Почему Fallout 76 НЕ ТОЖЕ САМОЕ, что Fallout 4

Частенько встречается мнение, что Fallout 76 — это та же Fallout 4, только в онлайне. И я так считал, но всё оказалось не так просто. В этом лонгриде я попытаюсь детально объяснить, в чём проблемы 76-го.

Почему Fallout 76 НЕ ТОЖЕ САМОЕ, что Fallout 4

ЛУТ

Лут, лут, лут, хлам, лут, хлам. Вот так можно описать первые 100 часов игры. Лут — краеугольный камень игры, и так было со всеми играми Bethesda. Но в Fallout 76 они вышли на новый уровень. Количество лута не изменилось, но вопрос в том, будешь ли ты его собирать. Да, будешь. Потому что он нужен для строительства базы, прокачки и создания оружия, брони, еды и многого другого.

Всё это было и в Fallout 4, однако в Fallout 76 есть несколько изменений. Главное — метод создания оружия. В 76 появились уровни.

Обратите внимание насколько большой урон у пушки 45 уровня в сравнению с оружием из Follaut 4

Два одинаковых оружия, но с разным уровнем, будут иметь разный урон, из-за чего тебе постоянно придётся менять оружие и прокачивать новые пушки. Когда в Fallout 4 можно спокойно пройти с одной пушкой от начала до конца игры.

Изменилась также система прокачки. В Fallout 4, если ты нашёл модификацию, она остаётся с тобой до конца игры. Её можно снять и добавить на другое оружие такого же типа, или наоборот, найти оружие, снять оттуда модификацию и добавить на оружие. В Fallout 76 нельзя снимать модификации из оружия. Их можно либо найти в открытом мире в виде чертежа, либо получить с очень небольшим шансом после уничтожения оружия.

Это приводит к двум последствиям. Первое — придётся постоянно брать все пушки у всех врагов, чтобы разобрать их и получить чертеж. То есть инвентарь всегда будет забит оружием. Второе — условно, если в Fallout 4 можно создать 20 модификаций на одну пушку за всю игру, то в Fallout 76 ты создашь 200 модификаций на один вид оружия, но разных уровней. Для всего этого нужен лут, иначе придётся ходить с крайне дерьмовой пушкой.

Выходит только из-за оружия придётся искать в десятки раз больше лута, а ведь есть ещё броня, с которой дела обстоят не лучше.

Кэмп, вторая причина большой значимости лута. Кэмп — переносной дом. Ты можешь в любой момент заспавнить его рядом с собой и сделать всё, что нужно. Очень удобная штука, но для её создания вновь нужен лут. Пол, изобретательные станки, турели (ведь на кэмп могут напасть), украшения и многое другое придётся построить. Но с другой стороны, без всего этого обходились в Fallout 4, так нафиг он нужен в 76? Он нужен, как минимум потому, что тебе постоянно надо, что-то улучшать. В 4-ке, для прокачки в основном искали станки по миру, это осталось и в 76 (однако осталось ли они в том же количестве, сложно сказать), но также в 4-ке можно создавать поселения, и уже там поставить себе нужные станки, когда в 76 поселений нет. Кажется, это одно и то же, но не забываем, что в Fallout 76 оружие приходится улучшать в разы чаще. К тому же есть разница, как добываются ресурсы для поселений и для кэмпа. В Fallout 4 ресурсы для поселений добываются, уничтожив предметы в округе. В Fallout 76 так не получится, придётся собирать хлам и разбирать его.

Новая система заставляет тебя лутаться как можно больше, даже если ты не фанат этого. Ради чего это сделано? Ответ прост — донат.

ДОНАТ

В сети встречается мнение, что донат в Fallout 76 ни на что не влияет, но это заблуждение. Вся система лута создана ради доната, ведь место для лута ограничено.

Все припасы игрок складывает в тайник или хранит у себя в инвентаре, но в один момент...

Почему Fallout 76 НЕ ТОЖЕ САМОЕ, что Fallout 4

Игрок не сможет лутаться, брать крутое оружие, еду, да что угодно. Место в инвентаре настолько мало, что его хватит максимум на пару часов. Конечно, это исправимо, выкидывай ненужный мусор, разбирай оружие, легендарное оружие. Но всё это временное решение. Рано или поздно этого будет недостаточно, и ты задолбаешься тратить часы каждый день на это. Но решение есть. С помощью прокачки можно снизить вес разных элементов (например, патронов или оружия) на 90% в инвентаре. Те же элементы в кэмпе будут весить в разы больше, поэтому логично носить такие предметы с собой, но тогда нужен большой инвентарь. Игра дала возможность увеличить его. Для этого нужно пройти всего один квест, и вместимость увеличится примерно вдвое, хотя может и до четырёх раз.

