Хорошая сказка, да недолгая: Fabledom — волшебная игра, которой мало

Разбираю красивую и уникальную градостроительную стратегию, отлично подходящую для новичков в жанре.

Ламповая игра Fabledom переносит игрока в миниатюрное королевство, где ему предстоит строить деревушку, а затем и город с замком, обеспечивать жителей едой, договариваться с соседями, а самое главное, что выделяет проект на фоне других градостроительных стратегий — участвовать в ивентах, отсылающих к известным сказкам, и самому создавать сказочную атмосферу.

Свою единственную игру делали всего два человека из Швеции, их студия называется Greenaa Games. 12 января 2023 года ребята анонсировали её в Steam и рассказали, что их идея заключается в том, чтобы создать такой градостроитель, который не требовал бы высокого порога входа и был простым даже для игроков, ни разу в градостроители не игравших. Я, как человек с опытом игры в Anno, Tropico, The Settlers и им подобных игр, скажу, что у шведов точно получилось сделать Fabledom намного проще своих собратьев в жанре. И со своей изюминкой.

Хорошая сказка, да недолгая: Fabledom — волшебная игра, которой мало

В связи с маленькой командой ребята разработчики попросили поддержать их великолепную идею и приобрести ранний доступ, который открылся 13 апреля 2023 года. Признаюсь, что я, как любитель стратегий, сразу заметил игру, но ранние доступы для меня являются стоп-сигналом, играть предпочитаю в готовые продукты.

У Fabledom два издателя: Dear Villagers и Doyoyo Games. Оба не шибко известные, выпускают на рынок инди-проекты. И у обоих Fabledom стал лидером продаж на релизе, 13 мая этого года. 21 мая разработчики поделились, что продали 200 тысяч копий и в честь этого решили продлить скидку на игру до 27 мая.

Хорошая сказка, да недолгая: Fabledom — волшебная игра, которой мало

На момент написания статьи Fabledom показывает, на мой взгляд, хороший онлайн в 4000 человек. Свою аудиторию игра определённо получила, её страничка полнится очень положительными отзывами, а недавно и я, пройдя Fabledom полностью, проведя в ней 42 часа, поставил палец вверх. Есть чем восхищаться, есть чем разочаровываться. Начнём разбирать.

Скидку на ламповость и тяжелую судьбу двух шведов, что кранчили над Fabledom, делать не буду и рассмотрю игру как полноценный градострой, отметив все плюсы и минусы.

Волшебный дизайн

Хорошая сказка, да недолгая: Fabledom — волшебная игра, которой мало

Обложка у Fabledom «говорящая» — нам демонстрируют рынок и городишко в упрощённом мультяшном стиле и три волшебных боба, что растут в небеса. Нетрудно догадаться, что игра будет наполнена чудесами, но вот насчёт трёх бобов наглое враньё — больше одного тебе не дадут.

Графика у Fabledom весьма устаревшая, даже в Anno 1404, которая вообще 2009 года, текстурки при приближении смотрятся лучше. Но если ты не рассматриваешь постройки вблизи, то всё выглядит, без преувеличения, очень даже красиво и наблюдение за своим поселением доставляет невероятное эстетическое удовольствие.

Графоний. Ещё травка сквозь дорогу растёт.
Графоний. Ещё травка сквозь дорогу растёт.

Присутствуют времена года, причём сезоны меняются плавно и ты видишь как тает снег и восходит зелень после зимы. Погодные условия тоже есть: снегопады, дожди, дымка, из-за которой ничего не видно… а ведь ты в этот момент хотел сделать скриншот!

Наблюдать за жителями вблизи не придётся. Мир тут ни на что не реагирует, поселенцы — просто функции, которые носятся туда-сюда с ящиками еды или досок для строительства. Иногда они будут сидеть на лавках или болтать друг с другом… жестами. Зазывалы на рынках, орущего «люди, покупаем!» не будет, городской шум болтливой толпы тоже отсутствует. Звучат только здания: мельница скрипит, в курятнике кудахтают, из театра доносится какое-то пение.

