Gamedev Андрей Верещагин
11 204

Проблемы нарратива в играх с открытым миром

Как сама структура сценария вредит погружению.

В закладки

Виктор Санчез (Victor Sanchez), программист из Ubisoft, в блоге на сайте Gamasutra попытался разобраться, в чём заключаются нарративные проблемы игр с открытым миром и как их можно решить. Он пришёл к выводу, что сам подход к написанию сценариев для подобных тайтлов вредит повествованию и предложил метод, с помощью которого этого можно избежать. Мы выбрали из материала главное.

Виктор Санчез считает, что игры в открытом мире «сами не понимают, чем хотят быть» — эпическим рассказом с голливудским размахом или песочницей, в которой пользователь может развлекать себя сам. Автор уверен, что подобные тайтлы — это сразу две игры в одной, но между ними всё равно проходит чёткая грань.

Найти нарративный контекст в открытом мире помогают три вопроса.

  • Какая текущая цель у персонажа?

  • Какая финальная цель у персонажа?

  • Как эти две цели связаны?

Ответить на первые два вопроса можно достаточно быстро, но ответ на третий зависит от того, чем вы занимаетесь в игре: выполняете сюжетные миссии или исследуете мир и осваиваете дополнительный контент.

Основные задания дают игрокам доступ к линейному или ветвящемуся повествованию, в котором каждая следующая миссия открывается после прохождения предыдущей. То, как игрок ведёт себя на этих миссиях — очень важно и порой учитывается в дальнейшем. Провал такого задания, как правило, не позволителен.

Побочные активности, в свою очередь, не слишком хорошо проработаны с точки зрения нарратива. Обычно, действия игрока и персонажи, появляющиеся в дополнительных заданиях, быстро «забываются» игрой и не влияют на дальнейшее повествование.

Между этими двумя активностями возникает диссонанс. Например, когда игрок уничтожает вражеский склад в рамках основного задания, это двигает сюжет вперёд. Однако незадолго до этого игрок мог взорвать миллион подобных складов во время выполнения побочных миссий, но никого это не волнует.

Осознание этого влечёт за собой несколько побочных эффектов.

Любая срочность, которую сценаристы пытаются создать в рамках основного сюжета, нивелируется. Игроки могут сколько угодно исследовать мир между миссиями. В этом случае разработчикам нужно либо разбивать структуру игры, чтобы заставлять игрока принимать участие в важных для сюжета событиях, либо заключать ограниченные по времени сюжетные события пределами текущей миссии.

Рушится иллюзия того, что игрок влияет на ход истории, ведь только действия, совершённые им в рамках основных заданий, имеют последствия. Это вредит чувству независимости игрока.

Побочный контент ощущается вторичным, созданным лишь для того, чтобы наполнить открытый мир.

Санчез считает, что разработчики создают открытые миры, чтобы дать игроку чувство свободы, но в то же время заставляют пользователей совершать конкретные действия определённым образом. Сам разработчик признаётся, что пишет черновик сценария для игры с разных точек зрения: главного героя, его соратника, любовного интереса и так далее. Такой подход заставляет его задаваться вопросами о том, что и как все эти персонажи делают в рамках истории.

В то время, как разработчики не могут управлять действиями протагониста, NPC находятся под их полным контролем, только они решают, кем будут персонажи игры. Именно поэтому разумно выстраивать сюжет с их точек зрения, а затем пытаться предсказать, как игроки будут с ними взаимодействовать и относиться к их действиям.

Таким образом, игрок будет чувствовать себя свободно в игровом мире, а движением истории вперёд будут заниматься другие персонажи, «за кадром» достигая собственных целей. При этом игроку нужно сообщать о том, что что-то происходит. Например, путешественники, которых пользователь встречает по пути, могут рассказывать об армии орков, собирающейся на востоке. Или по радио могут передавать новости о том, что что-то происходит в доках.

Так игрока не заставляют выполнять какие-то задания, но общий тон игры при этом не страдает. Сюжет развивается, но только от пользователя зависит, хочет ли он принимать в этом участие, или же желает просто, например, заниматься рыбалкой, зная, что в мире что-то меняется.

Если мы хотим избежать текущих нарративных проблем в играх с открытым миром, нам надо выстраивать повествование не как это принято в кино, но скорее как в настольных ролевых играх. Нам следует прекратить выстраивать сценарии вокруг одного персонажа, так как не можем быть уверены в том, что игрок захочет следить за ним.

Вместо этого нужно создавать истории, которые будут частью самого мира, взаимодействовать с ним и его жителями, то, что не будет ограничено рамками «сюжетных миссий».

