Сегодня мы вновь поговорим о базовых правовых документах, которые могут понадобиться разработчику на запуске игры. В прошлый раз вы могли прочитать о политике конфиденциальности, а сейчас пришла очередь End-user license agreement или EULA.
Что такое EULA и зачем она нужна
EULA – важный документ для любого, кто выпускает игру. На юридическом языке это лицензионный договор, по которому правообладатель предоставляет игроку право использовать игру как объект интеллектуальной собственности и ограничивает объем такого использования. Проще говоря, это договор, который упорядочивает отношения между разработчиком или издателем игры и ее пользователями. Документ регулирует использование самой игры и описывает, что с ней можно сделать (например, скачать), а что – запрещено (например, заниматься реверс-инжинирингом).
Но EULA не только устанавливает права игроков. Также соглашение ограничивает ответственность разработчика за возможные баги. Или перекладывает ее на пользователя, если тот использует игру не в соответствии с правилами – например, если вы запретили стримы. По большому счету EULA обычно пишут, чтобы защитить разработчика от основных претензий, а не для удобства пользователей. Поэтому часто они так сложно написаны, и их мало кто читает. Хотя, конечно, было бы здорово, если бы такие документы писали доступно.
Могу я не готовить EULA вовсе?
Скорее всего, да. Ее не требуют цифровые магазины и законы большинства стран. Но иметь такой документ – распространенная практика и хорошая идея для разработчика. Особенно, если ваша игра нестандартна или у вас есть конкретные пожелания, как вы хотите видеть ее использование и распространение.
Можно ли будет делать скриншоты и публиковать их (это, в частности, актуально для закрытых тестов игры)? Как вы относитесь к тому, что игроки смогут зарабатывать на фан-арте? Можно ли организовать турнир по вашей игре? Какими вы бы хотели видеть стримы – может быть, вам не хочется, чтобы на них рекламировали продукты или услуги, которые вы бы не желали ассоциировать со своей игрой. А как насчет использования читов и ботов?
Всю допустимую степень свободы, которые вы даете своим игрокам, вы как раз и можете описать в лицензионном соглашении. Если у вас нет грамотно прописанной EULA, порой бывает сложно ссылаться на ограничение своей ответственности в спорах с пользователями – например, о последствиях багов в игре.
А EULA вообще является юридическим договором? Суд его учтет в споре?
Это сложный вопрос, и ответ на него зависит от юрисдикции.
Если говорить о России, то здесь суды достаточно часто учитывают правила лицензионных соглашений и правил использования. Из последних примеров – судебное разбирательство о возврате средств за внутриигровые покупки в мобильной игре «Великий султан» (вы наверняка видели их рекламу). Суд изучил условия использования, всю информацию на странице игры, а также их положения о покупке платного контента. Было подтверждено, что при первом запуске игры все пользователи могут ознакомиться с условиями использования приложения и принять их. В случае отказа человек просто не может начать играть в «Великого султана». В результате суд отказал истцу в возврате денег.
И этот не единичный случай. Суды учитывали тексты пользовательских соглашений и выносили решения в пользу разработчиков в спорах о блокировках аккаунтов – пример и еще пример.
Но в американском или европейском судах предположить судьбу споров будет сложно, практика там противоречивая.
В чем отличие EULA от пользовательского соглашения (Terms of Use)?
EULA больше про описание прав интеллектуальной собственности – что можно и чего нельзя делать с самой игрой и ее элементами. Terms of Use, в свою очередь, описывает условия оказания дополнительных услуг в игре. Часто в этом документе идет речь о процессе регистрации и создании аккаунта, совершении внутриигровых покупок, процессинге платежей, просмотре рекламы.
Каждому приложению нужны оба документа?
В отличие от мобильных игр, компьютерным и консольным проектам обычно достаточно только соглашения EULA. Его хватит, если вашу игру нужно просто оплатить и скачать, и в ней нет дополнительных услуг и взаимодействия – то есть рекламы, подписок, внутриигровых покупок, многопользовательского режима и так далее.
В то же время дополнительные условия пользования требуют Terms of Use. Но часто EULA пишут так, чтобы объединить эти два документа в одном тексте.
