Что не так с DARK SOULS?

Разберем реальные тейки, без мемуаров казуала

Сейчас стало модно быть игровым оппозиционером и под соусом элитарности гнать на тайтлы, которые реально заслужили свою популярность. Обычно подобные магнумы-опусы содержат в себе бессвязный поток сознания, при этом тезисы зачастую настолько далеки от реальности, что создаётся впечатление что человек вообще игру знает только по футажам с Ютуба.

«DARK SOULS», конечно, крутая игра, но и у неё есть свои минусы, которые можно пронаблюдать на дистанции, а не отталкиваясь от опыта вообще в других жанрах.

Что не так с DARK SOULS?

Объективные проблемы

  • Вариативность

Конечно, в «Соулсах» много билдов, оружия, магии и т.д., но вариативности внутри одного прохождения практически нету. В первом «DARK SOULS», вообще нельзя респекнуться, но даже имея респек, как в последующих частях, вы всё равно залочены прогрессом и требованиями вашего оружия. Прогресс в «DARK SOULS» — это не только уровень персонажа, но и оружие, которое вы качаете. Представьте такую ситуацию: вы качаете условного ловкача через нож бандита, а потом такие: «Блин хочу поиграть с большим дрыном!». Респек-то вы нажмете, но нож бандита, со всем титанитом, вы респекнуть не сможете и вам придется качать ещё одну пушку до такого же уровня. Проблема в том, что в «Сосаликах» доп. ресурсы появляются на определенной стадии игры и если вы не перешли за этот рубеж, то вы рискуете попасть в просак.
В чём прелесть оригинального «DARK SOULS», в ней есть небольшой бекап. Пиромантия в первом дарке не требует ничего, кроме уровня перчатки, который качается за души и если вы профуфлыжилась с ресурсами, вы можете стать пиромантом до момента, пока не найдете весь нужный титанит. Это далеко не полноценное решение проблемы, но в последующих частях нету даже такого.

Что не так с DARK SOULS?
  • Ужасный бэктрекинг

Под «ужасным бэктрекингом» я подразумеваю моменты, когда игрок может попасть к золотому туману ещё до появления чаши. При этом решение данной проблемы буквально есть в самой игре. Вспомните Мудрого Демона Огня, сразу после его боссфайта имеется подъем в «Квилаг Домейн», но зачем-то разработчик поместил туман до этого подъема. Из локации «Склеп Великанов» видны и «Руины Демонов» и «Озеро Золы», куда можно было сделать срезки, хотя-бы потайные, тем самым избежав кишкообразности лейт-локаций.
Очень часто игроки дропают игру, дойдя до этих золотых фоггейтов и понять, почему это происходит, достаточно легко. Игрок не чувствует своей ошибки, ведь нет вообще никаких предпосылок и достойного объяснения что с этим туманом делать.

  • Техническая часть

«DARK SOULS» в 60 fps просто не работает. Что касается ванильной версии, у игры начинаются проблемы с коллизией персонажа, появляются очень странные баги, которые софтлочат катсцены, ввод всё равно не читает в 60 кадров и прочие подобные вещи.
В «Ремастере» не то чтобы стало лучше, скорее, проблемы перетекли в другую плоскость. Изменилось поведение искусственного интеллекта, те, кто много играл в обе версии, замечали, что в «Ремастере» враги читают ваш ввод, как будто в 2 раза чаще. Особенно сильно это заметно на боссфайте Орштейна и Смоуга, когда первый начинает делать цепочки из 4+ доджей подряд без остановки. Также, странное поведение коллизии, но уже не главного героя, а рядовых противников. Иногда они выписывают такие лаунчи, что хочется прям в голос заржать. Конечно, в игре открылись и новые баги, но нет смысла их обсуждать в данном посте, потому что они мало влияют на казуальную игру.

Субъективные проблемы

  • Баланс

Часто Souls-игры обвиняют в отсутствии баланса и это не безосновательно. Об «Алебарде Чёрного Рыцаря» и «Дарк Биде» слышно уже даже за пределами сообщества, но является ли это реальной проблемой? Различные игры делают ставки на различные аспекты, какая-то игра будет плохо играться без идеального баланса, а какая-то будет расцветать при условии, что баланс поломан грамотно.
«DARK SOULS» поощряет исследователей, скилловичков и экспериментаторов сумасшедшими цифрами урона, и это прекрасно. Может, я, конечно, скажу непопулярное мнение, но без определенных знаний та же «Алебарда Черного Рыцаря» в руках новичка будет не то чтобы и грозной имбой, это несмотря на весь многолетний опыт сообщества и то, что её нужно ещё и выбить. Хочешь много урона с «Дарк Бида» — изволь качнуть очень много инты и как-то дойти до «Ущелья Бездны». Хочешь увеличить урон в 2 раза через кольцо «RTSR» — изволь играть ваншотным персонажем. Перечислять можно долго, но суть этого абзаца в том, что дисбаланс — просто инструмент, кому-то он нравится, а кому-то нет.