Хорошая сказка, да недолгая: Fabledom — волшебная игра, которой мало

Всё удовольствие в дизайне Fabledom только от внешнего вида твоего мини-королевства. К счастью, разработчики не только дали игроку множество украшений, но и сделали их очень важной механикой, что мотивирует тебя побыть дизайнером-интерьером. Я не помню, встречал ли вообще такой классный подход к обустраиванию городов где-либо ещё, но об этом расскажу подробнее в разделе про геймплей.

Всё ради свадьбы

Сюжета в Fabledom нет, как нет и отдельных сценариев. У тебя на выбор только уровни сложности, карта, на которой будешь играть и выбор кого ты собираешься «романсить». Карты отличаются по размеру, количеству леса, морей, озёр и холмов — все они процедурно генерируются. Можешь бросать кубик, пока не найдёшь нужную комбинацию. А вот насчёт романов расскажу подробнее.

Чтобы полностью пройти игру тебе надо… жениться/выйти замуж. Страшно, да? Прохождение игры делится на пять глав и эпилог. Сперва ты просто осваиваешься, строишь деревушку и о дипломатии не думаешь, но с открытием гильдии гонцов открывается мировая карта и первые знакомства. Тогда начинается первая глава. К кому подкатить можно решить сразу, а ещё тут разрешены однополые браки. Издатель 1 и издатель 2 издали игру, где можно поставить двух гачи-королей во главе страны. Кстати, равенство полов тоже есть. Если вы ненавидите женщин, то я вас обрадую — их можно отправить на каменоломню или делать уголь.

Мировая карта с дипломатией
Мировая карта с дипломатией

Угодили тут всем. Из женщин у нас, не шибко симпатичная, чернокожая инженер (ка), сильная и независимая воительница азиатской внешности и милая светловолосая няша, принцесса урожая. Угадайте кого я выбрал. Из мужиков маскулинный и жестокий рыцарь, бард-метросексуал и ушлый торгаш. Чтобы начать отношения нужно сделать избраннице/гачи-партнёру щедрый подарок и тогда откроется первое здание, уникальное для этого романа. Принцесса урожая, например, открыла мне доступ к плантациям тюльпанов.

Следующим шагом ты даришь, в моём случае, сто тюльпанов. Открывается вторая глава. Она видит серьёзность твоих намерений и всё на этом. Больше ты ничего не можешь ни с кем сделать, кроме как отправлять всем соседям подарки, подлизывать им или наоборот ругаться. Более расширенные возможности открываются позже.

Поля тюльпанов
Поля тюльпанов

Когда ты дорастёшь до уровня города, у тебя появится посольство и вот тогда уже игра начинается по-крупному. Идёшь на второе свидание, получаешь бонус для героя, в зависимости от выбранного партнёра, а также можешь торговать и выполнять дипломатические задания.

С торговлей всё понятно и ничего необычного — бартер, а вот задания бывают разные. Некоторые улучшают отношения и дают мелкие награды, другие представляют из себя воровство и грабежи соседей, зато плюшки за них очень ощутимые. Отношения влияют, разве что, на цену при торговле, так что можно спокойно всех грабить, а потом возвращать хороший к себе настрой, перекрывая гадкий поступок последующим хорошим.

Хорошая сказка, да недолгая: Fabledom — волшебная игра, которой мало

Каждое последующее свидание с твоей особой подразумевает под собой выполнение всё более сложного задания и со временем открывает ещё одну уникальную постройку — в этот раз крайне полезную. Принцесса урожая дала мне гильдию, которая увеличивает скорость сбора посевов. В финале любовной линии тебя ожидает самое трудное — построить замок, провести в нём пир и сыграть свадьбу. После свадьбы игра считается пройденной, ты получаешь уникальный бонус партнёра и ачивкул. На этом всё, делать больше нечего, кроме как начать игру заново и выбрать другого партнёра. Чтобы получить ачивки за всех, а там и «подсолнух» в Steam, надо пройти игру шесть раз. Развестись в этой же партии не получится, хитрый разработчик такой мув со стороны игрока предусмотрел.