Также если ваше приложение собирает данные пользователей, то вам еще нужна Privacy Policy. Напомним, что прочитать о ней можно здесь.
Моя игра выйдет в Apple App Store. Как быть с EULA там?
Когда вы регистрируете учетную запись разработчика в App Store, вам уже доступно стандартное соглашение EULA от Apple. Вот его текст. Оно применяется к играм и приложениям, опубликованным в App Store, если только разработчик не захочет использовать свое собственное лицензионное соглашение вместо стандартного.
Что лучше, выбрать стандартный текст EULA или написать его «под себя»? Зависит от того, насколько у вас нестандартная игра. Если вам требуются особые гарантии, ограничения ответственности или нетипичные условия, то, конечно, нужно создать собственное лицензионное соглашение. Если вы выберете этот вариант, учтите, что у Apple к нему есть десять требований. Их можно найти в инструкциях по минимальным условиям лицензионного соглашения здесь.
А если моя игра для Google Play? Там тоже есть стандартный текст EULA как у Apple?
Нет, Google Play не требует от приложений EULA. Более того, Google не предоставляет никакого текста стандартной EULA для разработчиков.
Загружая свою игру вы только заключаете с Google соглашение о распространении программных продуктов – Google Play Developer Distribution Agreement. Оно вообще не покрывают вопросы интеллектуальной собственности, но дает вам разрешение разработать и внедрить свою EULA самостоятельно:
Я решил разработать текст EULA для своей игры. Что нужно предусмотреть?
В первую очередь, сами условия предоставления лицензии. Здесь как раз необходимо указать, что вы даете игрокам «неисключительную лицензию» и описать на каких условиях и на что конкретно они ее получают.
Предмет лицензии, описанный в EULA Wargaming. Объем лицензии разнится в зависимости от условий, которые выберет игрок.
Затем стоит описать условия лицензии: все действия, которые вы разрешаете или запрещаете своим игрокам. Классический пункт тут – запрет «любого коммерческого и рекламного использования» игры и ее элементов. Но эту мысль можно развить дальше и описать все возможные ограничения: запретить извлекать исходный код или данные игры из программного обеспечения, использовать чит-коды и ботов, хаки, моды или любые другие несанкционированные программы, создавать какой-либо контент, который включал бы в себя элементы игры и так далее.
Естественно, если вам этого хочется. Часто все это помогает с продвижением игры и формированием комьюнити вокруг нее, потому нужно оценивать, что подходит именно вашему проекту.
Если ваша игра платная или в ней есть платный контент, рекомендуем прописать это в EULA. Это очень поможет в случае судебного спора с пользователем. Например, во многом благодаря этому пункту правообладатели «Великого султана» выиграли свой суд.
Есть смысл посвятить отдельный раздел вопросу размещения в игре пользовательского контента. В частности, стоит определить, какой контент от игроков недопустим, а также то, кому принадлежат права на него и в каком объеме. Например, разработчик может указать, что размещенные пользователем материалы принадлежат самому пользователю, однако компания получает безвозмездную лицензию на них.
Еще один важный вопрос – основания для прекращения доступа к игре. Они позволяют удалять аккаунты пользователей, которые злоупотребляют лицензией и ее условиями. В частности, это читеры, токсичные игроки и так далее.
Также многие разработчики предусматривают, за какие недостатки игры компания несет ответственность, и какие условия применения к ней ответственности. Обычная практика тут – указать, что игра передается “as is” (как есть). Разработчик не обязан компенсировать пользователю убытки за наличие в ней ошибок и багов, которые появились в игре неумышленно.
Как и в случае политики конфиденциальности, если у вас нет возможности нанять юриста, мы бы посоветовали действовать по такой схеме:
- Изучить лицензионные соглашения больших игр, а также требования к EULA для разработчиков от Apple.
- Оценить особенности своей игры, которые вы бы хотели регулировать.
- Взвесить «за» и «против» ограничений пользовательской активности.
- Не забыть о стандартных пунктах о предоставлении лицензии и ограничении ответственности, чтобы обезопасить себя от судебных исков.
- И собрать это в свой документ.
