EULA – важный документ для любого, кто выпускает игру. На юридическом языке это лицензионный договор, по которому правообладатель предоставляет игроку право использовать игру как объект интеллектуальной собственности и ограничивает объем такого использования. Проще говоря, это договор, который упорядочивает отношения между разработчиком или издателем игры и ее пользователями. Документ регулирует использование самой игры и описывает, что с ней можно сделать (например, скачать), а что – запрещено (например, заниматься реверс-инжинирингом).
Комментарий недоступен
Тут предо мной как разработчиком встаёт один простой вопрос: а мне ли не похуй? зависит от твоих целей.
вот сделал ты условный старкрафт, сделал его очень дешёвым или вообще бесплатным для сетевой игры, вбухал 20 миллионов привлечённых инвестиций, на развитие турниров – с простой целью, достичь монетицзации за счёт рекламы на своих турнирах и билетов на них.
И тут, когда ты уже обеспечил и популярность и ажиотаж, прибегает другой крендель, спец по организации мероприятий (имеющий и связи и площадки) и за 5 лямов организует турнир, в формате "туда не ходите, сюда ходите – у меня билет дешевле, и призовой фонд больше!". И начинает рубить бабло (он ведь почти ничего не инвестировал), а тебя начинают хватать за жопу инвесторы.
и вот ты банкрот и вообще со всех сторон "нехороший человек", а кто-то крутит миллионы на твоей игре.
понятно, что пример чуть гиперболизирванный, но суть передать должен.
так же, некоторые думают, типа "да я никогда не выйду на такой уровень!.."
но, начиная с дотки и не только – куча игр "выстреливала" там, где разработчики (в том числе опытные – "кровь, пот и пиксели" почитайте) срубали на порядок большие суммы и выходили на совсем другой уровень.
это какой-то уровень анальной юриспруденциибеда в том, что это как с политикой – если ты не выставляешь "анальный уровень юриспруденции", то анальная юриспруденция может "вставить" тебе.
посмотри историю спейс кербл, например – как издатель жёстко поимел разработчиков.
т.е. либо вся юридическая часть должна быть прописана очень жёсткой и с перебором (больше не меньше), либо ты должен так гениально реализоваться на техническом уровне, что бы никто влезть не смог – ну и модель распространения сделать тоже в обход стандартных механизмов.
ясен пончик, что если ты в одну базу делал игру в рпг-мейкере и, в общем, не то, что бы сил на неё не потратил, но главной выгодой видишь то, что бы
а) игру как можно больше поиграли и
б) твоё имя в ней оставалось
то да – можно, грубо говоря, обойтись только утверждением авторского права
(но вот если ты, например, писал свой или сильно дорабатывал другой движок, то уже нельзя, ибо и там есть варанты – типа кто-то поставил мод, тот стал популярный и про тебя, создателя оригинала, благословяся забыли, а создатель мода популярен и богат ))
в общем ситуация с той же доткой она двоякая, правда есть на обеих сторонах.
Что уж говорить про откровенный маразмв основном это впихивается с двумя целями:
1. "на всякий случай" – прикрыть свою жопку, что бы не то так другое сработало
(вспомнить, как люди срубали миллионы долларов в судах за "а на компакт-диске не было написано, что его есть нельзя!" и т.п.)
2. желание иметь возможность самому кого-то нагнуть и "побрить" на бабки, при случае. потому что "право первой ночи" не пройдёт в большинстве стран (хотя, может случиться что в какой-нибудь развивающейся стране и перепадёт чего ))
потому как законы меняются и разные в разных странах. вот и доходят до максимально маразматических положений, что бы, значит, "не мытьём, так катанием".
Не будешь же ты держать штат юристов, которые будут следить за всеми изменениями в законодательствах большей части стран и постоянно переписывать соглашение с их учётом. да ещё и пользователей, по-хорошему, извещать.
Окажется пункт про то, что вы соглашаетесь предоставить разработчикуЭто уже было в Южном парке.
Читал соглашение iTunes - эту программу нельзя использовать для запуска ядерных ракет и управления подводными лодками, юристы вписали всё, что даже вообразить трудно.
Там же дальше как раз об этом упоминается. Не хотите – не пишите таких пунктов)
во-первых, право первой ночи противоречит закону. во-вторых, я предпочту писать лицензионное соглашение и описать ВСЕ права и ограничения игрока, чтобы тот понимал, что ему можно делать, а что нельзя+ игрок должен представлять, что я ему должен с игрой дать и какие возможности у него есть(рисовать "фан-арты" с моего разрешения(с которым я могу дать очень полезные рекомендации), фидбэк, разрешение на модификацию, разрешение на использование некоторых ассетов в любых проектах, которые(ассеты) принадлежат только мне, и тд) и + прорабатываю форму соглашения, которую интересно читать(и она очень понятна!) и способ её подачи игроку. игнорить не советую такие возможности для продвижения игры, к тому инновационный еула даст хороший плюс к впечатлению от игры и послужит подоплекой для того, чтобы игроки следили за твоими будущими играми.
Кто понял, обязательно делать ли ЕУЛУ для простого мобильного приложения в ГП, зарабатывающего на рекламе, или можно в принципе не сильно париться?
Привет! Отвечу так: если есть возможность, лучше такой документ сделать. Я бы предложила включить положения по ограничению ответственности. Общий смысл должен быть такой (примерно):
В нашем приложении есть реклама, ее демонстрируют наши партнеры. Рекламные предложения не должны рассматриваться в качестве предложений, исходящих от нашей компании. Мы не принимаем претензий в связи с качеством рекламируемых товаров и услуг. Мы не обязаны компенсировать вам уплаченные средства в результате просмотра рекламы.
А вот кстати пример из EULA Steam:
6. Реклама в игре
Программный продукт может содержать технологию (которая может предоставляться компанией SEL или внешней компанией - поставщиком услуг, нанятой SEL (именуемыми в отдельности "Поставщик динамической рекламы"), позволяющую загрузку рекламных блоков в установленный на вашем ПК Программный продукт, и их поочередную демонстрацию в процессе игры онлайн. Для того, чтобы Поставщик динамической рекламы имел возможность направлять вам рекламу, соответствующую вашему Программному продукту и вашему географическому местонахождению, а также для правильного размещения этой рекламы внутри компьютерной игры, Поставщик динамической рекламы может осуществлять сбор и хранение определенной информации и данных, включая ваш адрес IP, информацию о вашем географическом местонахождении, игровой ситуации и параметрах визуального отображения рекламы, которую вы можете наблюдать во время игры (например, длительность времени, в течение которого отображается тот или иной рекламный блок, его размеры). Помимо этого, Поставщик динамической рекламы может присваивать уникальный идентификационный номер, который сохраняется на вашем ПК и используется для отслеживания и подсчета количества просмотров динамической рекламы во время игры. Никакие данные, собираемые в этих целях, не могут использоваться для вашей идентификации.
Технологические средства, применяемые Поставщиками динамической рекламы, могут располагаться за пределами страны вашего проживания (и даже за пределами Европейского Союза).
В случаях, когда в Программном продукте используется технология динамической рекламы, в него также будет интегрирована и технология, обеспечивающая отображение динамической рекламы в процессе игры. Это означает, что в случае, если вы не хотите просматривать динамическую рекламу, вы должны использовать Программный продукт только при отключенном доступе к сети Интернет. Играя в игру при подключенном доступе к сети Интернет, вы тем самым даете свое согласие на отображение динамической рекламы в соответствии с положениями, приведенными в настоящем пункте.