Сказочная уникальность

Коснёмся же главного — геймплея. Ответим на вопрос «зачем играть в Fabledom, когда есть другие успешные представители жанра градостроителей?». Есть ли у игры изюминка, которая отличала бы её от собратьев? Есть.

Карта, даже если самая большая, ограничена, но этих территорий тебе точно хватит до конца игры. Я, не особо экономя место, застроил карту где-то на 80%. Сперва доступна одна территория, а за деньги ты открываешь окружающие земли, пока не раскошелишься на всё и не получишь за это ачивку. Планировать нужно не столько строительство, сколько направление этого строительства.

Хорошая сказка, да недолгая: Fabledom — волшебная игра, которой мало

Необходимо сразу рассмотреть где находятся рудники и каменоломни— возле этих мест лучше жилые сектора не ставить. Само собой, поля с овощами, пшеницей и виноградом тоже займут много места, так что следует выбрать для них огромные территории без холмов и узких перешеек между озёрами. А теперь о самом строительстве. Есть моменты, за которые я игру зауважал.

В Anno дома улучшались и наши жители переходили из одного сословия в другое. Тут же, несмотря на сказочность, крестьяне всегда будут оставаться крестьянами, они не смогут получить статус дворянина. Кроме того, разработчики позаботились о целесообразности использовать все три сословия: крестьян, горожан, дворян. Ты не сможешь взять и отбросить крестьян, заменив их горожанами, потому что те платят больше налогов. Крестьяне являются важной ячейкой государства, потому что именно они работают на фермах. Горожанин убирать дерьмо за свиньями не пойдёт. А новые фермы, курятники и прочие здания для еды строить придётся постоянно. Fabledom работает так, что ты создаёшь вполне логичный и близкий к средневековому город, несмотря на сказочный сеттинг. У меня, например, были крестьянские предместья, затем город, огороженный стенами, а там и замок. Примерно так и выглядели города в средние века.

Хорошая сказка, да недолгая: Fabledom — волшебная игра, которой мало

А что если перемешать горожан и крестьян? Вот вертел ты эту логику. А, нет. Тут система, похожая на Tropico, когда богатеи терпеть не могли наблюдать из своего окна картину трущоб. Механика населения завязана на параметре «привлекательность жилья» и очень важно учитывать место, где ты строишь дом, так что отделять мух от котлет не просто полезно, а жизненно необходимо. Волей-неволей, но у тебя само по себе получается создавать гармонично развивающееся поселение, где каждый находится на своём месте и каждый нужен.

Привлекательность жилья повышают украшения и постройки — вот тут начинается большой полёт для фантазий, который выделяет Fabledom в положительную сторону. Если в Anno таверны и подобные здания являются базовыми потребностями с зоной действия, то тут они не обязательны, но строить их всё равно надо. Таверна даёт +5 к привлекательности, оперный театр уже все +20. Каждое здание разное, с разными бонусами, приходится искать для них место в деревне/городе, чтобы сделать этот район ещё более привлекательным для жильцов. Есть такие здания, в которых работать могут только горожане и при попытке поставить их в район крестьян-свинопасов горожанину придётся из города очень долго добираться на работу, что тоже сильно влияет на игру. Чем? Сейчас объясню.

Хорошая сказка, да недолгая: Fabledom — волшебная игра, которой мало

Чем дальше от дома работает микрочел, тем больше вероятности, что умрёт от голода, да ещё и уровень счастья у него при этом низкий. Дело в том, что жители стаскивают съестные припасы с амбаров к себе в жилище и, если хотят кушать, идут трапезничать в свою конуру, где булка хлеба за печкой припрятана. Даже фермер, имея у себя в руках кучу овощей, не поест. Он пойдёт хавать домой. А если дом далеко, фермер может упасть и умереть с голода на полпути. Странная механика? Есть такое.