Скорее всего вам не нужны такие же строгие правила, как у крупных компаний. Моды, фан-арт, дата-майнинг и другая пользовательская активность часто только помогают продвижению инди-игр. Ведь это повод для новых публикаций в прессе, видео и постов, которые так нужны на этапе роста. Потому злоупотреблять запретами не стоит, но и обезопасить себя от неприятных ситуаций тоже нужно.
Больше правовых советов для разработчиков игр вы можете найти на нашем специальном сайте VERSUS.gamedev.
Алина Давлетшина, старший юрист VERSUS.legal
Я понимаю если речь идёт, о каком-нибудь закрытом тесте, где, например, нельзя публично распространять информацию о игре (хотя это вроде можно сделать с помощью NDA), но...
Как вы относитесь к тому, что игроки смогут зарабатывать на фан-артеМожно ли организовать турнир по вашей игре
Какими вы бы хотели видеть стримы – может быть, вам не хочется, чтобы на них рекламировали продукты или услуги, которые вы бы не желали ассоциировать со своей игрой
Тут предо мной как разработчиком встаёт один простой вопрос: а мне ли не похуй? Нет, серьёзно, это какой-то уровень анальной юриспруденции, которую так обожают недобросовестные (на мой взгляд) компании (все), чтобы их жопка была обложена щитами со всех сторон, и они с правовой точки зрения всегда были правы. Это непрозрачно и не юзерфрендли.
Что уж говорить про откровенный маразм, который частенько разработчики вписывают в подобные документы. Их никто не читает, и если их прочитать, то, возможно, там даже окажется пункт про то, что вы соглашаетесь предоставить разработчику и право первой ночи в случае женитьбы.
зависит от твоих целей.
вот сделал ты условный старкрафт, сделал его очень дешёвым или вообще бесплатным для сетевой игры, вбухал 20 миллионов привлечённых инвестиций, на развитие турниров – с простой целью, достичь монетицзации за счёт рекламы на своих турнирах и билетов на них.
И тут, когда ты уже обеспечил и популярность и ажиотаж, прибегает другой крендель, спец по организации мероприятий (имеющий и связи и площадки) и за 5 лямов организует турнир, в формате "туда не ходите, сюда ходите – у меня билет дешевле, и призовой фонд больше!". И начинает рубить бабло (он ведь почти ничего не инвестировал), а тебя начинают хватать за жопу инвесторы.
и вот ты банкрот и вообще со всех сторон "нехороший человек", а кто-то крутит миллионы на твоей игре.
понятно, что пример чуть гиперболизирванный, но суть передать должен.
это какой-то уровень анальной юриспруденциитак же, некоторые думают, типа "да я никогда не выйду на такой уровень!.."
но, начиная с дотки и не только – куча игр "выстреливала" там, где разработчики (в том числе опытные – "кровь, пот и пиксели" почитайте) срубали на порядок большие суммы и выходили на совсем другой уровень.
беда в том, что это как с политикой – если ты не выставляешь "анальный уровень юриспруденции", то анальная юриспруденция может "вставить" тебе.
посмотри историю спейс кербл, например – как издатель жёстко поимел разработчиков.
т.е. либо вся юридическая часть должна быть прописана очень жёсткой и с перебором (больше не меньше), либо ты должен так гениально реализоваться на техническом уровне, что бы никто влезть не смог – ну и модель распространения сделать тоже в обход стандартных механизмов.
ясен пончик, что если ты в одну базу делал игру в рпг-мейкере и, в общем, не то, что бы сил на неё не потратил, но главной выгодой видишь то, что бы
а) игру как можно больше поиграли и
б) твоё имя в ней оставалось
то да – можно, грубо говоря, обойтись только утверждением авторского права
(но вот если ты, например, писал свой или сильно дорабатывал другой движок, то уже нельзя, ибо и там есть варанты – типа кто-то поставил мод, тот стал популярный и про тебя, создателя оригинала, благословяся забыли, а создатель мода популярен и богат ))
в общем ситуация с той же доткой она двоякая, правда есть на обеих сторонах.
Что уж говорить про откровенный маразмв основном это впихивается с двумя целями:
1. "на всякий случай" – прикрыть свою жопку, что бы не то так другое сработало
(вспомнить, как люди срубали миллионы долларов в судах за "а на компакт-диске не было написано, что его есть нельзя!" и т.п.)
