Что разработчику игр нужно знать про EULA

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fgaming%2Fcomments%2Fj6e9ol%2Fdid_anyone_else_read_the_baldurs_gate_3_eula_if%2F&postId=270813" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">«Пасхалка»</a>, спрятанная в EULA Baldur’s Gate 3.
«Пасхалка», спрятанная в EULA Baldur’s Gate 3.

Сегодня мы вновь поговорим о базовых правовых документах, которые могут понадобиться разработчику на запуске игры. В прошлый раз вы могли прочитать о политике конфиденциальности, а сейчас пришла очередь End-user license agreement или EULA.

Что такое EULA и зачем она нужна

EULA – важный документ для любого, кто выпускает игру. На юридическом языке это лицензионный договор, по которому правообладатель предоставляет игроку право использовать игру как объект интеллектуальной собственности и ограничивает объем такого использования. Проще говоря, это договор, который упорядочивает отношения между разработчиком или издателем игры и ее пользователями. Документ регулирует использование самой игры и описывает, что с ней можно сделать (например, скачать), а что – запрещено (например, заниматься реверс-инжинирингом).

Но EULA не только устанавливает права игроков. Также соглашение ограничивает ответственность разработчика за возможные баги. Или перекладывает ее на пользователя, если тот использует игру не в соответствии с правилами – например, если вы запретили стримы. По большому счету EULA обычно пишут, чтобы защитить разработчика от основных претензий, а не для удобства пользователей. Поэтому часто они так сложно написаны, и их мало кто читает. Хотя, конечно, было бы здорово, если бы такие документы писали доступно.

Выдержка из <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.minecraft.net%2Fen-us%2Feula&postId=270813" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">EULA Minecraft</a>. Написано очень понятным языком!
Выдержка из EULA Minecraft. Написано очень понятным языком!

Могу я не готовить EULA вовсе?

Скорее всего, да. Ее не требуют цифровые магазины и законы большинства стран. Но иметь такой документ – распространенная практика и хорошая идея для разработчика. Особенно, если ваша игра нестандартна или у вас есть конкретные пожелания, как вы хотите видеть ее использование и распространение.

Можно ли будет делать скриншоты и публиковать их (это, в частности, актуально для закрытых тестов игры)? Как вы относитесь к тому, что игроки смогут зарабатывать на фан-арте? Можно ли организовать турнир по вашей игре? Какими вы бы хотели видеть стримы – может быть, вам не хочется, чтобы на них рекламировали продукты или услуги, которые вы бы не желали ассоциировать со своей игрой. А как насчет использования читов и ботов?

Всю допустимую степень свободы, которые вы даете своим игрокам, вы как раз и можете описать в лицензионном соглашении. Если у вас нет грамотно прописанной EULA, порой бывает сложно ссылаться на ограничение своей ответственности в спорах с пользователями – например, о последствиях багов в игре.

А EULA вообще является юридическим договором? Суд его учтет в споре?

Это сложный вопрос, и ответ на него зависит от юрисдикции.

Если говорить о России, то здесь суды достаточно часто учитывают правила лицензионных соглашений и правил использования. Из последних примеров – судебное разбирательство о возврате средств за внутриигровые покупки в мобильной игре «Великий султан» (вы наверняка видели их рекламу). Суд изучил условия использования, всю информацию на странице игры, а также их положения о покупке платного контента. Было подтверждено, что при первом запуске игры все пользователи могут ознакомиться с условиями использования приложения и принять их. В случае отказа человек просто не может начать играть в «Великого султана». В результате суд отказал истцу в возврате денег.

И этот не единичный случай. Суды учитывали тексты пользовательских соглашений и выносили решения в пользу разработчиков в спорах о блокировках аккаунтов – пример и еще пример.

Но в американском или европейском судах предположить судьбу споров будет сложно, практика там противоречивая.

В чем отличие EULA от пользовательского соглашения (Terms of Use)?

EULA больше про описание прав интеллектуальной собственности – что можно и чего нельзя делать с самой игрой и ее элементами. Terms of Use, в свою очередь, описывает условия оказания дополнительных услуг в игре. Часто в этом документе идет речь о процессе регистрации и создании аккаунта, совершении внутриигровых покупок, процессинге платежей, просмотре рекламы.

Каждому приложению нужны оба документа?

В отличие от мобильных игр, компьютерным и консольным проектам обычно достаточно только соглашения EULA. Его хватит, если вашу игру нужно просто оплатить и скачать, и в ней нет дополнительных услуг и взаимодействия – то есть рекламы, подписок, внутриигровых покупок, многопользовательского режима и так далее.