Увеселительные здания и близкая работа делают для человека жизнь лучше, а значит он радостнее. Но счастье повышают ещё и украшения. Я обещал рассказать подробнее о них. Fabledom даёт тебе мощную мотивацию украшениями пользоваться, тогда как, почти во всех других градостроительных симуляторах, они просто были и всё. Украшения так же повышают престижность района, как и специальные заведения. Всё это складывается и мы даже можем на специальном режиме посмотреть, какие районы самые желанные для засилья.

Хорошая сказка, да недолгая: Fabledom — волшебная игра, которой мало

Сытость и престижное жильё вместе складываются в счастье, а счастье каждого человека образовывает общий показатель королевства. Чем выше показатель счастья, тем более охотно люди к тебе будут приезжать. Механика переселенцев в Fabledom выглядит так, что гости к тебе приходят и, либо хотят остаться, либо говорят «ну и чухня, даже будучи бомжом не стал бы тут жить». Поэтому город надо украшать и обустраивать, а не только обеспечивать людей базовыми потребностями в виде еды и питья. А зимой ещё и угля. В результате получается красивый и уникальный город, на который очень приятно посмотреть, да и наделать скриншотов.

Важное дополнение: счастливые люди быстрее работают.

Времена года в Fabledom сильно решают. Не запас еды и угля на зиму? Жди горы трупов. По крайней мере, на максимальной сложности у меня было так. Эта механика сильнее всего напомнила мне игру Northgard. Если с недокормышами всё понятно, то замёрзшие жители начинают болеть, заражать друг друга и ложиться в землю штабелями. Я словил ужасную эпидемию, которая выкосила пол королевства, а значит рабочие места пустовали, на фермах работать некому, в связи с чем ещё больше людей умирает уже и от голода. Из этого кольца можно и не выбраться вовсе.

Хорошая сказка, да недолгая: Fabledom — волшебная игра, которой мало

Делая рестарты, заметил особенность, что игра заскриптована. Если не от заморозков, то в любом случае болезни появятся в определённый момент. Тебе даётся фора, чтобы открыть лечебницу и построить её. А в лечебнице работать могут только горожане, кстати. Но, игра не слишком сурова и одной лечебницы тебе хватит на всю огромную карту до конца игры.

При всех ужасах, что я описал, Fabledom очень простая и дружелюбная к новичкам игра. Жизненных потребностей всего три — пища, уголь и вода. И то еда не классифицируется, как в Anno. Тут есть просто еда и всё. Но иметь лучше весь список продуктов, потому что калорийность у них разная. И на это стоит обращать внимание. Работяга куда больше протянет на каменоломне, если питается разнообразно, а не просто овощами, которые насыщают его на пару часов.

Хорошая сказка, да недолгая: Fabledom — волшебная игра, которой мало

Главную изюминку игры я оставил напоследок — сказочная составляющая. В Fabledom куча отсылок на сказки. В лесу можно найти туфельку Золушки, встретить Красную Шапочку, открыть домик ведьмы и многое другое. Каждое такое событие запускает определённый ивент и от твоего решения будет зависеть, какой бонус ты получишь и каким путём его добьёшься. Например, сделаешь жертвоприношение мёртвым на кладбище или же решишь с ними сразиться, чтобы получить награду. Награды бывают в виде украшений для города или снаряги для героя, которым мы и взаимодействуем с ивентами на карте. Герой прокачивается, экипируется и мы даже можем сделать мини-армию ему в помощь.

С последними обновлениями разработчики добавили в игру пещеру троллей. Эта пещера даёт бонус за укрепления. Чем больше башен, пушек и баллист ты построишь на стенах, тем больше будет заработок. Но за это придётся платить, потому что тролли станут периодически нападать, чтобы ты не скучал, а если не убить их, люди будут несчастны. За победу над троллями не только качаешься, но можешь и лутать величие или ящики ресурсов на выбор. К концу игры за троллей дают такие жирные награды, что уже и строить ничего не хочется. Живи по кайфу — вали троллей и грабь соседей.