2. желание иметь возможность самому кого-то нагнуть и "побрить" на бабки, при случае. потому что "право первой ночи" не пройдёт в большинстве стран (хотя, может случиться что в какой-нибудь развивающейся стране и перепадёт чего ))
потому как законы меняются и разные в разных странах. вот и доходят до максимально маразматических положений, что бы, значит, "не мытьём, так катанием".
Не будешь же ты держать штат юристов, которые будут следить за всеми изменениями в законодательствах большей части стран и постоянно переписывать соглашение с их учётом. да ещё и пользователей, по-хорошему, извещать.
Это уже было в Южном парке.
Читал соглашение iTunes - эту программу нельзя использовать для запуска ядерных ракет и управления подводными лодками, юристы вписали всё, что даже вообразить трудно.
ну, логично. какой-то раздолбай, забив на правила безопасности (или в следствии факапа разработчиков), сделает из своего смартфона фактический "троян" и кто-то через него натворит бед. А потом эплу скажут "давайте-ка 100500 мильярдов, ибо вы причастны".
как говорил мой начальник (зав. склада) в первой крупной компании, где я работал: "больше бумаги – чище жопа". И говорил, разумеется, о накладных,сопроводительных листах и т.п. бумажках с подписями.
и сколько раз облие бумаг спасало наши жопы – всего за пару лет не перечесть )
Поддержу вас в этой увлекательной дискуссии (некоторые ее моменты я для себя уже добавила в золотой цитатник). Я юрист, и много раз видела как документ, написанный как бы "на всякий случай" спасал в суде от штрафов на большие суммы. А если аргумент с судами не убеждает, я всегда вспоминаю про невероятный терапевтический эффект, возникающий в споре с игроком:
-У меня все сломалось, верните деньги назад.
-Согласно такому-то пункту такого-то соглашения, которое вы приняли такими-то активными действиями, мы не несем ответственности за то-то.
И наступает тишина. Потому что обычно ответить на это по большому счету нечего.
Кстати, помнится как-то раз видел видео, где какой-то чувак разбирал лицензионное соглашение WoT. А сейчас что-то найти не могу. Может кто знает? Или что-то такое...
Там же дальше как раз об этом упоминается. Не хотите – не пишите таких пунктов)
Хочу вообще никаких пунктов не писать. Ибо на мой взгляд, если это исключительно сингловый продукт без микротранзакций, то такое ему вообще не нужно. И разработчику должно быть глубоко всё равно что будет делать покупатель с его игрой, если это не является прямым нарушением прав разработчика (например, попытка присвоить себе авторство), что и так запрещено законами цивилизованных стран. Более того, сам по себе факт написания EULA вообще ни от чего вас не защищает. Это просто дополнительная соломка на случай судебных тяжб. А в случае их наступления априори всё будет решаться непосредственно исходя из обстоятельств случившегося.
это тебе кажется. а потом кто-то подаст в суд, доказывая что именно в следствии игры в его игру их ребёнок поехал крышей и перестрелял половину одноклассников. (утрирую)
ну или получил душевную травму, из-зачего его срочно пришлось отправлять в дорогой санаторий и будьте ласковы оплатить.
или компьютер поломался. и он не смог сдать экзамен/защитить диплом. и теперь жизнь сломана – а всё из-за плохо написанной игры!!
маловероятно, но от такого страховаться надо! еще один пункт в "идеальный eula"- работы много предстоит.
во-первых, право первой ночи противоречит закону. во-вторых, я предпочту писать лицензионное соглашение и описать ВСЕ права и ограничения игрока, чтобы тот понимал, что ему можно делать, а что нельзя+ игрок должен представлять, что я ему должен с игрой дать и какие возможности у него есть(рисовать "фан-арты" с моего разрешения(с которым я могу дать очень полезные рекомендации), фидбэк, разрешение на модификацию, разрешение на использование некоторых ассетов в любых проектах, которые(ассеты) принадлежат только мне, и тд) и + прорабатываю форму соглашения, которую интересно читать(и она очень понятна!) и способ её подачи игроку. игнорить не советую такие возможности для продвижения игры, к тому инновационный еула даст хороший плюс к впечатлению от игры и послужит подоплекой для того, чтобы игроки следили за твоими будущими играми.