  • Сложные механики

Речь о том, как игра сообщает о своих возможностях. DARK SOULS нарочно скрывает игровые механики, причем иногда это доходит до того, что об определённых механиках знают от силы один процент игроков. Примеры: использование стамины из отрицательного значения, доп. урон в фреймы повышенной подвижности/доджа, доп. урон в фреймы ошеломления, порядок опроса на действия игрока и т.д., до бесконечности.
В казуальной игре, например, прокачка до +15 или создание оружия боссов может реально ввести в ступор. Загруженность, баланс, резисты, проклятие, человечность, заточки и прочее, во всём этом надо как-то шарить. Но для некоторых игроков трата времени на изучение глубины систем не является чем-то реально интересным. Все играют в игры по-разному, и мне вот, например, копаться в кишках игрульки очень нравится.

RTSR + Power Within + урон в ошеломление NG+7
  • Отсутствие телепорта и карты

Видел, как люди сетуют на то, что в последующих «Сосаликах» есть телепорты со старта, а в «DS1» их почему-то нету. Да и было бы неплохо карту как, в «ELDEN RING» завести.
Почему-то люди упускают тот момент, что начальные локации, по которым ты бегаешь без телепорта, ну уж ооочень маленькие и при этом они имеют множество входов и выходов. Также хочу обратить внимание на эти запасные проходы: лестница за Гидрой, дверь с печатью Арториаса, слив воды в «Новом Лондо», лифт под Гаргульей, колесо в «Блайттауне», подъем с рыцарем Хавела. Вот честно, вы реально можете забыть эти места после того, как вы их увидели? Это не секретные, невзрачные тропы, проходы просто врезаются в память из-за того, как они сделаны.
Нужна ли вам карта, при том что в игре нет огромных, пустынных локаций, вопрос тоже интересный. Я понимаю, что у людей есть проблемы с ориентированием в выдуманном мире, но вот, например, кто-то решал эту проблему, создавая свои собственные карты и схемы. Кому-то новый уровень погружения, а для кого-то новый уровень духоты.

  • Неотслеживаемые квесты

Проблема, которая касается людей, которые любят чистить кемпы и to-do листы. Да, определенно, такие квесты это не норма для большинства игр, но в случае с «DARK SOULS», где ставка полностью сделана на исследование, это реально сработало. От квестов в ДС складывается такое впечатление, что мир живёт сам и все твои встречи с NPC абсолютно случайны. Это ещё одно игровое решение, которое забирает контроль у игрока.

Что не так с DARK SOULS?
  • Нет сюжета

Глобально, сюжет в «DARK SOULS» — выйти из точки А и прийти в точку В, попутно убив великих богов. Нужно ли было мудрить с сюжетом? Возможно, да. В том-же «DARK SOULS III» в DLC открывается интересный сюжет, который закрывает историю всей трилогии. Но не стоит забывать о сюжетах персонажей, лоре и визуальном повествовании. Неужели сюжетная линия Солера оставила кого-то равнодушным? Вспомните измененную кат-сцену Сифа или историю «Ложа Хаоса» и оставшихся детей. Порефлексировать есть над чем, это ли не главное?

Ставьте классы, не ставьте дизреспекты, в следующей серии расскажу о всех причинах почему DARK SOULS II говно.

Ну а если серьёзно, пишите о чем рассказать в DS, у меня тут целая энциклопедия под рукой. Могу, например, рассказать, как запутать меню и эквипнуть во все слоты маски: Матери, Отца, Сына и Святого Духа.

2424
41 комментарий

Все так с DARK SOULS

5
Ответить

В том-же «DARK SOULS III» в DLC открывается интересный сюжет, который закрывает историю всей трилогии.ничего он не закрыл, там большое многоточие

2
Ответить

Какое там многоточие, цикл закончился, новая картина не гниёт

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Про вариативность тейк хуевый. Респекнуться во что то другое это не вариативность. Как и не вариативность взять другую ковырялку и ковырять чуть чуть по другому.
Вариативность это когда ты выбираешь кем быть, например танком, магом, убийцей, лучником, саммонером, легким бойцом. А потом не бьешь всю игру одной ебучей атакой, а имеешь набор различных способностей которые выделяют твой класс по сравнению с другими, дают другой набор взаимодействия с врагами и миром, а так же набор способностей достаточный для того чтобы создать разнообразие ситуаций на протяжении всей игры.

2
Ответить

Так тогда во всех сосалах нету вообще никакой вариативности, все они проходятся по формуле, перекат удар перекат

1
Ответить

Сейчас прохожу DS1... могу точно сказать, что DS1 явно не лучшая игра среди Дарк Соулс. Ну, о чем можно говорить, если боевка в принципе топорная в ней... даже перекаты работают крайне криво, что дает намек на "используй щит и будет тебе счастье". Геймплейно эта игра явно не лучшая. Ее приятно проходить после DS2... Большая часть высоких впечатлений дает лишь отсутствие связи с DS2, но как отдельная игра - это кривой кусок кода. Ну о чем речь может идти... если персонаж даже в бок не может перекатываться, что как бы вообще теряет всю суть или анимация ударов из-за которых персонаж движется вперед как резанный... после чего спрыгивает с обрыва. Просто ужас.
DS2 явно лучше по многим параметрам, она крайне хорошо сбалансирована и играется отлично. Игра отлично поддерживает лор и боссы имеют просто бомбические паттерны, не такие крутые как в Секиро, но все же. После DS2 у меня просто горит жопа от кривизны в DS1... именно от кривизны и топорного геймдизайна.

Ну и как бы... этот обзорщик ругал Элден Ринг... но Элден просто DS1 пососать бибу дает по многим параметрам. О чем вообще может быть речь...

1
Ответить