Я долго не могла понять, почему блоки не хотят нормально шафлиться, положения путаются между собой, а штрудель все дальше и дальше от меня. А потом я узнала, что массивы в Construct работают совсем не так, как я привыкла. Тут, если у вас есть что-то типа [[1,2],[3,4]] при попытке использовать шафл получается, например, [[2,3],[1,4]], вместо привычного [[3,4][1,2]]. Это как при попытке перемешать номера в телефонной книге - вместо изменения позиции самого номера - ты просто мешаешь цифры в номерах и сидишь радуешься этому безумию.
не благодарите
Упущена важная тема про штрудели, вообще-то.
Упущен уникальный стиль автора, посредством которого он общается с аудиторией. Как бы зависает тут и болтает за жизнь.
Ты ведь не будешь кидать в нейронку обычный задушевный разговор, чтобы она выдала: это было простое человеческое общение.
Яндекс показывал количество пользователей у игры. Мне кажется, что такой показатель намного информативнее
По поводу рейтинга здесь всё не так однозначно. У старых игр было зашкаливающее количество игроков, при этом она считалась как клик. По сути "игроки" это значение из числителя CTR. Чем дольше на платформе, чем у тебя был лучше фичеринг, привлекательнее обложка, описание, гифки, скрины, было больше кликов, тем выше это значение. При этом игра может быть слабой, игрок мог провести 5 секунд, мог больше никогда не вернуться, зато много каких-то абстрактных игроков на странице игры.
А рейтинг, композитная метрика: retention, DAU, playtime на игрока. Это хотя бы взгляд на игру с разных сторон. Тоже не без нюансов. Не знаю какие веса используют.
Я так понимаю, что отображение этой метрики для игрока они ещё сами аб-тестят. Подозреваю, что в будущем это значение будет видно разработчику и рекомендеру.
Да, видно, что разрабы пытаются улучшать площадку под нахлынувший поток игроков, поэтому понимаю, что это все в wip. Вариант со звёздочками, как по мне, выглядит намного лучше.
Мне кажется, что такой показатель намного информативнее и для игрока и для разработчикови мне это дико не нравится, теперь очень плохо понятно что за игра и как давно она тут
Круто, спасибо за разбор событий и функционала. Да, массивы привередливы к данным внутри себя. Решение с палитрами ловкое.
Полагаю можно было все хранить в xml: заранее просчитать палитры и сохранить их значение в файле, подгружаемом на старте. Тогда не придется хранить все картинки в течении игры.
А еще можно положить все палитры вне объекта и обращаться к файлам, заменяя текущий кадр объекта.