Кто понял, обязательно делать ли ЕУЛУ для простого мобильного приложения в ГП, зарабатывающего на рекламе, или можно в принципе не сильно париться?
Привет! Отвечу так: если есть возможность, лучше такой документ сделать. Я бы предложила включить положения по ограничению ответственности. Общий смысл должен быть такой (примерно):
В нашем приложении есть реклама, ее демонстрируют наши партнеры. Рекламные предложения не должны рассматриваться в качестве предложений, исходящих от нашей компании. Мы не принимаем претензий в связи с качеством рекламируемых товаров и услуг. Мы не обязаны компенсировать вам уплаченные средства в результате просмотра рекламы.
А вот кстати пример из EULA Steam:
6. Реклама в игре
Программный продукт может содержать технологию (которая может предоставляться компанией SEL или внешней компанией - поставщиком услуг, нанятой SEL (именуемыми в отдельности "Поставщик динамической рекламы"), позволяющую загрузку рекламных блоков в установленный на вашем ПК Программный продукт, и их поочередную демонстрацию в процессе игры онлайн. Для того, чтобы Поставщик динамической рекламы имел возможность направлять вам рекламу, соответствующую вашему Программному продукту и вашему географическому местонахождению, а также для правильного размещения этой рекламы внутри компьютерной игры, Поставщик динамической рекламы может осуществлять сбор и хранение определенной информации и данных, включая ваш адрес IP, информацию о вашем географическом местонахождении, игровой ситуации и параметрах визуального отображения рекламы, которую вы можете наблюдать во время игры (например, длительность времени, в течение которого отображается тот или иной рекламный блок, его размеры). Помимо этого, Поставщик динамической рекламы может присваивать уникальный идентификационный номер, который сохраняется на вашем ПК и используется для отслеживания и подсчета количества просмотров динамической рекламы во время игры. Никакие данные, собираемые в этих целях, не могут использоваться для вашей идентификации.
Технологические средства, применяемые Поставщиками динамической рекламы, могут располагаться за пределами страны вашего проживания (и даже за пределами Европейского Союза).
В случаях, когда в Программном продукте используется технология динамической рекламы, в него также будет интегрирована и технология, обеспечивающая отображение динамической рекламы в процессе игры. Это означает, что в случае, если вы не хотите просматривать динамическую рекламу, вы должны использовать Программный продукт только при отключенном доступе к сети Интернет. Играя в игру при подключенном доступе к сети Интернет, вы тем самым даете свое согласие на отображение динамической рекламы в соответствии с положениями, приведенными в настоящем пункте.
ого! это так... идеально! спасибо, возьму на вооружение!(только если никто не против, конечно)
Большое спасибо за развернутый ответ.
надо делать, гугл плей является обиталищем дураков и мошенников, и тебе, как наивному разрабу, вствят в первую очередь. пиши документы, наглей как Литягин и рампарт, но не забывай, для чего это всё вообще делается.
Здравствуйте. Есть ли кто из тех, кто писал свою EULA для консольных площадок для однопользовательских игр?
Даёте ли вы ознакомится с EULA при первом запуске? Принять соглашение....
На сколько я понимаю игра уже приобретена на данном этапе. Тем более я не встречал подобные примеры.
Пару игр приходят на ум, но они мультиплеер.
Спасибо
лучше сделать не при первом запуске, а при покупке, чтобы пользователь был на 100% уверен, что без сюрпризов будет. а потом просто оставить еула доступным для прочтения(отдельный отдел для еула в игре), чтобы игрок мог и попозже почитать, с чем он там согласился. советую делать четким, понятным, и с комментами обязательно! комментами поясняешь, что тот или иной пункт означает(в суде РФ это будет твоим преимуществом- ты разжуешь всю инфу, и пользователь уже сам будет виноват, ведь он должен проигнорить еула, чтобы не понимать сути написанного), но комменты должны быть правдивыми и понятными, без двойного толкования(как и весь еула).
Комментарий недоступен
Комментарий удален модератором