Виктор Санчез
программист в Ubisoft

#нарратив

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u0430\u0440\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432"], "comments": 123, "likes": 120, "favorites": 140, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 26872, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 12 Sep 2018 17:53:06 +0300" }
{ "id": 26872, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/26872\/get","add":"\/comments\/26872\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/26872"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

123 комментария 123 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
69

помню , как лет 10 назад , хотелось все больше игр с открытым миром . тогда эта фишка казалась крутой и дающей больше свободы
а сейчас наоборот хочется что-нибудь коридорное , лишь бы без open-world'a , чтобы вышек , точек и дурацких "принеси-подай" было как можно меньше

Ответить
21

надеюсь, в обозримом будущем круг замкнется и мы вернемся в реальность "коридорных" игр на 15-20 часов вместо 50-100-200. А еще лучше - чтобы было много и таких, и таких игр, и все были бы счастливы, и любители концентрированного игрового опыта, и любители открытых миров)

Ответить
10

мне понравился формат doom (который последний)
вроде бы и коридоры , но вот тебе большая арена , вот тебе испытания , которые реально хочется пройти (руны) , маленькие чувачки и прочее

есть такое ощущение , что если раньше открытые миры делались для привлечения внимания к игре или для демонстрации возможностей движка , то сейчас это делается чисто увеличения времени прохождения игры (прохождение нашей игры займет 20 часов - 15 из которых вы будете ездить от одного задания к другому) - нью-бордо в мафиа3 походу для этого и стругался

Ответить
2

Я думаю так оно и есть. Так и игры продавать легче (оправдать покупку игры на 50-100 часов гораздо легче) и монетизировать их можно за счет сокращения гринда.
Дум отличный вариант, посмотрим, что будет в Eternal

Ответить
–2

Кто все? Говорите за себя. Мне игра на 15-20 часов неинтересна будет, одноразовое блюдо

Ответить
1

А очередная опенворлд-дрочильня - блюдо многоразовое?)

Ответить
2

В "Космических рейнджеров", например, я играю до сих пор. "Дрочильня", которая ебет все(без исключения) сингло-линейные-сюжетные игры. И таких игр много.
Так что да.

Ответить
0

Так это твоя личная история, а есть куча людей, которая уже кучу раз перепрошла те же халф-лайфы, анчартеды, лары крофт и прочие линейные игры. А к тем же космическим рейнджерам и прочим дрочильням уже не возвращаются)

Ответить
0

Кто все? Говорите за себя.

Ответить
0

Именно, особенно за 60 баксов.

Ответить
0

Но ведь современные Open-World игры это 15-20 часов нормального геймплея скопировано N раз. Особенно это касается игр от Ubisoft.

Ответить
0

При чем тут юбисофт? Я написал "игра", а не "говно"

Ответить
3

не боись, я недавно прошел fear и начал играть в Space marine, кроме кучки других коридорных шутеров. Ностальгию по коридорах как рукой сняло.

Ответить
0

ну кстати первый и третий (сам удивляюсь , почему именно третий) fear мне очень даже зашли
особенно первый - у меня пк самопроизвольно выключался на последних уровнях , играть удавалось минут по 5 / увлекательное занятие было

а space marine - эту игру , как мне кажется , ничего бы не спасло
вообще шутеры и 40.000 вещи не совместимые
помню , как же я горел от респаунов мобов , когда играл в fire warrior

Ответить
43

Почему разработчики старательно игнорируют формат Deus Ex?
Делаешь вместо открытого мира несколько небольших сандбоксов, склеиваешь их паровозиком - и получаешь лучшее от обоих миров. Линейную историю и относительную свободу выбора.
Да, это круто, что можно пешком дойти от Маркарта до Рифтена, но.. обычно как-то незачем...

Ответить
20

С некоторой натяжкой этой логике следует третий ведьмак. Там есть три независимых зоны опенвролда: основной мир, скаллиге, каэр морхен. И работает почти так же хорошо, как в дэус эксе. Правда никак не решает проблему "иди СРОЧНО спасай Цири и ищи Йеннифер, ой, что это, сайд квесты? Хер с ними, с цирями"

Ответить
23

Просто не надо делать срочные квесты про спасение. Какой нибудь вялотекущий кризис. Борьбу с диктатором там или разгребание последствий катаклизьма

Ответить
3

Можно совместить. Поначалу делаешь сайд квесты, расследование ведешь, никуда не спешишь. Ближе к концу тебе говорят: "все, парень, хорош по броделям шляться, тут мир через 24 часа помрет" и ты бежишь к окнцовке игры.

Ответить
0

Я в Mankind Divided так делал, чтобы успеть спасти всех в конце.