Упомянутые очки величия тратятся на разные ивенты, чтобы отвадить беду в местах, где тебе не хватает золота. Могут прилететь ведьмы и кошмарить твоих жителей, а если величия не хватит, придётся сильно раскошелиться. Ограбить тебя может и дракон. Дома он не сжигает, но будет пугать людей, пока не заплатишь. Платить не придётся, если на башнях ты понаставил баллист — тогда гаду можно отстрелить хвост.

Накапливается величие за добрые поступки, такие как помощь жителям едой в соседней стране или военные подвиги.

Хорошая сказка, да недолгая: Fabledom — волшебная игра, которой мало

Много прикольных ивентов встречаются, чего стоит только выращивание волшебного боба. По нему потом взбираешься на небеса и там тебе дают загон для золотого гуся, который несёт золотые яйца, даря тебе заработок и престиж района.

Всё это так здорово при первом прохождении, каждый дом и руины хочется облазить, но при повторной игре ты всё это уже видел и ничего тебя больше не удивит. Действия доведутся до автоматизма и придётся просто пытаться разнообразить игру браком с другим человеком.

Недостаточно чудесно

Fabledom — увлекательная и милая сказка, я признаю её право на существование. Она мне понравилась. Но идеальной быть не может ни одна игра.

За что бы я тут ни взялся, меня почти ни одна механика не удовлетворила до конца. Начнём с дипломатии.

Лидеры других королевств никак не реагируют на твои дурные поступки. Ты не услышишь укор в свой адрес, не столкнёшься с последствиями. Тебе просто подымут ценник при торговле с этим персонажем. Для чего механика специального ухудшения отношений, если нет войны? Для чего мне армия, кроме как для дипломатических заданий и грабежей, в которых я даже не участвую и они происходят где-то там, за ширмой повествования? Убивать троллей тебе быстро надоедает. Хотелось бы продолжения игры, возможности вступить в войну с другим королевством, атаковать соседа. Почему этого нет? Загадка. Надеюсь, что разработчики добавят такую возможность.

Хорошая сказка, да недолгая: Fabledom — волшебная игра, которой мало

Разницы между персонажами почти не существует. Тебе, конечно, говорят, что она инженер, а он бард. И что? Ничего не меняется от этого. Не меняются мои подходы к переговорам с этими персонажами. У барда написано, например, что он любит тусовки. Что мне с этой информацией делать? Любит и любит. Хотелось бы полноценного взаимодействия с персонажем и чтобы его характер отражался на геймплее, заставлял искать к нему подход. А так получается, что правители отличаются только внешностью. Более менее начинаешь замечать между ними разницу только при браке.

Перейдём к постройкам. Я понимаю, что разрабы специально упростили механику строительства, но полное отсутствие производственных цепочек мне непонятно. Тут нет такого, чтобы овечки давали шерсть, из шерсти делались нитки, из ниток шилась одежда и для этого целый район приходилось бы выделять под производственную линию. Можно как угодно оправдывать игру, но я считаю, что это уже перебор с упрощением, как то уж сильно примитивно. Даже для мобилки.

Хорошая сказка, да недолгая: Fabledom — волшебная игра, которой мало

Самих зданий тоже очень мало, если не брать украшения (их много). После свадьбы ты уже всё построил и делать просто нечего, кроме как драться с троллями. Рынок меня разочаровал больше всего. Он тут не сердце города, не живой центр торговли, а… склад. Серьёзно! Он работает как простой склад. Как можно было не придумать для рынка интересной торговой механики. Сюда же я закину и маяки, да и побережья в целом. Тебе не дают построить порт, к тебе не приедет торговый корабль из дальних земель. Обидно, недостаточно интересно. От моря ноль смысла, кроме рыбалки.

Замок ты строишь просто чтобы завершить игру. То есть замок не средство для существования твоего монарха, а собственно сама цель игры. Ты его построил, закатил в нём пир, женился и всё. Тебе не дают эндгейма, дальше играть неинтересно, замок бесполезен. Начинай играть заново. Но и тут проблема.

