детройте буквально таки заставляешь себя проходить игру второй раз, слушать
и отвечать , пытаться выбить у npc очки лояльности. Кейдж, мне скучно. А вот в Tlou , я буквально летел на всех порах к Элли, только заметив заветный треугольник необязательного диалога. И не ради какого то игрового бонуса, или ачивки. Кто играл, тот поймёт. Вывод; сюжет, персонажи должны цеплять сами по себе, в отрыве
от геймплея. Это первое.
Второе, я бы оставил классическое прохождение в покое и заострил бы внимание на моментах где действительно предстоит сделать важный выбор, который будет влиять на сам геймплей. Пусть этих моментов будет не очень много, десять-двадцать за всю игру. Но они реально будут на что-то влиять. Каким путём мы пройдем следующую главу, влево, или вправо. По башке всем настучим, или мирно попытаемся решить. Взорвем поезд, или скрытно попытаемся проникнуть. Ну и так далее. То есть , перед каждой миссией, уровнем, главой, давать выбор игроку, касательно самого геймплея. И пусть выбранные нами решения не сильно будут влиять на сюжет и концовку, но вот вариативность прохождения и реиграбельность заметно повысятся

Ответить
1

Кэмерон, снял бы сотню терминаторов.

Бэй: (снял трансформеров)
Все: - Идеально, давай ещё!!!
Бэй: (снял ещё четыре таких же)
Все: - Фуууу...

Что в Детройте хорошо с диалогами: иногда каждый вариант что-то значит.
Что плохо: иногда все варианты не значат ничего, в том числе лояльность, и узнать об этом можно только в конце.

Но это не следует путать с самой моделью, положенной в основу.
Например, в Mass Effect мы копим красные или синие решения, чтобы получить доступ к последующему супер-красному или супер-синему варианту, и цена вопроса растёт.
В Детройте показано, что судьбоносный выбор - он, конечно, бывает, но человеку не дано знать, который. И можно всю жизнь делать добро, а потом разочароваться. Или наоборот.

Ответить
0

все правильно написал, 90% опциональных диалогов в таких играх тупо для галочки.

Ответить
2

Как и 90% диалогов в жизни...

Ответить
0

Так это все лучше отнести к обычным играм, а не к интерактивкам))) Вот тогда было бы круто! Какая реиграбильность была бы!

Ответить
6

"Волк среди нас и Борда иногда забывают, что сказал герой, или сюжетный поворот уничтожает смысл только что совершённого выбора."

Ох да. Wolf among us очень понравился, но одну дичь я никогда не забуду: под конец игры позаимствовал из офиса Траляля и Труляля толстую пачку долларов, дабы затем помочь жабе и его сыну.

Каково было мое удивление, когда по сюжету их при мне вывозили за долги, а у меня не было ни одной возможности помочь им. И зачем вы мне тогда дали возможность украсть стопку бабок, которые в итоге нигде не применялись?

Ответить
1

Кстати, поймал себя на мысли, что отвратительно помню вторую половину Волка и Борды. Видимо, добегал, не обращая особого внимания на выборы, потому что да какая к чёрту разница.

Ответить
6

Все с ним так - я играю, мне нравится.

Ответить
3

Меня вот как то мало цепляло все кинцо что пробовал, кроме как «Дожить до рассвета», или оно к нему относится весьма условно?

Ответить
7

Почему же, именно оно и есть. Причем более близкое к квантикам, нежели тт. Странно, что о нем не упомянули в статье.

Ответить
3

Это объясняет, куда делись крупные сюжетные дыры, которыми славились прошлые работы Quantic Dream.

Если бы они ещё куда-то делись.

Ответить
4

Ну сюжетных дыр размером, как в тяжелом дожде, уже нет. В Детройте сюжетные дыры не намного больше, чем в обычном фильме.

Ответить
4

Подобные изображения к статьям: что с ними не так?

Ответить
0

За такую бредятину вместо обложки можно и нужно бить. Ногами. В интернете.

Ответить
0

С ними всё не так. Абсолютно дегенеративная хуйня, честно. Больше подходит для обложки к видео на ютубе. Но, повторюсь, автор тот ещё додик. Ничего интереснее не придумал.

Ответить
4

Говорить про интерактивное кино и не сказать про Late Shift, как же так, уж там то определение принято создателями прямо в лоб.

Ответить
2

Ещё хочу заметить проблему восприятия игр.
Игры, как культурную особенность, продукт, концепцию (называйте, как хотите), можно рассматривать с разных точек зрения.

Я часто встречаю взгляд с позиции математической Теории игр. Это несомненно правильно и хорошо. Но это однобоко, Теорию игр не натянуть на все игры, она про конкуренцию.

Значительное количество видеоигр рассчитаны на одного игрока, и вот тут с восприятием возникают проблемы: игры нередко воспринииают исключительно, как испытание. Испытание на логику, на скорость реакции, на координацию.