Ответить
0

В Mankind Divided можно НЕ успеть спасти всех в конце? О_о

Ответить
2

могу ошибаться, но там дается минут 20 на то, чтобы спасти людишек или завалить этого лысого украинского босса (имя забыл). игроку дается выбор, но на деле он может успеть и то, и то, если не будет тупить и тормозить)

Ответить
17

Ведьмак очень страдает от всякой дичи в духе:
взял ведьмачий заказ - брата похитил куролиск-оборотень - Курва! он на 10 лвлов выше - уходишь дальше по сюжету -побочкам - прошла НЕДЕЛЯ!!!!!!! - возвращаешься подкачавшийся - "эта кровь еще не успела высохнуть, а следы свежие... наверное их стирали лаской...
ктоб знал, как у меня от этого подгорало....

отличный пример на самом деле - Watch Dogs - где и количество побочек было ограничено между сюжетными линиями, и появлялись они размеренно...

Ответить
3

Тут другая проблема. Ты убил куролиска, пошел в соседний колхоз, а там такой же куролиск только на 10 лвлов выше. Иди крабь.

Ответить
3

Была какая-то Зельда, где через три дня Луна врезается в землю и все начинается заново. Хочешь - занимайся побочками, хочешь - спасай мир. Если успеешь.
Проблема только в том, что это Очень Японская Игра, с которой у меня несовместимость.

Ответить
5

В том же первом витчере был квест, где надо было в полночь прийти в определенное место. Не пришел: сорри, квест провален.
Но все таки в целом опенворлд он же про неспешное исследование. Зачем делать побочки, которые по умолчанию провалят тебе мейн квест?

Ответить
4

Я пришёл, а эта тянка не пришла(

Ответить
1

Майнквест в этой Зельде завязан на возвращениях во времени. Так что, ничего там майнквест не проваливает. )

Ответить
0

время можно отмотать

Ответить
1

Маджора Маск была. Я лично в неё не играл пока что, но в целом мне нравится такой подход - если мейн-квест говорит, что скоро что-то случится, и потому нужно его выполнять, то после этого должен идти отсчет. Как это было в Фоллауте, например.

Ответить
9

Жадность, халтура и говноедство аудитории. Двигатели современного геймдева.

Ответить
0

Потому что это формат Neverwinter Online и Rage. Выглядит супер-дёшево.

Ответить
0

Почему игнорируют-то? Просто это разные форматы и дают они разный опыт, в Deus Ex конечно интересно исследовать локации, но по ощущениям это совсем не то же самое, что гулять по огромному миру.

Ответить
0

ну еще неплохой вариант, когда двигаешься по сюжету, и тебе сообщают о точке невозврата. либо прись по сюжету, либо иди закрой все, что хотелось и возвращайся :D

Ответить
20

Проблема в том, что лудонарративный диссонанс — не дискретная штука. Он не либо есть, либо нет. Это сложная кривая, на которой много вех.

Ведь что это по сути такое? Это когда геймплей и повествование не соответствуют друг другу. Но ведь в играх это происходит практически всегда. Игры полны условностей, которые с точки зрения повествования не имеют никакого смысла — начиная с полоски здоровья и заканчивая подавляющим большинством базовых геймплейных механик.

Просто к некоторым из этих механик — как к пресловутой линейке здоровья, а также, скажем, прокачке в RPG, невозможности перепрыгнуть забор в старых survival horror'ах — мы привыкли, и они уже не вызывают у нас отторжения. А к некоторым — нет.

Есть такое старое понятие, как приостановка неверия (suspension of disbelief). Некоторые элементы диссонанса мы игнорируем, принимаем условность как должное, а некоторые выдергивают нас из повествования и напоминают, что это вымысел (разрушая эту самую приостановку). Да, есть редкие примеры игр, где многие условности core-механик вписаны в лор — например, возможность загружать сохранения может объясняться тем, что протагонист почему-то может воскресать или, скажем, отматывать время — но ведь в некоторых играх таких объяснений нет, и это не мешает нам втягиваться в повествование.

Задача здесь — не перестать использовать условности и не объяснить их всех с точки зрения игры (хотя это и красивое решение), а просто не пересекать определенную грань. Нас не напрягает возможность загружать сохранения, даже если она не объяснена. И я готов спорить, что большинство игроков не так уж раздражает открытый мир. Вопрос в том, как его подавать. Когда мир раскрывается постепенно и не спешит вываливать на игрока все возможности, но в то же время не делает границы слишком явными — открытый мир может быть вполне приемлем. Например, в последнем God of War до этапа, когда можно расслабиться и свободно поисследовать окружение, нужно играть достаточно долго, да и открываются области для исследования поэтапно — этот цикл повторяется многократно. Да, все равно можно в какой-то момент забить на сюжет и десять часов заниматься посторонними вещами, но это не вызывает такого уж сильного диссонанса за счет грамотной подачи контента.

Просто не надо заполнять открытые миры контентом ради контента.