Хорошая сказка, да недолгая: Fabledom — волшебная игра, которой мало

Реиграбельности у игры нет. Я это твёрдо и уверенно заявляю. Нет её. Все ивенты ты уже видел, твоя катка не будет почти ничем отличаться от предыдущей, кроме как наличием особых зданий и снаряжения для героя, если ты выберешь другого партнёра для ухаживаний. Как вариант — соскучиться по игре и вернуться через несколько месяцев. Залипать в неё долго не получится, что для жанра стратегии определённо огромный минус. Не реиграбельная стратегия не имеет будущего.

Спасти игру можно двумя путями. Первый — это продолжить развивать её как песочницу и сделать эндгейм, где будут разные новые активности, дающие мотивацию остаться в игре после брака, где будет возможность захватить чужое королевство. Второй — добавить сюжетные сценарии или даже полноценную сюжетную кампанию. Пусть даже эти сценарии будут в виде DLC, всё равно. Лично я готов занести копеечку, если игру будут развивать, она и так стоит недорого.

Хорошая сказка, да недолгая: Fabledom — волшебная игра, которой мало

Последний аргумент может вообще отпугнуть вас от покупки игры. При отстраивании громадного города она начинает дико лагать. У меня не лагает Anno 1800 и Total War: Warhammer III, но Fabledom, с его слабенькой графикой, умудряется так сильно зависать, что ты уже просто хочешь побыстрее провести свадьбу и прекратить всё это. Чтобы вас утешить скажу: у меня начались лаги только к концу игры.

Сказка — ложь, да в ней намёк

Рекомендую игру к покупке, если вас устраивает вариант на чиллауте, даже на последней сложности, потратить 30-40 часов, пройти её один раз и забыть. Или отложить, чтобы пройти потом ещё раз. Если вы ищете долгоиграющую стратегию с множеством сложных механик, в которой проведёте долгое время, то Fabledom не для вас. Игра подойдёт любому новичку в жанре стратегий — тут всё упрощено настолько, что упрощать дальше уже некуда. Я просто смирился с этим и наслаждался потрясающей атмосферой сказки и ламповой, крайне приятной музыкой. Несмотря на устаревшую графику Fabledom красивая, смотреть на результаты своих трудов очень приятно. Геймплей, пусть и несложный, но умудряется затягивать.

Однако волшебства мне оказалось мало.

У достижения, где надо выйти за няшу принцессу урожая, больше всего процента выполнения. Вот и думайте, какие женщины нравятся игрокам.
У достижения, где надо выйти за няшу принцессу урожая, больше всего процента выполнения. Вот и думайте, какие женщины нравятся игрокам.

Если вам понравился обзор, можете поблагодарить меня золотой монетой. Или поставить лайк — это тоже подымет мне настроение! А я расскажу вам о других хороших играх.

Подписывайтесь! Рассказываю про историю, стратегии и не только.
215215
100 комментариев

2 человека, небольшой бюджет и на выходе такая игра, заставляет задуматься, на что тратят остальные инди фирмы деньги, если выпускают всякий ширпотреб...

18

И всего год в раннем доступе пробыла) не так уж много

7

выбор кого ты собираешься «романсить».Теперь симулятор свиданий и в градостроительных играх. И им мало уже отношений, цветов и яхт. Цветочек аленький — тоже старьё. «Забабахай мне мегаполис, да на 1кк жителей, вот тогда выйду замуж».
где каждый находится на своём месте и каждый нужен.Нам нечего терять, кроме наших цепей! Живи, товарищ, во славу революции.
Спасибо за статью.

8

«Забабахай мне мегаполис, да на 1кк жителей, вот тогда выйду замуж».Ну типикал шумерские притчи

6

Спасибо за отклик)

Спасибо за текст! Пожалуй, попробую. Заинтересовал. Выглядит и правда как идеальная стратегия для тех, кто очень далёк от жанра.

8

Подтверждаю, от какой нибудь Манор Лордс у меня ужасно кружилась голова
А тут залип на 10 часов подряд)

4