А игры (игры вообще, в целом), если смотреть с точки зрения психологии и социологии - являются симуляцией реальности. Они могут иметь образовательную цель, могут служить развлечением, это не столь важно.
Важно, что это симуляция реальности (она может быть выдуманной, это тоже не важно в разговоре о видео-играх), и видео-игры тоже создают симуляцию некой реальности, событий, в которые погружают игрока. И испытания здесь необязательны, важны не они, важен опыт, который получает игрок, погружённый в симуляцию.
Симуляция может быть абстрактной головоломкой, ушедшей от реальности невероятно далеко, но тем не менее помещающей игрока в некую абстрактную реальность, может быть совсем не абстрактным аналогом военных игр (тоже игра по своей сути, и игра обучающая) - мультиплеерный шутер например, а может быть историей без головоломок, задача которой исключительно в погружении игрока в симуляцию этой истории и переживания игроком неких событий, рассказываемых историей.

В симуляцию истории может быть встроен челлендж, и нередко он не только встроен, но и преобладает над собственно симуляцией реальности, симуляция служит исключительно созданием среды для челлендж, а история для галочки.

Нередко механика испытаний, их частота и особенности встроенности челленджей в игру ломают погруженность в симуляцию, примеры каждый знает сам.

Кажется я потерял ход мысли, но суть вы уже поняли.

Из литературы сошлюсь на "Психологию игры" Эльконина.

Ответить
2

История - это где мономиф, драма, трёхактная структура. Автор ищет ключ к эмоциям зрителя. Зритель ищет сильные впечатления и соревнуется с другими зрителями в точности восприятия.
Игра - это модель, механика. Автор тестирует адекватность своего видения мира. Игрок развлекается пробами и ошибками и соревнуется с другими игроками во владении моделью.

Ответить
4

Зритель соревнуется с другими зрителями? Что простите?

Игрок не обязательно развлекается пробами и ошибками, и не обязательно соревнуется. Игрок получает опыт. Получение этого опыта может быть и развлечением, и обучением, и лечением.

Ответить
1

Круче смотреть сложное кино, чем простое. Круче замечать отсылки, чем не замечать. Круче уметь смотреть что-то, что неподготовленному зрителю совсем непонятно. Понимать больше шуток, оценивать сложность технических приёмов.

Опыт берётся из ошибок. Если под опытом иметь в виду разнообразные впечатления, то это уже влияние истории на игру.

В интерактивное кино игрок приходит преимущественно за впечатлениями, и становится зрителем. Кто пришёл играть, может разочароваться.

Ответить
4

Вы путаете сложность получения удовольствия от пережитого опыта с соревнованием. Это несвязанные вещи.
Я смотрю Гармуша или Тарковского не потому что тем самым я чувствую себя круче Пети, который смотрит Мстителей и не находит удовольствия в просмотре фильмов Гармуша и Тарковского. А потому что мне нравится смотреть Гармуша и Тарковского. Мне абсолютно безразлично, что смотрит Петя, меня это не интересует. Мне не 13 лет.

Опыт берется не из ошибок. Опыт берется из пережитого. В составе пережитого могут быть ошибки, а могут и не быть.
Разнообразные впечатление не обязательно должны влиять на игру. Если я правильно понимаю ваше "влиять на игру". Игра создаёт впечатления, а не наоборот.

Вы ошибочно понимаете под игрой интерактивность, заключающейся по вашему мнению в испытаниях, которые можно провалить, либо пройти успешно. Но это не так, именно об этом я и написал выше. Почитайте что-нибудь о психологии игры. Того же Эльконина, например.

Ответить
1

Сама по себе сложность имеет мало смысла в отрыве от социального взаимодействия. Никому не нужны непонятные фильмы и книги, до тех пор, пока они не становятся инструментом сравнения, планкой, до которой надо дорасти. Не следует путать субъективное "сложно себя заставить, скучно, не нравится" и объективное "пустышка+СПГС или загадка на ином языке".

Пережитое без ошибок не даёт опыта. Это "зона комфорта".

Влияние в процессе создания. Добавили в шахматы личности королей - получили источник драматических впечатлений для игрока, но в продукте стало 99% игры и 1% истории. Путь в сторону кинца начался.

Я достаточно читал теории, чтобы принять довольно жёсткое определение, которое тут недавно всплывало в рецензии на книгу МакГонигал.

развлечением, и обучением, и лечением

И всё это игра, только если геймифицировано. Настоящие процессы существенно отличаются.

Если речь об "игре", которая по Берну, или в театре - то это омоним к "игре", которая "видео-". Не стоит их даже приплетать сюда.

Забавно, что для меня игра должна состоять и из "игры", и из "истории", но есть мнение, что часть "история" вообще не нужна.

Ответить
0

Вы говорите о другом, и это вы путаете.