Ответить
4

По моим ощущениям раньше разработчики чаще пытались объяснить условности в своих играх, например когда Беседку спрашивали почему в Морровинде не прозрачные окна, они отвечали, что из-за пепельных бурь по всему морровинду стоят окна из вулканического стекла (или чего-то подобного), через которые нихрена не видно. А вот почему то же самое в Обливионе и Скайриме как-то всем пофиг.

Ответить
16

Лучшие побочные миссии - в fallout 1-2. Если ты их вообще не встречал, то ничего об этом не будет сказано в финале. Если ты их делал - они влияют на концовку этого участка мира и взаимоотношений.

Именно это делало их значимыми, а таймер водяного чипа не давал тебе пойти рыбачить, хотя по факту времени всегда на всё было предостаточно.

По сути дела в опенвордах отсутсвует самый важный аспект: симуляция открытого мира, и сделано это намеренно - симуляцию сделать на два порядка сложнее, чем триггеры сюжета.

Заменить её можно заставляя выбирать ветки побочных квестов - пошёл делать один, значит остальные, происходящие в это же время закрылись, но это же означает, что современный игрок может тупо не увидеть 70% контента, не поймёт, что у него был доступ к альтернативным сюжетам и будет думать что игра в 3 раза короче, чем было сделана авторами.

С учётом того, что основные ресурсы уходят на графиний и моделинг подобное расточительство позволить себе попросту нельзя. Нас ожидают десятилетия вариабельных катсцен.

Ответить
5

Правильно ли я понимаю, что Виктор предлагает решить описанные проблемы, введя в игру NPC, которые будут двигать сюжет вне зависимости от участия игрока? То есть, допустим, если игрок решил рыбачить, пока не грянет апокалипсис, он сможет меланхолично наблюдать, как другие персонажи решают все проблемы игрового мира?) Или я что-то недопонял?

Ответить
33

Я бы не отказался, чтобы в очередной игре кто-то за меня очередной раз спасал мир...

Ответить
39

Звучит как Космические Рейнджеры

Ответить
4

И ведь в кр это было реализовано именно таким образом как написано в статье, читаешь игровые новости, а там :"наши бравые вояки собрались в такой то системе, чтоб полететь туда то и набить морду клиссанам",а ты уж будь добр сам решай, лететь тебе с ними или ну их вояк малоксих, засадят ещё в тюрячку за то что ты ихним паленными табуретками барыжил.

Ответить
3

Волшебная по своей логике игра! Она могла сама себя выйграть на лёгком уровне сложности)
С - Самодостаточность

Ответить
1

Majesty туда же, там вообще можно было чай уйти пить.

Ответить
0

первую не помню... застал вторую... и там пустить дела на самотёк все-таки было нельзя...
но концепт игры был безумно интересный... когда ты управляешь не героями, а только их "мотивацией"...

Ответить
0

Угу...при самом первом прохождении пока летал барыжил малокскими табуретками на пушку NPC завалили Махпеллу...

Ответить
0

Хотелось бы фентезю

Ответить
2

Ar Tonelico и Final Fantasy XII, если толерируете японские рпг.

Ответить
0

Тоже про них подумал, пока читал

Ответить
0

В одной из частей Wizardry помимо партии игрока существовали другие, которые тоже могли выполнить основной квест.

Ответить
2

Не совсем. Речь не о том, чтобы персонажи реально что-то делали, а просто в определённый момент игроку сообщали, мол, так и так, такой-то NPC вон чего сделал, поди погляди, если хочешь. Условно, в конце очередной миссии один из героев говорит персонажу игрока, что свяжется с ним, когда разузнает подробности о чём-либо, а до тех пор на карте нет маркеров следующих миссий. Что-то подобное уже было, но я никак не могу вспомнить, где именно.

Ответить
9

Понял, спасибо) То есть, суть предложений выше, заключается в том, чтобы уйти от парадигмы, где протагонист - единственный инициатор перемен игрового мира. NPC где-то за кадром тоже геройствуют, а потом пересекаются с главгероем и дают супернесрочное задание, чтобы не создавать иллюзию скорого ахтунга.

Но это же достаточно распространенная механика: процентов 10-15 заданий многих песочниц строятся на том, чтобы "подождать 12 часов", пока дружественный NPC не разживется важной инфой. И это с одной стороны классный ход. Но с другой - у многих игроков слишком нежное эго, чтобы делиться крутыми квестами с комком пикселей) При таком сценарии нужно дать игроку стимул иногда быть в стороне: классных персонажей, проработанные квесты, логичную историю...

Подумал тут, что еще один инструмент, который часто используют, чтобы вбросить ощущение срочности в песочницу, - это вроде бы несрочное задание, по которому ты приходишь в какое-нибудь изолированное от "большого мира" помещение, где тебя запирают и оставляют один на один с судьбой мира) Бежать-то некуда, надо идти по квесту.