В то же время дополнительные условия пользования требуют Terms of Use. Но часто EULA пишут так, чтобы объединить эти два документа в одном тексте.

Также если ваше приложение собирает данные пользователей, то вам еще нужна Privacy Policy. Напомним, что прочитать о ней можно здесь.

Моя игра выйдет в Apple App Store. Как быть с EULA там?

Когда вы регистрируете учетную запись разработчика в App Store, вам уже доступно стандартное соглашение EULA от Apple. Вот его текст. Оно применяется к играм и приложениям, опубликованным в App Store, если только разработчик не захочет использовать свое собственное лицензионное соглашение вместо стандартного.

Что лучше, выбрать стандартный текст EULA или написать его «под себя»? Зависит от того, насколько у вас нестандартная игра. Если вам требуются особые гарантии, ограничения ответственности или нетипичные условия, то, конечно, нужно создать собственное лицензионное соглашение. Если вы выберете этот вариант, учтите, что у Apple к нему есть десять требований. Их можно найти в инструкциях по минимальным условиям лицензионного соглашения здесь.

А если моя игра для Google Play? Там тоже есть стандартный текст EULA как у Apple?

Нет, Google Play не требует от приложений EULA. Более того, Google не предоставляет никакого текста стандартной EULA для разработчиков.

Загружая свою игру вы только заключаете с Google соглашение о распространении программных продуктов – Google Play Developer Distribution Agreement. Оно вообще не покрывают вопросы интеллектуальной собственности, но дает вам разрешение разработать и внедрить свою EULA самостоятельно:

Что разработчику игр нужно знать про EULA

Я решил разработать текст EULA для своей игры. Что нужно предусмотреть?

В первую очередь, сами условия предоставления лицензии. Здесь как раз необходимо указать, что вы даете игрокам «неисключительную лицензию» и описать на каких условиях и на что конкретно они ее получают.

<p>Предмет лицензии, описанный в <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Flegal.ru.wargaming.net%2Fru%2Feula%2F&postId=270813" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">EULA Wargaming</a>. Объем лицензии разнится в зависимости от условий, которые выберет игрок.</p>

Предмет лицензии, описанный в EULA Wargaming. Объем лицензии разнится в зависимости от условий, которые выберет игрок.

Затем стоит описать условия лицензии: все действия, которые вы разрешаете или запрещаете своим игрокам. Классический пункт тут – запрет «любого коммерческого и рекламного использования» игры и ее элементов. Но эту мысль можно развить дальше и описать все возможные ограничения: запретить извлекать исходный код или данные игры из программного обеспечения, использовать чит-коды и ботов, хаки, моды или любые другие несанкционированные программы, создавать какой-либо контент, который включал бы в себя элементы игры и так далее.

Естественно, если вам этого хочется. Часто все это помогает с продвижением игры и формированием комьюнити вокруг нее, потому нужно оценивать, что подходит именно вашему проекту.

Условия Лицензии из <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.epicgames.com%2Fstore%2Fru%2Feula&postId=270813" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">EULA Epic Games</a>. Обратите внимание, что договор запрещает пользователям «покидать игру и саботировать игру, распространять спам, заниматься социальным инжинирингом или мошенничеством».
Условия Лицензии из EULA Epic Games. Обратите внимание, что договор запрещает пользователям «покидать игру и саботировать игру, распространять спам, заниматься социальным инжинирингом или мошенничеством».

Если ваша игра платная или в ней есть платный контент, рекомендуем прописать это в EULA. Это очень поможет в случае судебного спора с пользователем. Например, во многом благодаря этому пункту правообладатели «Великого султана» выиграли свой суд.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fintl%2Fru_us%2Fabout%2Fplay-terms%2Findex.html&postId=270813" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Пользовательское соглашение Google Play</a> устанавливает момент исполнения обязательства как «получение электронного письма от Google, подтверждающего вашу покупку Контента».
Пользовательское соглашение Google Play устанавливает момент исполнения обязательства как «получение электронного письма от Google, подтверждающего вашу покупку Контента».

Есть смысл посвятить отдельный раздел вопросу размещения в игре пользовательского контента. В частности, стоит определить, какой контент от игроков недопустим, а также то, кому принадлежат права на него и в каком объеме. Например, разработчик может указать, что размещенные пользователем материалы принадлежат самому пользователю, однако компания получает безвозмездную лицензию на них.

