Проблемы нарратива в играх с открытым миром

Как сама структура сценария вредит погружению.

Виктор Санчез (Victor Sanchez), программист из Ubisoft, в блоге на сайте Gamasutra попытался разобраться, в чём заключаются нарративные проблемы игр с открытым миром и как их можно решить. Он пришёл к выводу, что сам подход к написанию сценариев для подобных тайтлов вредит повествованию и предложил метод, с помощью которого этого можно избежать. Мы выбрали из материала главное.

Проблемы нарратива в играх с открытым миром

Виктор Санчез считает, что игры в открытом мире «сами не понимают, чем хотят быть» — эпическим рассказом с голливудским размахом или песочницей, в которой пользователь может развлекать себя сам. Автор уверен, что подобные тайтлы — это сразу две игры в одной, но между ними всё равно проходит чёткая грань.

Найти нарративный контекст в открытом мире помогают три вопроса.

  • Какая текущая цель у персонажа?

  • Какая финальная цель у персонажа?

  • Как эти две цели связаны?

Ответить на первые два вопроса можно достаточно быстро, но ответ на третий зависит от того, чем вы занимаетесь в игре: выполняете сюжетные миссии или исследуете мир и осваиваете дополнительный контент.

Проблемы нарратива в играх с открытым миром

Основные задания дают игрокам доступ к линейному или ветвящемуся повествованию, в котором каждая следующая миссия открывается после прохождения предыдущей. То, как игрок ведёт себя на этих миссиях — очень важно и порой учитывается в дальнейшем. Провал такого задания, как правило, не позволителен.

Побочные активности, в свою очередь, не слишком хорошо проработаны с точки зрения нарратива. Обычно, действия игрока и персонажи, появляющиеся в дополнительных заданиях, быстро «забываются» игрой и не влияют на дальнейшее повествование.

Проблемы нарратива в играх с открытым миром

Между этими двумя активностями возникает диссонанс. Например, когда игрок уничтожает вражеский склад в рамках основного задания, это двигает сюжет вперёд. Однако незадолго до этого игрок мог взорвать миллион подобных складов во время выполнения побочных миссий, но никого это не волнует.

Осознание этого влечёт за собой несколько побочных эффектов.

Любая срочность, которую сценаристы пытаются создать в рамках основного сюжета, нивелируется. Игроки могут сколько угодно исследовать мир между миссиями. В этом случае разработчикам нужно либо разбивать структуру игры, чтобы заставлять игрока принимать участие в важных для сюжета событиях, либо заключать ограниченные по времени сюжетные события пределами текущей миссии.

Рушится иллюзия того, что игрок влияет на ход истории, ведь только действия, совершённые им в рамках основных заданий, имеют последствия. Это вредит чувству независимости игрока.

Побочный контент ощущается вторичным, созданным лишь для того, чтобы наполнить открытый мир.

Проблемы нарратива в играх с открытым миром

Санчез считает, что разработчики создают открытые миры, чтобы дать игроку чувство свободы, но в то же время заставляют пользователей совершать конкретные действия определённым образом. Сам разработчик признаётся, что пишет черновик сценария для игры с разных точек зрения: главного героя, его соратника, любовного интереса и так далее. Такой подход заставляет его задаваться вопросами о том, что и как все эти персонажи делают в рамках истории.

В то время, как разработчики не могут управлять действиями протагониста, NPC находятся под их полным контролем, только они решают, кем будут персонажи игры. Именно поэтому разумно выстраивать сюжет с их точек зрения, а затем пытаться предсказать, как игроки будут с ними взаимодействовать и относиться к их действиям.

Таким образом, игрок будет чувствовать себя свободно в игровом мире, а движением истории вперёд будут заниматься другие персонажи, «за кадром» достигая собственных целей. При этом игроку нужно сообщать о том, что что-то происходит. Например, путешественники, которых пользователь встречает по пути, могут рассказывать об армии орков, собирающейся на востоке. Или по радио могут передавать новости о том, что что-то происходит в доках.

Проблемы нарратива в играх с открытым миром

Так игрока не заставляют выполнять какие-то задания, но общий тон игры при этом не страдает. Сюжет развивается, но только от пользователя зависит, хочет ли он принимать в этом участие, или же желает просто, например, заниматься рыбалкой, зная, что в мире что-то меняется.

Если мы хотим избежать текущих нарративных проблем в играх с открытым миром, нам надо выстраивать повествование не как это принято в кино, но скорее как в настольных ролевых играх. Нам следует прекратить выстраивать сценарии вокруг одного персонажа, так как не можем быть уверены в том, что игрок захочет следить за ним.

Вместо этого нужно создавать истории, которые будут частью самого мира, взаимодействовать с ним и его жителями, то, что не будет ограничено рамками «сюжетных миссий».

Виктор Санчез, программист в Ubisoft
105105
123 комментария

помню , как лет 10 назад , хотелось все больше игр с открытым миром . тогда эта фишка казалась крутой и дающей больше свободы
а сейчас наоборот хочется что-нибудь коридорное , лишь бы без open-world'a , чтобы вышек , точек и дурацких "принеси-подай" было как можно меньше

72

надеюсь, в обозримом будущем круг замкнется и мы вернемся в реальность "коридорных" игр на 15-20 часов вместо 50-100-200. А еще лучше - чтобы было много и таких, и таких игр, и все были бы счастливы, и любители концентрированного игрового опыта, и любители открытых миров)

22

не боись, я недавно прошел fear и начал играть в Space marine, кроме кучки других коридорных шутеров. Ностальгию по коридорах как рукой сняло.

3

Комментарий недоступен

45

С некоторой натяжкой этой логике следует третий ведьмак. Там есть три независимых зоны опенвролда: основной мир, скаллиге, каэр морхен. И работает почти так же хорошо, как в дэус эксе. Правда никак не решает проблему "иди СРОЧНО спасай Цири и ищи Йеннифер, ой, что это, сайд квесты? Хер с ними, с цирями"

22

Жадность, халтура и говноедство аудитории. Двигатели современного геймдева.

10

Потому что это формат Neverwinter Online и Rage. Выглядит супер-дёшево.