Ответить
0

Это похоже на Мор.Утопию.
Там тоже открытый мир, но он живет без тебя. У NPC там есть свои задачи на каждый день, а игрок может в них как поучаствовать так и нет и это влияет на сюжет. Кроме того, время каждого дня ограничено: не успел задачу дня -- опоздал, сюжет изменился

Ответить
0

Там всё-таки несколько иначе было, стояло ограничение по времени. Здесь же речь о том, чтобы игрок не чувствовал себя ущемлённым, имея возможность всегда погрузиться в сюжет и не боясь что-то упустить.

Ответить
3

Если время не ограничено, то и главная проблема открытого мира -- диссонанс с сюжетом -- решена не будет.

Ответить
1

Нет, как раз ограничивать отдельные части, как в Море, это похоже на выход из положения.
Ограничение главного квеста не вернётся в игры, пока не умрёт поколение, помнящее о поисках водяного чипа.

Ответить
0

А в чем проблема поиска чипа? Есть индивидуумы, которые за 250 дней не излазили всю пустошь?

Ответить
0

Среди моих знакомых никто не нашёл с первого десятка попыток. Сначала играешь как хочешь, и надеешься понять, куда надо было идти, а потом переигрываешь "правильно" (но уже без всех развлечений). Т.к. эти попытки не приводят к успеху, в современных играх так не делают (оказуалили) - должна быть возможность пройти игру, не зная заранее, где что спрятано.

Ответить
1

По моему там невозможно проиграть
Я будучи ребенком умудрился пройти

Ответить
0

В GTA это было.

Ответить
0

подобное было в Фар Крае и это бесило невероятно. Потому что НПС засоряли радиоэфир своими сообщениями о том, что они чем-то там заняты и хотелось их убить.

Ответить
0

GTA4(да и в 5 было подобное) иногда использовала такой подход - тот же случай когда Романа поймали "долго-взыматели". Хотя, конечно, не так массивно как описано в статье

Ответить
10

Нужен дженерик нарратив сурвайвал сэндбокс имерсив экспириенс.

Ответить
1

И ведь нужен) Правильнее задаваться вопросом, возможен ли.

Ответить
5

В жизни все то же самое. Вот например нужно писать курсач, а ты пошел и засел в игрульки.

Ответить
29

Выгнали из института, теперь работаешь в шарашке.

Загрузился: Сдал курсач, закончил институт, теперь работаешь в той же самой шарашке.

Вариативность.

Ответить
3

Life: The Game (by Telltale)

Ответить
1

Причем, если выгнали, то стал начальником. А если сдал курсач, то подчиненным. Тру стори оф май лайф...

Ответить
7

"Побочный контент ощущается вторичным"
И только беседка стоит на голове

Ответить
6

Я так и не нашел ни папку, ни посылку, ни сына.

Ответить
0

А что там за посылка? Я даже не в курсе :). Сынулю нашел зато.

Ответить
2

У них зато основной квест ощущается вторичным (ну в серии TES точно), я то не против, а многим такое не по нраву... хотя учитывая популярность Скайрима, видимо не так уж и много людей которым сильно важен сюжет.

Ответить
3

Как я (да кто я такой) вижу решение проблем:

1) квесты и цепочки квестов в зависимости от сюжета должны быть ограниченными во времени. Если у вас "Чудовище похитило вашу жену и потащило в горы!", то в этот момент должен включиться таймер. И если таймер кончился, то "жена умерла, чудовище сбежало" игра окончена. И если до вышеназванного события работало "Что-то случилось в родном доме", то таймер должен быть включен с момента "Что-то случилось в родном доме", и в "Оно похитило жену и потащило в горы", таймер должен продолжать отсчет. Хороший пример: первый Фоллаут с таймером мейн-квеста (хотя мне лично не нравится конкретно таймер на весь мейн-квест игры, но на каждую цепочку событий - самое то).
И лучше, если этот таймер не будет явным, если это не "ОБОЖЕМОЙ БОМБА ВЗОРВЕТСЯ ЧЕРЕЗ 10 МИНУТ! СПАСИ НАС ЧЕЛОВЕК-ПАУК!". После провала по таймеру в вышеописанном примере к вам просто прискачет гонец и скажет: "мы нашли труп вашей жены, следы чудовища затерялись";

2) должна быть система репутации, записывающая действия, и отменяющая различные побочки или ветки мейн-квеста, если вы "разрушили склад". Все действия должны влияют на отношение и допуск к квестам. Если ведешь себя, как маньяк, у всех на виду, то добрые лайны квеста просто блокируются. Всё, вы уже больше никакой не герой, вы Алекс Мерсер - террорист и чудовище.

Ответить
8

Таймеры отстой и исчезли из игр не просто так.