И знаете, что я скажу об этом квесте? ЭТО САМЫЫЙ НАХРЕН ДЕРЬМОВыЙ, УЖАСНЫЙ, МАЗАХИСТКИЙЮ, СКУЧНЫЙ КВЕСТ, КОТОРЫЙ Я ПРОХОДИЛ ЗА всЮ СВОЮ ЖИЗНЬ. 10 ЧАСОВ ССАННОГО УНЫНИЯ, ЧТОБЫ ПРОСТО УВЕЛИЧИТЬ ВмЕСТИМОСТЬ ИНВЕНТАРЯ.

Старшая Мразь Джегги
Кусок говна

Игра буквально заставляет выполнять тупые ачивки, типа "Собери 10 вот этого говна, хрен знает где, хрен пойми как", "Убей вот этого чела вот этим оружием, причём на поиск только одного чела может уйти полчаса". И таких видов задач нужно выполнить 5 штук, а в них примерно 10 заданий. В этом квесте нет никакой интересной истории, нет интересного геймплея, нет буквально ничего. И при этом я потратил на него 10 часов, учитывая, что делал всё по гайду. Если вы захотите делать его без гайда, то, скорее всего, вам понадобится все 50 часов, так как многое возможно сделать только случайным образом, проходя игру.

И главное, это полностью не избавит вас от проблем. Да будет проще, но время от времени всё также придется перебирать хлам. Нужно ли вам это? Или может всё-таки задонатить и увеличить вместилище хранилища?

Нет сохранений

Интересной особенностью Fallout 76 по сравнению с почти любыми синглами является отсутствие сохранений. Любой выбор, любая ошибка, любой проваленный квест навсегда останутся с тобой в этом мире. Ты не сможешь переиграть или смухлевать. Нужно заранее думать о действиях, и это даёт необычное чувство от геймплея. Ты начинаешь по-другому относиться к выборам и самому геймплею, и, как по мне, это круто. Подобная система не помешала бы во многих играх.

Насышение мира

Одной из проблем контента в Fallout 76 является увеличение количества дерьмовых заданий по сравнению с четвёртой частью. В 76 появились задания-события, их в игре насчитывается 52 штук, и все они сводятся к небольшим поручениям, не имеющим никакого интересного контекста. Конечно, их можно игнорировать, но игра то и дело ЗАОРЕТ, что рядом с тобой есть такое событие. Голозаписи, которые ты слушаешь, прервутся, музыка тоже, и ты будешь вынужден прослушать сообщение об этом (обычно их несколько за короткий промежуток).

Да неплохие квесты всё ещё встречаются, но из-за того, что они разбавлены дерьмовыми заданиями ощущение от них пресыщается. Размер мира Fallout 76 в четыре раза больше, чем у Fallout 4, а квестов почти на 40 меньше.

Почему Fallout 76 НЕ ТОЖЕ САМОЕ, что Fallout 4

При этом не забываем, что среди них также 52 квестов-событий. Контента много, но он разбавлен испытаниями, бессмысленными локациями, в которых нет ничего, кроме лута, и так далее (да и не забываем о том злосчастном квесте). Сами подумайте: если мир в 4 раза больше, а контента даже меньше, то как разработчики заполнили этот мир? Ответ я уже дал.

В итоге, играя 10 часов в Fallout 4, ты встретишь в разы больше интересного и уникального контента, увидишь больше различных историй и так далее. У разработчиков не было необходимости подсаживать игрока на лут, ограничивать хранилище и так далее. В Fallout 76 всё это имеет в разы большее значение, к тому же самого контента в нём меньше.

Что по итогу

Игра мне не понравилась. Я наиграл 45 часов и за это время почти не встретил ничего интересного в открытом мире. Большинство квестов были скучными. За всё время я встретил два интересных квеста. Возможно, в мире есть другие интересные квесты, но чтобы их найти, приходится прорываться через гору говна. В Fallout 4 я такого не помню. Там квесты были в шаговой доступности, ты мог спокойно на всё забить и просто проходить квесты.

Но для объективности нужно также учесть, что под конец игры Fallout 4 мне тоже немного разонравился. Возможно, мне просто надоела эта формула, но узнать это я смогу, только вновь поиграв в четвёртую часть. Учитывая разбор, я всё же считаю, что Fallout 76 во многом хуже.

7676
22
22
11
11
11
106 комментариев