Игроки<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fcommunity.eveonline.com%2Fsupport%2Fpolicies%2Feve-eula-ru%2F&postId=270813" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank"> EVE Online</a> автоматически дают лицензию на созданный пользовательский контент.
Игроки EVE Online автоматически дают лицензию на созданный пользовательский контент.

Еще один важный вопрос – основания для прекращения доступа к игре. Они позволяют удалять аккаунты пользователей, которые злоупотребляют лицензией и ее условиями. В частности, это читеры, токсичные игроки и так далее.

Также многие разработчики предусматривают, за какие недостатки игры компания несет ответственность, и какие условия применения к ней ответственности. Обычная практика тут – указать, что игра передается “as is” (как есть). Разработчик не обязан компенсировать пользователю убытки за наличие в ней ошибок и багов, которые появились в игре неумышленно.

Что разработчику игр нужно знать про EULA

Как и в случае политики конфиденциальности, если у вас нет возможности нанять юриста, мы бы посоветовали действовать по такой схеме:

  • Изучить лицензионные соглашения больших игр, а также требования к EULA для разработчиков от Apple.
  • Оценить особенности своей игры, которые вы бы хотели регулировать.
  • Взвесить «за» и «против» ограничений пользовательской активности.
  • Не забыть о стандартных пунктах о предоставлении лицензии и ограничении ответственности, чтобы обезопасить себя от судебных исков.
  • И собрать это в свой документ.

Скорее всего вам не нужны такие же строгие правила, как у крупных компаний. Моды, фан-арт, дата-майнинг и другая пользовательская активность часто только помогают продвижению инди-игр. Ведь это повод для новых публикаций в прессе, видео и постов, которые так нужны на этапе роста. Потому злоупотреблять запретами не стоит, но и обезопасить себя от неприятных ситуаций тоже нужно.

Больше правовых советов для разработчиков игр вы можете найти на нашем специальном сайте VERSUS.gamedev.

Алина Давлетшина, старший юрист VERSUS.legal

8888
19 комментариев

Комментарий недоступен

9

 Тут предо мной как разработчиком встаёт один простой вопрос: а мне ли не похуй? зависит от твоих целей.
вот сделал ты условный старкрафт, сделал его очень дешёвым или вообще бесплатным для сетевой игры, вбухал 20 миллионов привлечённых инвестиций, на развитие турниров – с простой целью, достичь монетицзации за счёт рекламы на своих турнирах и билетов на них.
И тут, когда ты уже обеспечил и популярность и ажиотаж, прибегает другой крендель, спец по организации мероприятий (имеющий и связи и площадки) и за 5 лямов организует турнир, в формате "туда не ходите, сюда ходите – у меня билет дешевле, и призовой фонд больше!". И начинает рубить бабло (он ведь почти ничего не инвестировал), а тебя начинают хватать за жопу инвесторы.
и вот ты банкрот и вообще со всех сторон "нехороший человек", а кто-то крутит миллионы на твоей игре.

понятно, что пример чуть гиперболизирванный, но суть передать должен.
так же, некоторые думают, типа "да я никогда не выйду на такой уровень!.."
но, начиная с дотки и не только – куча игр "выстреливала" там, где разработчики (в том числе опытные – "кровь, пот и пиксели" почитайте) срубали на порядок большие суммы и выходили на совсем другой уровень.

 это какой-то уровень анальной юриспруденциибеда в том, что это как с политикой – если ты не выставляешь "анальный уровень юриспруденции", то анальная юриспруденция может "вставить" тебе.
посмотри историю спейс кербл, например – как издатель жёстко поимел разработчиков.

т.е. либо вся юридическая часть должна быть прописана очень жёсткой и с перебором (больше не меньше), либо ты должен так гениально реализоваться на техническом уровне, что бы никто влезть не смог – ну и модель распространения сделать тоже в обход стандартных механизмов.

ясен пончик, что если ты в одну базу делал игру в рпг-мейкере и, в общем, не то, что бы  сил на неё не потратил, но главной выгодой видишь то, что бы
а) игру как можно больше поиграли и
б) твоё имя в ней оставалось
то да – можно, грубо говоря, обойтись только утверждением авторского права
(но вот если ты, например, писал свой или сильно дорабатывал другой движок, то уже нельзя, ибо и там есть варанты – типа кто-то поставил мод, тот стал популярный и про тебя, создателя оригинала, благословяся забыли, а создатель мода популярен и богат ))

в общем ситуация с той же доткой она двоякая, правда есть на обеих сторонах.