Ответить
4

Да что-то я не заметил, чтобы они взяли и исчезли.
И не совсем понятно, почему они должны исчезнуть. Вам не нравится — окей, дайте другим людям сделать выбор.
Вон, в Kingdom Come есть таймеры на некоторые сайды. Играть не мешают, при этом как раз не вызывают типичного диссонанса — если есть срочная задача, её нужно решить срочно. Вроде никто по их поводу не ноет.

Ответить
0

И почему они исчезли?

Ответить
4

Потому что любая игра, которая будет стоять у меня над душой с секундомером, очень быстро отправится в мусорное ведро?

Ответить
0

Не отправится.

Ответить
3

Но попробуйте первый Dead Rising на досуге. Оцените ощущения.

Ответить
–1

Не люблю зомби-экшн.

Ответить
0

"то "жена умерла, чудовище сбежало" игра окончена" это не повод для геймовера

Ответить
0

Повод, если это игра по Новому Прометею.

Ответить
5

На самом деле решение подобной проблемы было давно описано Авелоном в какой-то переведенной статье дтф. Если кратко то все побочные квесты так или иначе должны быть неразрывно связанный с основным в том же Нью Вегасе например это битва за дамбу Гувера. И практически все квесты в первом акте так или иначе рассказывают тебе позиции сторон, что зачем и почему. Плюс опять же главный квест будь то приход великого зла или там спасения мира должен быть рядом, но тем не менее не настолько чтобы ты должен бросить все дела и идти спасать мир, тогда норм. Еще неплохой вариант был в диалогии Dead Rising(Диалогии потому что потом это убрали) вот у тебя есть событие которое произойдет тогда-то тогда-то, в независимости от того приходишь или нет игра продолжается просто идет по разным веткам, воть.

Ответить
3

Может стоило нарративом заниматься сценаристу, а не программисту? Чтоб меньше мучался вопросами.

Ответить
2

А я тут идеей осенился прекрасной. Представьте, что в третьем ведьмаке у нас есть только одна цель найти Цири. Нам не говорят где ее искать, не говорят вообще ничего. Бросают на стартовую локацию с надпись сверху найди Цири и таймер со временем за которое ты должен ее разыскать. Есть нпс дающие задания, но нет прямого указания дает ли этот персонаж сюжетное задание или второстепенное. Единственное, что иногда проскакивают намеки от других нпс. В итоге тебе нужно ходить общаться с персонажами выяснять суть, расследовать, понимать кто врет специально, кто просто ошибся, а кто говорит правду. А за выполненте квестов которые привязаны ко времени суток, ты получаешь с наградой время, что прибавляется к таймеру либо убавляет его.

Ответить
2

Есть уже такая игра. Фолаут 1 называется. Там как раз точно таким манером ищешь водяной чип. Никто тебе ничего не говорит где, как и что. И каждого встречного приходится спрашивать об этом. И даже таймер идет. И отсрочивать его можно.

Ответить
1

Ну кстати в Морровинде то тоже не особо баловали игрока. Таймеров там я правда не помню, но с самого начала отправляли игрока в вольное плавание и повествование было выстроено очень грамотно - иди в Балмору, найди там какого-то хера и он тебе все объяснит - пока шел, ушел куда-то не туда, добрался спустя 10 часов, но этот хер что-то ничего так и не объяснил и вообще, говорит, иди погуляй. Или идите туда-то туда-то, поверните направо, если увидите такую-то хрень, то значит свернули не там...

В Фоллауте примерно тоже самое - тупо шаришься по карте, в поисках этого водяного чипа про который никто не знает нигде его нет. Таймер мейн квеста там хоть был, но нифига не ощущался. А чтоб найти водяной чип, надо то всего лишь до Некрополиса дойти и там туже все закрутиться завертится - гули, мутанты а чип в итоге оказывается и нафиг никому ненужным, а главная цель вообще замочить какие-то мозги на стероидах. И супер-пупер броню найти можно сразу за углом... Одна проблема - это все можно быстро сделать, если знать заранее, но никто нифига не говорит, никаких телепортов и указателей, да и добраться до мейлстоуна не прокачавшись - никак не получиться. Вот и остается только бомжевать по пустошам и грабить корованы. Половину локаций можно вообще случайно пропустить. И да, никакого автолевела.

В общем то что никто не водит игрока за ручку - играет очень важную роль.

Еще один способ - сразу бросить игрока в мир боли и унижений, как было в Готике - только начинаешь игру, а тебе дают по морде и обирают. Ну а дальше пошло-поехало - хочешь научиться кидаться фаерболлами - дружи с магами, только вот они по-началу дружить с тобой не
хотят, и вообще знать не знают кто ты такой - прокачка, напрямую зависит от...гхм...социального статуса, а он от квестов. Элементы симуляции - реактивные NPC со своим распорядком дня. Кстати фишка, то что человеки-человеков должны добавить друг друга чтоб убить, тоже имела немаловажное значение. Опять таки, нифига не понятно что вокруг происходит и сюжет раскрывается постепенно.

