Видел, как люди сетуют на то, что в последующих «Сосаликах» есть телепорты со старта, а в «DS1» их почему-то нету. Да и было бы неплохо карту как, в «ELDEN RING» завести.
Почему-то люди упускают тот момент, что начальные локации, по которым ты бегаешь без телепорта, ну уж ооочень маленькие и при этом они имеют множество входов и выходов. Также хочу обратить внимание на эти запасные проходы: лестница за Гидрой, дверь с печатью Арториаса, слив воды в «Новом Лондо», лифт под Гаргульей, колесо в «Блайттауне», подъем с рыцарем Хавела. Вот честно, вы реально можете забыть эти места после того, как вы их увидели? Это не секретные, невзрачные тропы, проходы просто врезаются в память из-за того, как они сделаны.
Нужна ли вам карта, при том что в игре нет огромных, пустынных локаций, вопрос тоже интересный. Я понимаю, что у людей есть проблемы с ориентированием в выдуманном мире, но вот, например, кто-то решал эту проблему, создавая свои собственные карты и схемы. Кому-то новый уровень погружения, а для кого-то новый уровень духоты.
Все так с DARK SOULS
В том-же «DARK SOULS III» в DLC открывается интересный сюжет, который закрывает историю всей трилогии.ничего он не закрыл, там большое многоточие
Какое там многоточие, цикл закончился, новая картина не гниёт
ты блять не умничай
сказали закрыли значит закрыли
Про вариативность тейк хуевый. Респекнуться во что то другое это не вариативность. Как и не вариативность взять другую ковырялку и ковырять чуть чуть по другому.
Вариативность это когда ты выбираешь кем быть, например танком, магом, убийцей, лучником, саммонером, легким бойцом. А потом не бьешь всю игру одной ебучей атакой, а имеешь набор различных способностей которые выделяют твой класс по сравнению с другими, дают другой набор взаимодействия с врагами и миром, а так же набор способностей достаточный для того чтобы создать разнообразие ситуаций на протяжении всей игры.
Так тогда во всех сосалах нету вообще никакой вариативности, все они проходятся по формуле, перекат удар перекат
а ты хорош