 Что уж говорить про откровенный маразмв основном это впихивается с двумя целями:
1. "на всякий случай" – прикрыть свою жопку, что бы не то так другое сработало
(вспомнить, как люди срубали миллионы долларов в судах за "а на компакт-диске не было написано, что его есть нельзя!" и т.п.)
2. желание иметь возможность самому кого-то нагнуть и "побрить" на бабки, при случае. потому что "право первой ночи" не пройдёт в большинстве стран (хотя, может случиться что в какой-нибудь развивающейся стране и перепадёт чего ))

потому как законы меняются и разные в разных странах. вот и доходят до максимально маразматических положений, что бы, значит, "не мытьём, так катанием".
Не будешь же ты держать штат юристов, которые будут следить за всеми изменениями в законодательствах большей части стран и постоянно переписывать соглашение с их учётом. да ещё и пользователей, по-хорошему, извещать.

8

Окажется пункт про то, что вы соглашаетесь предоставить разработчикуЭто уже было в Южном парке.

Читал соглашение iTunes - эту программу нельзя использовать для запуска ядерных ракет и управления подводными лодками, юристы вписали всё, что даже вообразить трудно.

5

Там же дальше как раз об этом упоминается. Не хотите – не пишите таких пунктов)

2

во-первых, право первой ночи противоречит закону. во-вторых, я предпочту писать лицензионное соглашение и описать ВСЕ права и ограничения игрока, чтобы тот понимал, что ему можно делать, а что нельзя+ игрок должен представлять, что я ему должен с игрой дать и какие возможности у него есть(рисовать "фан-арты" с моего разрешения(с которым я могу дать очень полезные рекомендации), фидбэк, разрешение на модификацию, разрешение на использование некоторых ассетов в любых проектах, которые(ассеты) принадлежат только мне, и тд) и + прорабатываю форму соглашения, которую интересно читать(и она очень понятна!) и способ её подачи игроку. игнорить не советую такие возможности для продвижения игры, к тому инновационный еула даст хороший плюс к впечатлению от игры и послужит подоплекой для того, чтобы игроки следили за твоими будущими играми.

Кто понял, обязательно делать ли ЕУЛУ для простого мобильного приложения в ГП, зарабатывающего на рекламе, или можно в принципе не сильно париться?

Привет! Отвечу так: если есть возможность, лучше такой документ сделать. Я бы предложила включить положения по ограничению ответственности. Общий смысл должен быть такой (примерно):

В нашем приложении есть реклама, ее демонстрируют наши партнеры. Рекламные предложения не должны рассматриваться в качестве предложений, исходящих от нашей компании. Мы не принимаем претензий в связи с качеством рекламируемых товаров и услуг. Мы не обязаны компенсировать вам уплаченные средства в результате просмотра рекламы.

А вот кстати пример из EULA Steam:

6. Реклама в игре

Программный продукт может содержать технологию (которая может предоставляться компанией SEL или внешней компанией - поставщиком услуг, нанятой SEL (именуемыми в отдельности "Поставщик динамической рекламы"), позволяющую загрузку рекламных блоков в установленный на вашем ПК Программный продукт, и их поочередную демонстрацию в процессе игры онлайн. Для того, чтобы Поставщик динамической рекламы имел возможность направлять вам рекламу, соответствующую вашему Программному продукту и вашему географическому местонахождению, а также для правильного размещения этой рекламы внутри компьютерной игры, Поставщик динамической рекламы может осуществлять сбор и хранение определенной информации и данных, включая ваш адрес IP, информацию о вашем географическом местонахождении, игровой ситуации и параметрах визуального отображения рекламы, которую вы можете наблюдать во время игры (например, длительность времени, в течение которого отображается тот или иной рекламный блок, его размеры). Помимо этого, Поставщик динамической рекламы может присваивать уникальный идентификационный номер, который сохраняется на вашем ПК и используется для отслеживания и подсчета количества просмотров динамической рекламы во время игры. Никакие данные, собираемые в этих целях, не могут использоваться для вашей идентификации.

Технологические средства, применяемые Поставщиками динамической рекламы, могут располагаться за пределами страны вашего проживания (и даже за пределами Европейского Союза).

В случаях, когда в Программном продукте используется технология динамической рекламы, в него также будет интегрирована и технология, обеспечивающая отображение динамической рекламы в процессе игры. Это означает, что в случае, если вы не хотите просматривать динамическую рекламу, вы должны использовать Программный продукт только при отключенном доступе к сети Интернет. Играя в игру при подключенном доступе к сети Интернет, вы тем самым даете свое согласие на отображение динамической рекламы в соответствии с положениями, приведенными в настоящем пункте.

1