Ответить
2

Это и есть дух настоящего приключения. А когда у тебя постоянно марке куда идти и через каждые 20м он уточняет направление - это для слабоумных. Тот же ВоВ Ванилу любили за то, что там мир сам по себе и ты сам по себе. Хочешь - врывайся, исследуй, путешествуй, открывай новое. Не хочешь - никто тебя за ручку по квестам не поведет.

Ответить
1

Ну вот фоллаут опередил время, да и как говорится все новое хорошо забытое старое.

Ответить
0

За все это и любим Фолаут!

Ответить
3

программист из Ubisoft рассказал

мы выбрали главное.

Орнул немношк. Выбирать короткое и главное из всего, что делает Юбисофт, оказывается, применимо не только к их играм, но и к статьям тоже.

Ответить
3

Помню как в Якудзе 0, мне говорят: «отдохни и через пару часов мы уедем на миссию»
И ты приходишь вечером, скупивши весь город, навалявши всем миллионерам в городе, перетанцевав/перепев/переиграв их, ставши самым богатым человеком в каморучо, наняв себе в менеджеры Спилберга и Курицу, закадривши всех девок по телефону и отпинав всех гопников в округе. Эти пату часов у тебя длились все 30 и ты открыла долбанный секретный стиль для Кирью =_= И никакого диссонанса!

Ответить
0

нарратива

Рак индустрии, вредящий фану и геймплею

Ответить
0

Это слово уже в печенках сидит.

Ответить
0

Геймплей в большинстве современных синглов - это унылый филлер для растягивания сюжета. Взять какой-нибудь Биошок или Mass Effect - если из обоих вырезать десятки часов унылой стрельбы, то обе игры стали бы только лучше. Пострелять всегда можно в какой-нибудь Батле, там это хоть интересно.

Ответить

0

Стали бы кинцом что ле? Круто че.

Ответить
2

Главная проблема в том, что сюжет в играх слишком заскриптованный. Он должен быть динамично развивающимся в зависимости от наших решений и тогда - проблемы "нарратива" исчезнут. эх, мечты-мечты об игре, которая реагирует на твои действия, адже не задуманные сценаристами. Жаль, что вместо развития таких миров, как в "Космических рейнджерах" разработчики пытаются нацепить сюжет попафосней на игру

Ответить
1

Так вот почему в Arkham Knight пропадают маркеры в побочках. Что бы я не отвлекался на них а поиграв шел выполнять сюжетку)

Ответить
1

Вот и я созрел, для своего гениального комментария. Первое, что надо сделать при разработке сценария, как сюжетного, так и дополнительных сайд квестов, это убрать гринд. Прохождение квеста и поставленной задачи должно само по себе мотивировать игрока. Как в книге, читатель не может оторваться от произведения, так же должно быть и в игре. А вот когда игра будет готова , тогда и прикручивать экономику и всякие плюхи в награду за прохождение

Ответить
0

не надо убирать гринд. и не надо обязательно ассоциировать гринд с чем-то плохим. он может быть грамотен и необязателен, как в какой-нибудь Дарк Соулс, но может и нагло останавливать сюжет, как в какой-нибудь последней Драгон Эйдж. но в умелых руках он все равно хорош.
П.С. у меня есть статья, которую я, правда, считаю своей самой неудачной, но все же, блин, в ней я говорю тупо то же самое, что и здесь написано, аррЪ!!

Ответить
0

Прочитал статью. Неплохо совсем. Вернёмся к нашим баранам, я предлагаю убрать гринд, лишь для нарративщика, который пишет сценарий, во время разработки Как мне кажется, квесты пишут люди, у которых стоит одна задача; растянуть игру, на как можно больше часов. А история, нарратив, их совсем не волнует. То есть они априори знают, что в игре за доп. квест игроку сулит награда, очки на прокачку персонажа и так далее. В результате этого , многие забивают на нарратив и пихают всё что угодно, лишь бы было. Это не правильный подход.

Ответить
1

Я читал где то, что в Ведьмаке 3 должна была быть фишка, что есть задания которые требуют твоего немедленного вмешательства, условно спасти принцессу, и вот ты взял квест и забыл о нем, потом вспомнил ,приходишь, а принцесса уже мертва, ибо ты не успел и никаких таймеров и прочего.
Мне кажется эта была бы крутая фишка. Да игроки будут негодовать т.к половина заданий просто пропадет походу игры
но если привыкнуть и освоится то мир игры будет действовать почти независимо от игрока
с одним условием что для запуска такой системы нужно взять квест
а какие то большие события привязать просто к времени игры

Ответить
–5

Проблема в том, что в открытом мире нужна нелинейность, вариативность и защита от дурака. А это сложна Соснольное кинцо на коленке делается гораздо быстрее, и хомячки с удовольствием покупают.

