Game Dev Porn :: Modern Animation

Game Dev Porn :: Modern Animation

Анимации - штука непростая. Для достижения плавных нужно очень много мокапа, много обработки, сложные blend tree и затачивать энв ровно под тот мокап, который есть. А для кастомизации - повторять процесс заново. Но есть варианты. Ныряем.

В недрах Ubisoft куют будущее motion capture, две ветки, и делятся им, с примерами, детальным описанием процесса, возможных ям и даже кодом, чуть-чуть.

IK Rig [Ubisoft]⁣

Александр Березняк рассказывает об IK Rig - инструменте для ухода от классичиского ригинга к более абстрактному, параметризированному и ориентирующемуся в игровом мире и динамическом окружении. Он использует одну анимацию ходьбы на куче разных объектов разного скейла с независимыми друг от друга скейлом скорости анимации, root motion и размера модели, подстраиванию к разной высоте поверхности и к разным ригам.

Motion Matching [Ubisoft]

Kristjan Zadziuk (Assassin's Creed, Splinter Cell: Blacklist) делится опытом имплементации motion matching - перебора отрезков записанных мокапов алгоритмом и подбором ближайшей подходящей в противовес тяжёлому перегруженному blend tree. Это на выходе даёт гораздо более плавное, живое движение, особенно если фидить ему строго задуманные элементы, но требует гораздо меньше времени и ресурсов для реализации (но есть проблемы с оптимизацией - решаемые, да).

Simon Clavet, работавший над For Honor, показывает как motion matching применяли в собственно For Honor и делится ещё кучей нюансов.

It's a new type of animation system, with three advantages:

- High quality
- Controllable responsiveness
- Minimal manual work

Дальнейшей координации ради готовим импланты для точения гранита и вгрызаемся в научные работы, с которых вся эта движуха c motion matching началась, это путь.

AI and Full Body Animation in DOOM [id Software]

Коты из id под Doom собрали что-то похожее на IK Rig, о котором выше - динамически скейлящиеся \ тюнящиеся \ параметризируемые фуллбади анимации, которыми управляет AI. Результат вы и так знаете, но возможно не присматривались подробно (а стоит). Jake Campbell повествует. Ну и тут достаточно детально, чтобы подумать об имплементации подобного у себя в проекте - очень экономит ресурсы, повышает fidelity и развязывает руки собственно аниматорам.

DeepMimic

А братишки из лучшего геймерского фида в рунете @CyberValhalla (подписывайтесь, там правда хорошо) тем временем делятся офигенным из научной среды. Сотрудники Калифорнийского университета в Беркли (США) и Университета Британской Колумбии (Канада) обучают actor'ов адаптивному движению в физическом пространстве со взаимодействием с другими actor'ами на основе мокап рефов с помощью нейросетей. У анимаций появляются вариации, они подстраиваются под разную среду, кучу разных ригов можно обучить движению в одной стилистике.

Смотрим на то, как злые учёные забрасывают бедных роботов кубиками и проникаемся; параллельно думаем, как эффективнее связать все плюшки из Motion Matching, IK Rig и DeepMimic // что больше подойдёт на нашем проекте если что-то вообще подойдёт. Звука там нет, фоном неплохо заходит Julian Winding - The Demon Dance.

Game Dev Porn :: Modern Animation

Всем привет. Я Эш. Тестирую новый формат малой кровью, надеюсь, вам понравилось и вы нашли драйв на копать дальше / пробовать / строить.

Корневая идея простая - периодически какие-то материалы из @GameDev Porn собираются в аккуратные логические цепочки. Предоставление последних в одном месте с рехашем, но адаптацией / правкой старых текстов кажется потенциально нужным шагом. So - пробуем.

Если вам интересны подобное насилие над великим RU и геймдев - заходите, у нас уютно и, вроде, довольно полезно. Живёт чатка, где люди делятся опытом и помогают друг другу, крутится собственная фабрика идей, собирает пыль полезный в джемах тулсет, а ещё всё аккуратно и по полочкам, всегда можно уйти в дайв по заинтересовавших теме / формату.

Что-то как-то где-то так. Тепла вам.

42
23 комментария