"Пережитое без ошибок не даёт опыта. Это "зона комфорта".
Нет. Вы заблуждаетесь. Пережитое без ошибок - это позитивный опыт. С ошибками - негативный. Пруфы повсюду, гугл в помощь, статей полно.

Шахматам не нужна история, шахматы - это исключительно соревновательная игра.

Геймифицировано? Извините, что? Вы никогда не слышали о терапевтической игре? Никогда в детстве не играли?

Речь о концепции игры в целом. И видео-игра входит в неё.

Не вижу смысла в продолжении. Интернет есть, Эльконин в свободном доступе, как и прочая литература по психологии игры. Вы пишете, что достаточно читали теории, но утверждаете, что позитивного опыта не существует. Ха.

Ответить
0

То, что вы называете позитивным опытом, не имеет смысла, как "выполнение на 0%". Дореволюционные авторы, вроде того же Эльконина, использовали слово "опыт" как общее обозначение переживаний, что не имеет смысла при его оценке. Не бывает опыта, если в картине мира нет изменений.

Шахматам не нужна история

Кому-то и в CRPG не нужна история. А кому-то нужна в шахматах.

Вы никогда не слышали о терапевтической игре?

В контексте нашего разговора - слышал о геймификации терапии, например, сказкотерапии. Терапевтическая игра - это, всё-таки, другое.

Вот не надо в концепцию игры впихивать то, что игрой не является. Биржевая игра, театр, подготовка к медицинским процедурам - это сбивает с толку. Это не игры.

Ответить
0

Причем тут Эльконин, термин позитивный опыт используется в настоящее время. Эльконина я упоминал в связи с психологией игры, я у него про позитивный опыт не встречал (или не помню, что встречал).
"Биржевая игра, театр" - я этого не впихивал. Подготовка вполне входит.

Ответить
2

Вот бы сделали так,в том же Детройт,прошёл игру,а после титров можно было бы посмотреть своё прохождение, но без вставок QTE,как полноценный фильм,думаю прикольно было бы))))

Ответить
3

Мне кажется, что картина будет очень скучной. В худшем случае (без вырезанного геймплея) мы получим сериал. В лучшем (только сюжетно значимые катсцены) - очень рваное кино.

Это как раз та проблема, про которую я писал - нет плавности повествования.

Ответить
0

Возможно так и будет, но взглянуть на такое хотелось бы)))
я имел ввиду без отображения кнопок,выбора диалога, и т.д. а то вдруг не правильно выразился и не так поняли)))

Ответить
3

Вы мало интерактивных киноигр знаете, вот вам и кажется, что всё стагнирует. В 90х был бум на FMV, сейчас есть куча интерактивных видеосериалов на Youtube. Если ограничивать рамки жанра всем, что делают в Telltale и Quantic Dream, ну тогда конечно.

Ответить
0

Подобные размышления я бы почитал от режиссёра, а не от Васи Пупкина, который считает себя много умным.

Ответить
4

Если бы статью написал режиссер, например, Сарик Андреасян, то она была бы безмерно полезна?

Ответить
0

Ну он хотя бы режиссировал)))

Ответить
5

Для того чтобы понять что суп невкусный, совсем не обязательно быть поваром.

Ответить
2

Только повар умеет готовить, а понимающий просто ест.

Ответить
7

Умеет повар готовить или нет, определяет все таки тот, кто ест, а не тот, кто готовит.

Ответить
1

Так и я об этом. Жрать я могу, а разбираться в кухне это другое.

Ответить
0

Но чтобы сделать деконструкцию супа - готовить надо уметь или изучать, как готовят супы :) А не просто вкусно жрать.

Ответить
2

Не знаю зачем кому-то ощущать игры фильмами. Вот просто не понимаю. Включи фильм и будет тебе фильм.

Ответить
1

На детройт я облизываюсь не обладая консолью.. PS3 в целом есть и на ней хэве рейн и бейонд тусолс проходились на одном дыхании.. Ненавижу консоли за их забивку на старые поколения, почему в рамках хотя бы рядом стоящих поколений нельзя держать совместимость? Сволочи жадные... бабла ведь куча на выручках, но направлено лишь на дальнейшее обогащение и херокладство на людей.
Жаль что 4я пс уже дороговата для меня..

Спасибо друг, что в очередной раз напомнил мне про детройт и ввел во фрустрацию..

*И фильм, и игра, никаких противоречий - к этому я могу отнести лишь одну игру 1996 года под названием Hardline - вот там точно фильм, с живыми актерами при этом в виде игры.. Остальное - просто игры жанра "Интерактивное кино".. Со словом ФИЛЬМ у вас вышел борщ...

*Они срежиссированы, у них есть сюжет, в них закладывается некоторый смысл, да ещё и всё на экране двигается с подачи игрока - молодца, описал не игры жанра интерактивного кино, а в целом практически любую игру

Ответить