Ответить
–1

Именно по этому сейчас "коридоров" чуть ли не меньше чем опенворлдов

Ответить
1

Именно поэтому сейчас много коридорных псевдоопенворлдов и опенворлдов с гриндом одинаковых говноквестов и точек.

Ответить
0

Почему в ААА ни у кого не возникает идей сделать не игровых персонажей дееспособными?
То есть, есть мир, у него есть состояние, и все персонажи мира, включая игрока как-то влияют на это состояние =\

Ответить
1

Потому что это сложно. Ты сам то, как себе это представляешь?

Ответить
2

Ну если бы в тех же Ассассинах в городе условно была бы фракция граждан и стражников, у каждой фракции параметр довольства и у нпс фракций свой набор действий чтобы повышать своё довольство или уменьшать довольство другой фракции. Если бы стражники избивали граждан или прикрыли бы бордель, то довольство граждан падало и они бы при низком довольствии могли собраться и начать бунтовать.
Да это не сложно, просто придётся не создавать кучу людей в рантайме, а генерироваться их при первом запуске, а просчитывать скажем пару тысяч ситуаций где то на фоне раз в минуту это никакая нагрузка на систему. Забалансить — единственная сложность. (явно там есть еще куча подводных камней, но уверен это вполне возможно, просто делать квадратные километры мертвых городов ещё проще)

Ответить
0

Ну посмотри на Космических Рейнджеров. У тебя есть глобальные тёрки (наш краснознаменный флот отжал систему у клисан...) и бои внутри уже твоей системы.

Ответить
0

Майнквест опенворлду не нужен, он лишь мешает.

Ответить
0

Скорей наоборот) Я бы поиграл в Спайдер-мена без опен-ворлда.

Ответить
2

Основная фишка человека паука, это полеты на паутине. Как по мне именно открытый мир помогает лучше реализовать эту фишку

Ответить
0

И как это будет выглядеть? Всю игру Спайдер-мен летает по одной улице?

Ответить
0

Как Spider-Man: Shattered Dimensions

Ответить
0

У нас же только два варианта: целый город со скучными сайдами и одна улица.

Ответить
0

Как можно реализовать игру про Спайдер-мена в Нью-Йорке, который постоянно летает, без открытого мира? На ум приходит одна скука

Ответить
0

Я пока постоянные полеты со скукой наблюдал как раз в прошлых играх про ЧП с открытым миром)

Ответить
0

Если бы всё было так просто и понятно - не было бы проблем с пустым open-world'ом. Рассуждать как лучше и приятней для игрока можно долго, вот только ситуация на рынке пока от этого не поменялась) Грядущие проекты могут попытаться это изменить.

Ответить
0

Болтать, не скрипты ворочить!

Ответить
0

Герой будет слушать истории и выполнять поручения ? Без шансов убить принцессу или предать короля и занять трон, без возможности уничтожить деревушку и умереть от пуль представителей закона ? Проблема игр с открытым миром в том, что у героя недостаточно свободы. А еще одиночество, когда нельзя поменять расклад ни в одной точке мира. Игра не даст зайти за черту или перечеркнуть табу, как и полностью уничтожить злые силы до последнего бита.

Ответить
0

Тут уже в дело вступает фактор воображения игрока. Если он сможет сам начать придумывать нарративы, при условии, что открытый мир ему это позволяет, вполне возможно нивелировать значимость проблемы. ИМХО.

Ответить
0

Найти нарративный контекст в открытом мире помогают три вопроса.

> Какая текущая цель у персонажа?
> Какая финальная цель у персонажа?
> Как эти две цели связаны?
Программист из Ubisoft не те вопросы задает. Потому, что у персонажа нет никакой цели. Цель есть у игрока. И цель эта проста - получить развлечение, удовольствие, какие то эмоции от производимых действий. И в открытом мире каждый находит себе развлечение по вкусу. В том же Ориджинс просто интересно кататься по локациям и смотреть. Какая в этом цель? Да никакой. А вот цель игрока - получить визуальное наслаждение, утолить жажду исследования. И так с любым критерием игры.

Ответить
0

и тем не менее, цели в игре нужны. Кратко- и долговременные, на созерцателях не проживешь.

Ответить
0

"Сам разработчик признаётся, что пишет черновик сценария для игры с разных точек зрения: главного героя, его соратника, любовного интереса и так далее. "

А это нормально, что в Юбисофт за нарратив, геймдизайн и сценарий отвечает программист?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления