Kristjan Zadziuk (Assassin's Creed, Splinter Cell: Blacklist) делится опытом имплементации motion matching - перебора отрезков записанных мокапов алгоритмом и подбором ближайшей подходящей в противовес тяжёлому перегруженному blend tree. Это на выходе даёт гораздо более плавное, живое движение, особенно если фидить ему строго задуманные элементы, но требует гораздо меньше времени и ресурсов для реализации (но есть проблемы с оптимизацией - решаемые, да).
Открыл статью, пrочитав "porn". Где зизги?😐
Первое видео, 19:30
А еще Unity анонсировали Kinematica - свою систему Motion Matching-а, которую им делает инженер, который этим занимался в Юбисофте (он упоминается во втором видео). Когда доделает - новый анимационные технологии сможет пощупать каждый)
Вот тут на 38 минуте про эту систему:
https://youtu.be/3omw9dLkrR8?t=2257
Огонь! Спасибо, отложил себе.
Что же, для меня это реально "porn", часто в новой игре я смотрю именно на анимацию, а не на картинку и часто я сильно разочарован этим моментом. Ты собираешь все элементы игры воедино и вроде она ничего, но потом видишь отвратную анимацию, и у тебя всё опадает.
А я самое главное посмотрел ролик и повосторгался квадратноголовыми собакой и динозавром :). П.С. даже стал игру сочинять в этом графическом виде ;)